Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

sábado, 30 de diciembre de 2017

El día 30

30.- ¿Cual crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

Al fin llegamos y en el día. Me siento orgulloso y honrado de terminar el desafío y mucho más de haber participado en él. Ha estado, cuanto menos, interesante. Ha sido constructivo y me ha permitido dar más actividad al blog.

Mi recurso narrativo preferido es el flashback. Comienzo involucrándome en la generación de los personajes, así como parte de su historia previa. A veces yo mismo propongo algún capítulo de esta. Según avanza la campaña me gusta incluir fragmentos que puedan estar conectados de alguna forma con el pasado de los personajes, independientemente si construyo una escena de forma improvisada o ya planificada.

Mis partidas suelen tener también un tono trágico, dónde los héroes se ganan el título dando algo a cambio, no simplemente matando enemigos y saqueando tesoros. Mucho de los personajes ya comienzan asomándose al pozo. El toque trágico, incluso oscuro, lo imbullo con una narración más personal, con una voz en off, recalcando la parte más oscura de la sociedad donde se mueve o las consecuencias de las acciones de los protagonistas. Hace poco uno de mis nuevos jugadores aseguró que mis sesiones tenían un toque noir, algo que la verdad también me encaja.

viernes, 29 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 28 29

28.- Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante...¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?

Siempre se me ha dado bien improvisar, quizás sea mi rasgo más destacable como director de juego. Si más o menos tengo una noción de cómo funcionaba la regla intento solucionarlo con una tirada relacionada.

Uno de los principales problemas en relación a las reglas es que a lo largo de estos años he acumulado demasiadas diferentes en mi cabeza. Para más inri, ninguno de mis jugadores es capaz de aprenderse las reglas más sencillas, incluso después de estar jugando con el mismo personaje varios años seguidos. Así que a veces nos desesperamos recordando las mismas mecánicas todas las sesiones!

Ocasionalmente paro la partida para buscar alguna regla, pero solo si es realmente importante aplicarla tal cual o trae consecuencias no hacerlo de esa forma. Con el tiempo he comprendido que realizar la misma cosa de diferentes formas es negativo para el equilibrio del juego. Así que si veo qué alguna regla improvisada es mejor que la del reglamento, la sustituyo.


29.- Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?

Para mí no sería ningún problema, pero reconozcamos que son circunstancias extrañas. Algunos juegos, especialmente los narrativos, son muy dados a ello. Dónde las palabras pueden matar tan fácilmente como una espada a veces no es necesario tirar dados, si no saber afrontar el problema. Vamos, que es más importante como interpretas el personaje (siempre en relación a lo que tu hoja refleja) que el resultado de los dados en sí.

Pero incluso en las partidas más sociales es necesario realizar algún tipo de chequeo; detectar mentiras, escuchar conversaciones ajenas o leer los labios. Es muy difícil plantear una sesión sin posibilidad de que el azar haga acto de presencia de alguna forma.

jueves, 28 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 26 y 27

26.- Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso

La verdad es que tengo muchísimas reglas de juego en funcionamiento. Me gustó mucho una que propuse para La llamada de Cthulhu; los chequeos de cordura y a la inversa. Cuanto más loco estés más difícil es perder cordura, así que debes de sacar tu cordura o menos en vez de al contrario. Esto aumenta la duración de los investigadores para campañas largas. Para paliar el efecto aumento la locura mínima perdida.

Luego tengo un collage de diferentes reglas o mecánicas pequeñas que uso en diferentes partidas.

27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cual te parece más perfecto?

No soy un director de ver los números. Me gustan que los juegos sean sencillos pero profundos. Por ejemplo me horrorizaba todas las modificadores y matemáticas que había que aplicarle al Pathfinder.

Casi todos los sistemas que conozco hacen aguas en alguno de sus apartados. Me gusta mucho Dungeons and Dragons quinta edición y Rune Quest 6. Uno de los sistemas en el que más sienergía he encontrado ha sido Ars Magica, de los que más me ha gustado.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 25

25.-Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería? ¿de qué trataría?

Es una posibilidad que ronda muchas veces por mi cabeza y que sería una de mis ilusiones cumplidas. El poder aportar parte de mi visión en forma de un manual o un módulo a nuestro hobby. 

Por desgracia es mucho más fácil decirlo que hacerlo. No se me da mal diseñar mecánicas o aventuras. Pero sí que tengo verdaderos problemas para plasmarlas en textos y desarrollarlas. Lo que más de una vez ha frustrado alguna de mis futuras publicaciones.

No tiro la toalla, sigo pensando que si mejoro puedo llegar a aportar algo, aunque sea por medio de alguna colaboración. El producto seguramente sería algún tipo de subsistema o módulo orientado al sandbox, pero buscando ser algo diferente.

Recientemente pensé en crear un entorno basado en el Egipto clásico para La llamada de Cthulhu, llenando un mapa de diferentes tumbas, en  que los jugadores podrían visitar o saquear. Enfrentándose a diferentes cultos y sectas que habitan en la región y otros males ancestrales.

Otra idea que tenía en mente, esta vez para sistemas estilo Dungeons and Dragons, es una aventura de estilo espada y brujería donde los jugadores interpretarían a los salvadores o conquistadores de un reino en peligro. El entorno sería desértico, plagado de localizaciones y enemigos del estilo a los de las sagas de Conan. 

Llevo un tiempo escribiendo una guía para iniciarse en el mundo de los ambos que me gustaría presentar algún día por este blog.

martes, 26 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 23 y 24

23.- ¿Cuántos juegos de rol tienes? Nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.

Sinceramente ahora mismo me resulta muy difícil contar los títulos que componen mi colección. Están fragmentados entre varios lugares y alguno almacenado en cajas. Pero ya adelanto que pese a disponer de una buena cantidad de manuales y suplementos, no es una colección tan impresionante como algunas que se ven en el resto del desafíos.

Dispongo al menos de todos los básicos del Mundo de Tinieblas, tanto la vieja como la nueva línea y sus versiones 20 aniversario.  Esto puede rondar alrededor de 15 títulos diferentes. Además de varias versiones de Cthulhu; La llamada de Cthulhu, el rastro de Cthulhu, Cultos Innombrables o Achtung Cthulhu son 4 me vienen rápidamente la cabeza.

Si cuento de  Dungeons and Dragons como diferentes juegos, independientemente del mundo de campaña o ediciones, la suma se eleva un montón. Dragonlance, Reinos Olvidados, Ravenloft, darksun... Si ya incluimos productos alternativos suma otro buen pico con el Reino de las Sombras, El regreso del Dragón, la Marca del Este o lamentation of Flames Princess. Ah! Y Clásicos del Mazmorreo.

Y unos cuantos que me quedan en el tintero como la Leyenda de los Cinco Anillos, Ciberpunk, El Señor de los Anillos, Ars Magica...

24.- ¿Venderías tu colección?, ¿cual es el libro por el que pagaste más?

En ocasiones he vendido algún libro de mi colección, tengo que admitir que en algún caso los he tenido que volver a adquirir. En alguna ocasión la venta ha servido para deshacerme de algún duplicado en otro idioma. Otras han sido por desuso o estar desencantado del juego. Por desgracia alguna vez me visto en la necesidad de vender algún manual para adquirir liquidez.

Los manuales más caros, que no valiosos, suelen ser ediciones de mecenazgo de lujo como los de Mundo de Tinieblas. Una de los suplementos más caros que adquirido es el Cthulhu Britannia London, que no valió la pasta que invertí en el.

Cómo anécdota, una vez esperando en la entrada de la Facultad de Historia estaba leyendo el suplemento huida de Innsmouth. Un chico se acercó para preguntarme sobre el y cuando vio el título me preguntó si estaba la venta. Me ofrecía 30 € que llevaba encima y decliné educadamente la oferta. Me dijo que si la acompañaba a un cajero podía darme hasta 80 € por él, de nuevo le dije que no estaba interesado en venderlo. No me arrepiento para nada.

lunes, 25 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 22

22. ¿Qué opinas del crowfunding?

Algunas personas tienen verdadera adversidad a este sistema de financiación. Pero seamos sinceros, en un mundo globalizado y en crisis, el mecenazgo es una de las mejores formas de publicitar tu producto, acercarlo a otros mercados y por supuesto financiarlo.

La alternativa es que tengamos que pedir un préstamo o bajar los estándares de calidad. En el peor de los casos es que nunca lleguemos a publicarlo. Por lo tanto, dentro de una fórmula controlada, el mecenazgo siempre resulta beneficioso tanto para el desarrollador como para el vendedor.

También permite a las empresas más grandes evitar meterse en préstamos bancarios cómo hacen los pequeños autores. Los mecenazgos de Nosolorol son espectaculares. Permitiendo traer productos a su catálogo que de otra forma no se podría permitir.

Además sólo es una opción, si uno no se fía en invertir el dinero siempre puede esperar a que el producto final llegue al mercado. Pero claro, es muy probable que se quede sin todos esos jugosos extras.

No siempre sale bien, yo soy uno de los afectados por HeroQuest 25. En caso de horror en el Orient Express la compañía chaosium perdió dinero en cada producto. Algunos productos también se quedan a las puertas de editarse y otros salen con una calidad más baja de lo esperado cómo Runequest 6.

domingo, 24 de diciembre de 2017

Desafío 30 días; día 21

21.- ¿Importas juegos de rol?, ¿juegas a todo lo que compras?

Gran parte de los Hobbys disponen de un fuerte factor de coleccionismo. Compro muchos juegos y suplementos solo por el placer de leerlos. Aunque tenga la buena intención de intentar jugar, muchos se quedan en la estantería.

De una forma u otra todo aporta. Me gustaría pensar que todas las compras que hago me proporcionan algo más como rolero. Pero al final más la mitad del material, siendo generoso, se queda sin utilizar.

Compro al extranjero, aunque el idioma hereje no sé me da mal, tampoco lo domino. Por eso me gusta esperar a que salga en castellano si es posible. No es la primera vez que dos manuales se me juntan en la estantería en diferentes idiomas. Por eso no deja de ser un hábito peligroso para la economía.

Aprovecho para felicitaros las fiestas y desearos Feliz Navidad!

sábado, 23 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 20

20.- Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.

Tanto el rechazo social como familiar que sufrí durante mi crecimiento cómo rolero. Evidentemente todo ello viene de una misma fuente, la leyenda negra que los medios de comunicación no han parado de alimentar.

Por culpa de ella, durante mi adolescencia tuve una muy mala racha con mi familia. Jugar al rol prácticamente era de proscritos. Pero un tiempo después mi madre se dio cuenta de que mientras estuviéramos en el salón de casa jugando no estaríamos en la calle en contacto con otros peligros, como las drogas.

La sociedad ve al jugador de rol como un personajillo inmaduro, asocial, obeso, que habla raro y huele mal. Como contraposición diré que en el fútbol, un hobby socialmente bien visto, he encontrado un montón de estos.

Quiero pensar que el rol ha aportado muchas más cosas buenas que malas, pero es innegable que por culpa de él alguna dificultad he pasado. 

jueves, 21 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 19

Dia 19.-¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?

La verdad es que este hobby es mi gran pasión. No solo me obliga a documentarme, aprender a gestionar, sociabilizar, conocer gente y conocer a la gente. Es una afición que me llena. Mejores mi nivel de lectura, mi inglés y la agilidad mental con los números. Mi cultura general ha aumentado enormemente.

Además siento qué genero un vínculo con la gente que comparto mesa. Hace poco una persona me llamó de noche porque tenía problemas personales y le apetecía una partida de rol. Después de un par de horas junto a unos voluntarios, nos reconoció que era lo único que conseguía apartarle de sus problemas un rato. En esos momentos te sientes muy bien contigo mismo porque no solo te estás divirtiendo, estás ayudando a alguien.

Me viene a la mente la campaña de Ravenloft, en el fondo el motivo de este blog. Toda la dedicación, las energías y las tramas; que finalizaron en la sesión más emotiva que tuve el placer de dirigir en mi vida. Tuvimos hasta lágrimas!

Mi conclusión final es que el rol no solo aporta algo social y mental si no también algo para el alma.

miércoles, 20 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 18

18.- Esa sección que casi nunca lees...


Casi nunca leo... Las introducciones, me aburro a mitad de las bibliografías, las nociones de qué es un juego de rol, los glosarios hasta que es demasiado tarde y tengo que volver a ellos para enterarme de lo que estoy leyendo, me aburren los ejemplos de creación de personaje...

Vamos, todo el material común entre los diversos juegos que he acumulado a lo largo del tiempo. Y las enormes secciones de dotes de Pathfinder... Eso sí que lo odio!

martes, 19 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 17

La verdad es que me está costando asumir un poco el ritmo de publicación y ponerme al día. Pero no sé eso de continuar con el desafío sea al ritmo que sea.


17.- Una sección imprescindible, (al margen de las propias reglas), que todo manual básico debería incluir.


 Bueno todo manual debe incluir una serie de apartados además de las reglas. Quedarme con una es algo difícil. 

Lo primero una pequeña ambientación por defecto; esta debe de servir para dar algo de vida y color a las propias reglas y ejemplos. Además puede ofrecernos un lugar donde jugar en caso de aún no tener mucho conocimiento sobre entornos de campaña.

Lo segundo es una aventura de introducción a primer nivel y otra a intermedio. Evidentemente que se relacionen con la ambientación del punto anterior. Con esas aventuras se deben conseguir dos cosas; ayudarnos a hacernos con las reglas y ofrecer diferentes experiencias a los jugadores.

Adicionalmente a mí me gustan mucho los apéndices; esas cosas que no acaban de entrar en el juego básico o solo sirven para darle más color.

lunes, 18 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 16

16.- Un juego que te compraste con unas expectativas, y te defraudó muchísimo.

Pues son unos cuantos, la verdad. Y muchos son muy populares. Creo que ahora mismo hay un mercado más grande que hace 10 años con gustos muy variados y una facilidad enorme para editar. Todo esto no es para nada malo, todo lo contrario. Pero a veces te encuentras con productos con los que no casas.

El caso que paso a comentar fue toda una sorpresa. De base ya me gustaba mucho el cómic en el que se basaba, además de ser un juego con fuertes bases narrativas. Pero después de su lectura inicial la verdad que no me dijo nada. Se trata de Mouse Guard, un libro precioso y lleno de detalle pero que no me gustó como reglamento a ningún nivel. Una segunda lectura me aclaró ciertas dudas, pero sigue siendo un caso perdido para mí. Para colmo no atrae a ninguno de mis jugadores, por lo que más de una vez pensé en deshacerme de el.

Otro con el que tengo atravesado, con algo parecido al amor/odio, es Pendragón. Y eso que adquirí el reglamento y la gran campaña de Nosolorol. Su lectura es entretenida y el sistema me gusta, pero siempre que me pongo a jugar o dirigir todo se va al garete muy rápido. Tengo que darle una tercera oportunidad, por que creo que el juego es realmente bueno.

Uno que se me atragantó ya con su lectura fue Worlds in Peril, el de superhéroes narrativo de Nosolorol de nuevo. Tiene seguidores, pero su lectura me pareció farragosa y seca, mucho menos chula que DungeonWorlds. Explicarles a los jugadores como jugar fue aún peor y creo que a ninguno les gustó lo que les decía.

Luego está el extraño caso de Z Corps, de Holocubierta. Me gustó su lectura, su ambientación y el avance de su metatrama. Tambien sus dos modos de juego; Superviviente y Z Corps. Pero el sistema de juego no me gusta nada, como dije hace tiempo me quedo con Zombie.

domingo, 17 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 15

15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.

Aunque no tenía las expectativas bajas cuando lo adquirí, El Anillo Único fue un juego que me conquistó de forma rotunda, rompiendo muchos de los esquemas. Es un juego con defectos; se me antoja desordenado en su estructura y falto de profundidad en algunas áreas. Pero sus virtudes son muy grandes.

Nos encontramos ante un juego cuya principal acción es viajar, dedicando mucho tiempo de la sesión a ello. Las mecánicas que nos propone para ello son sencillas, pero con muchos matices. Sacas el mapa y toda la mesa de juego se reúne alrededor. Contar hexágonos, planificar rutas, tomar decisiones, gestionar recursos... Y luego están los encuentros, pequeñas micro-aventuras que nos sirven para profundizar o dar variedad a la trama.

Luego esta la Comunidad, vamos el grupo. El juego te deja claro desde el minuto 0 que no somos un grupo de mercenarios, si no aliados que nos respetamos mutuamente y tenemos objetivos en común. Esto se traslada al juego con la reserva de esperanza del grupo, las conexiones y los focos. Es una buena forma de dar una lección a jugadores solitarios u oportunistas y cambiar un poco el chip de grupo de D&D típico. 

Tiene mas méritos, como una creación de personaje que no se basa en clases y roles, un combate abstracto pero muy táctico y un sistema de corrupción de la sombra muy bueno.

Otro juego que me encanta, pese a que lo compré solo para su lectura, es Ars Magica. Una verdadera maravilla. Profundo y con más capas que una cebolla. Su simplicidad inicial abruma con todas las opciones que deben de tenerse en cuenta.

Lo primero es la cantidad de personajes que interpretar/gestionar. Siendo el Mago el protagonista, que está detallado en su creación de personaje de mil formas. Que siempre tiene un corrillo de gente a su alrededor que nos servirán de diplomáticos, guardaespaldas o mensajeros.

Esto nos divide en dos grandes sub-categorías dentro del ciclo de las estaciones: Las fases de laboratorio y las de Alianzas. En las primeras diseñamos hechizos, objetos mágicos e incluso pócimas de inmortalidad. Sin olvidar la biblioteca, la recolecta de Vis y las reuniones de las otras alianzas que conforman los Tribunales.

La Segunda es el crecimiento de la base de los Magos. Las aventuras que corren, los ingresos que obtienen o la vida cotidiana que los rodea, pero que a su vez influye en los quehaceres de los Magos.

Es un juego que puedes pasar más tiempo "entre sesiones" que jugando en sí. Además de la posibilidad de rotar de Director de Juego. También requiere una buena dosis de trabajo por parte de los jugadores, ya no digamos coordinación y planificación. Pero el juego sabe recompensar con creces los esfuerzos aplicados.

El desafío de los 30 días, día 14

14.- Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?

No soy mucho de mirar los créditos de los manuales, pero a veces, cuando uno se zambulle en su lectura, descubre una pauta familiar. Regresas a la ignorada primera página y reconoces los nombres que aparecen en ella, su impronta es innegable. 

Hasta dentro del mundo del rol tenemos gurús o genios creativos que consiguen tener un estilo propio característico. Sus obras consiguen conectar mejor con los estilos y gustos de las mesas de juego de todo el mundo.

Aquí una relación de autores de los cuales, por alguna razón, suelen gustarme sus obras:

Kenneth Hite es para mí el hombre vivo que mejor comprende los Mitos de Cthulhu. Su trabajo en El Rastro de Cthulhu demuestra como dar una vuelta de tuerca a un género trillado, aportando nuevos puntos de vistas y actualizando conceptos a nuestros días. Su Cazadores de Libros de Londres me parece uno de los mejores suplementos dentro del género de los Mitos. Pero no solo de Cthulhu vive este hombre, tiene publicaciones en otras líneas de juegos como Mago, GURPS  o incluso RuneQuest.

Jhon Wick (no confundir con las excelentes películas) es un tío que lo adoras o lo odias. La frase "Por la boca muere el Pez" está hecha para él. Pero para mí, como autor, el tío es un genio. Creó grandes juegos como La Leyenda de los 5 Anillos o 7º Mar. También tiene el curiosísimo Orkwold o el apasionante Casas de Sangre.

Peter Nash y Lawrence Whitaker son los responsables de Rune Quest6/Mithras. Pero previamente tienen un montón de suplementos que nos han regalado muchas maravillas para mi querido 1D100, como la línea Legend y la segunda línea de Elric.

Ricard Ibáñez es el autor por excelencia patrio. Padre de Aquelarre como única gran referencia, pero QUE referencia. Siempre me ha gustado mucho como escribe este hombre y me deleito profundizando en sus dos docenas de suplementos. También tiene la (injustamente) maltrecha línea de El Capitán Alatriste y La Balada del Español para Fart West, obras clásicas por derecho propio.  



viernes, 15 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 13

13.- ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?

Hace un tiempo, en unas jornadas de rol, una persona declaró que: "los videojuegos son el cáncer". Yo le argumenté que están solos son otra fuente de inspiración que se ha sumado al cine, la televisión, los cómics, las novelas... Cualquier persona que vea un complot por parte de la comunidad de los videojuegos para absorber o destruir a los juegos de mesa es simplemente un conspiranoico.

Juego a videojuegos? Pues sinceramente son una de mis aficiones principales, junto al mundo del cine y por supuesto los juegos de rol. Creo que dentro de este mundo hay verdaderas joyas audiovisuales que consiguen inspirar y potenciar a nuestro hobby.

Para juegos que potencien la narrativa me gusta especialmente la saga Metal Gear Solid. El genio japonés Hideo Kojima es una especie de cineasta frustrado, cuya mente enfermiza consigue parir retorcidos guiones llenos de referencias veladas y críticas. Otros juegos con narrativa potente son los Mass Effect o Dishonored, que además nos pueden ayudar a inspirarnos con sus peculiares ambientaciones.

Referido a ideas de exploración o descripción de entornos tengo muchos títulos de los que me sirvo. Me gustaría destacar la saga de Zelda, especialmente su último título. La colección The Elder Scroll también es digna de reseñar en este aspecto. Títulos de corte sandbox proporcionan muy buena sinergía con nuestras partidas homólogas en la mesa. Para mí el rey en este género es The Witcher 3.

No solo de títulos nuevos vive el hombre. Sagas como Baldubr's Gate, Neverwinter Nights o Icewindale beben directamente de Dungeons and Dragons. Las diferentes versiones del Fallout o la famosa saga de Heroes of Might and Magic son otros juegos clásicos a tener en cuenta.

Dentro del género de terror, también muy inspirador especialmente para la llamada de Cthulhu, tenemos de todo un poco; me gustan mucho los inicios de la saga Resident Evil y su último título, el 7 que regresa al horror. Los Silent Hill son juegos apasionantes. También tenemos al reciente The Evil Within. Y de mis preferidos The Dark Corners of the earth, el módulo de huida de Innsmouth convertido en un videojuego.

jueves, 14 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 12

Esta semana me está siendo imposible escribir dos entradas todos los días. Seguramente este fin de semana consiga a ponerme a la par del resto de participantes del desafío.


12.-¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y qué no?


No nos equivoquemos, salvo los manuales que se basan puramente en reglas, todas las ambitaciones disponen de una metatrama. Lo profunda, compleja o importante que sea ya es harina de otro costal.

Cuando pensamos en metatrama siempre hay dos títulos que nos vienen a la cabeza; El Señor de los Anillos y toda la saga de Mundo de Tinieblas. No pueden ser ejemplos más opuestos pero sirven perfectamente para ilustrar lo que es una metatrama. Tenemos otros casos sonados como la Leyenda de los Cinco Anillos o Juego de Tronos.

El concepto se centra en una historia global, unos protagonistas o facciones que la mueven y eventos que moldean todo lo anterior. Hay dos formas también de entender las metatramas; las obras cerradas como El Señor de los Anillos o las que evolucionan, por diversos factores, como la leyenda los Cinco Anillos.

La principal paranoia general sobre las metatramas es el miedo a modificar algo. Por supuesto yo no comparto ese miedo. Hay muchas formas de aprovecharse de una ambientación sin estropear la metatrama u obviandola. Un ejemplo muy elegante es lo que hicieron con la ambientación de Caballeros de la Antigua República enmarcado en el universo Star Wars.

Lo que no me gusta es lo que hicieron los chicos del lobo blanco con Mundo de Tinieblas. Fanservice gratuito, saturación de conceptos, absurdas escaladas de poder y tramas realmente ridículas. Lo que suelo hacer es obviar gran parte de ese material y centrarme en historias locales o tramas ocultas dentro de la gran trama. Si se me permite la expresión mi propio Deus Ex.

Dentro de mi visión del rol la metatrama es muy importante, parcialmente la que puedan crear los jugadores sobre las que ya nos imponen.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 11

11.-¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?

Si bien no soy fan de comprarme módulos ya prefabricados, entiendo perfectamente su función y no estoy para nada en desacuerdo con ellos. De hecho, de un tiempo para aquí, he aprendido a apreciar las bondades que nos ofrecen las aventuras.

Antes de nada tengo que aclarar que soy de esa escuela que piensa que a las aventuras prefabricadas debes añadirle tu propia esencia; modificarlas y adaptarlas para tu estilo de juego y los gustos de tu mesa. Hay algunas que facilitan este trabajo, pero otras están más "encorsetadas".

Qué espero de una aventura? Que esté bien escrita, que sea dentro de lo que cabe original y que aporte algo real a la línea a la que pertenece. Esto se puede traducir en criaturas exclusivas, nuevos hechizos, objetos mágicos, líneas de sangre o alguna mecánica que se pueda aprovechar en el resto de sesiones.

Mi módulo de aventuras preferido, de extensión más o menos corta, así excluyo campañas, sería Huída de Innsmouth. Una guía urbana donde encontramos unas cuantas aventuras y una campaña fragmentada verdaderamente magistral.

En su momento me gustó mucho la trilogía de Fuego de Brujas, que aportaba un mundo de fantasía distinto y que nos proponía momentos realmente épicos dentro del corte de fantasía gótica que me gusta.

Dentro del mundo de tinieblas tengo un recuerdo muy agradable de las Crónicas Transilvanas. Si bien las aventuras me parecen  malas por momentos, tiene apartados originales y supe modificar varias áreas que fallaban y crear un sandbox para vampiro Edad Oscura.

No me gustaría acabar sin citar la aventura que da nombre a este blog, que evidentemente se encuentra entre mis favoritas. Expedición al castillo de Ravenloft es una de las aventuras que más tiempo he dedicado en mi currículum rolero. Seguramente se trate de la aventura que con más cariño recuerdo y que más alegrías me ha proporcionado. Y pese a su duración, qué abarcado prácticamente una década de juego, conseguimos terminar de una forma muy satisfactoria y emotiva.

martes, 12 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 10

10.-¿Cual es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Porqué?

Por el corte de las entradas de mi blog muchos podréis averiguar que mi género de fantasía favorito es el referido al gótico. Hablo por supuesto del romanticismo gótico, de las viejas historias venidas desde la cripta: con vampiros, hombres lobos, fantasmas, regresados desde la tumba y demás criaturas clásicas.

Pero doy un paso más allá; otra de mis grandes amores son los ciclos de los mitos de Cthulhu y otros (como las del Rey de Amarillo). No deja de ser el mismo género pero con una vuelta de tuerca extradimensional.

El género de la espada y brujería, encabezados por Elric y Conan, es otro de los géneros que me apasionan. Mi mayor queja es que la oferta de rol es muy escasa en este tipo.

Quizás muchos piensen que Ravenloft es mi mundo de campaña preferido. En realidad no es así, según ha avanzado el tiempo lo he visto más limitado, trillado y por vez es absurdo (como los kender Vampiro). Sigo teniendole mucho cariño y siempre estará entre mis favoritos.

Me encanta la llamada de Cthulhu, seguramente será mi juego preferido. En realidad muchos los juegos de los mitos me agradan. El rastro de Cthulhu, cultos innombrables o Actung Cthulhu son buenos ejemplos de ello. De ambientaciones quizás sea la edad Victoriana mi predilecta, y la actual la que menos tiempo e dedicado.

lunes, 11 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 9


9.- ¿Narrador árbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?

Sin duda elijo las dos cosas. Pero añadiría alguna más. La figura de árbitro es importante, y no solo para mediar entre los jugadores y la historia, muchas veces incluso entre el grupo. La parte de narrador es evidente; Incluso en las partidas más espartanas en narrativa, el DM debe describir e interpretar un mínimo. Además no solo con Palabras, son necesarios añadidos como imágenes, planos, música y un millar de cosas más.

Los Directores de Juego tienen un poco de abogados. Y no solo por el conocimiento de las reglas. Necesita convencer a los jugadores, debatirles o señalar sus crímenes. También rogar y defender si la cosa se tercia.

Todos los DJ tenemos algo de novelistas, quizás frustrados o quizás no. Pero sin duda nos liamos la manta a la cabeza y nos ponemos a investigar sobre diferentes temas de ambientación. Escribimos escenas y escenarios. Desarrollamos personajes (No Jugadores) que mueven la trama. Desde luego el DJ es el que más libro suele leer de la mesa y hojas de libreta rellena.


El desafío de los 30 días, día 8

8.- ¿Qué es para tí un juego de rol y qué no lo es?

Ante todo comentar que el desafío me está gustando mucho, es una pena pillarlo ya comenzado por que cuesta más trabajar la entrada con las prisas. Ahora continuemos;

Yo lo tengo claro, para que un juego sea de rol tiene que tener algunos de lo siguientes puntos. Observa que no digo TODOS, por que la ausencia de alguno tiene provocado nuevas variantes de nuestro hobby. La evolución está en mutar estos parámetros.

- Se juega con al menos dos personas; Un narrador y un jugador. Mayor número depende ya del juego, pero está claro que con menos es difícil.

- Se juega alrededor de una mesa. Este punto ha evolucionado mucho, sobre todo con internet. Pero aún así sigue habiendo una "mesa". La ausencia de este punto es el juego de rol en vivo como modalidad más reconocida.

- El azar tiene algo que decir. Sean dados, cartas o tabas, los juegos de rol siempre tienen una forma en que los personajes miden su éxito. Esto cambia rápido, sobre todo con la llegada de FATE, pero los dados siguen siendo necesarios de alguna forma.

-Hay una historia que se cuenta a través de los integrantes de la anteriormente citada mesa. Para mí quizás este es el punto más importante y que menos variaciones tiene.

- Existe un conjunto de normas que toda la mesa acepta. Estas no solo se rigen por el reglamento o las reglas de la casa, pero componen el núcleo conocido por todos los participantes para jugar.

Y que no es rol?
Qué nadie os diga que no es rol o divertido para vosotros! Recordad que el inicio de esto fue una variante de un wargame. 

domingo, 10 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 6 y 7

Por la brevedad de las respuestas he decidido unir estas dos partes del desafío, ya que se parecen.

6.Como director eres comprometido a la hora de...
Dirigir es una de mis grandes aficiones. Lo llevo haciendo desde hace mucho tiempo, como ya comenté en otras ocasiones, al menos la mitad de mi vida. Es mucho tiempo haciendo algo para que no me guste hacerlo.

Dirigir una partida de rol ya es un compromiso en sí. Requiere un esfuerzo y un trabajo previo considerable, independientemente de la complejidad de la sesión. Desde este punto de vista los jugadores lo tienen más fácil, muchas veces es sentarse a jugar y luego marcharse para casa.

El núcleo de los compromisos como director de juego? Desde luego el primero es preparar la partida. Luego dirigirla de forma que el resto de participantes se sientan integrados. Finalmente hacer que las expectativas de los jugadores sean superadas o al menos colmadas.

Siendo sincero quizás debería resaltar que me falta por mejorar mi compromiso. Lo primero sería tener más continuidad o sesiones más asentadas. Es cierto que he dejado algunas sesiones sin terminar o campañas en la última recta. Eso no solo es culpa mía pero yo debería ser el que consiguiera rematar estas historias.

7.Como jugador eres comprometido a la hora de...

La verdad es que pocas veces estoy sentado en la mesa de juego como jugador. En algunas ocasiones contadas soy jugador de otras mesas de juego que dirige alguno de mis jugadores. En esos momentos intento disfrutar de la ocasión, pero sin expandirme o eclipsar al resto.

En verdad qué poco más puedo aportar a esta etapa del desafío.

sábado, 9 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 Días, Día 5



5.- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Desde ya declaro que no sé lo que es el Metajuego exactamente. Bueno, se lo que es para mí, pero depende de con quien hable parece que es algo diferente, y siempre malo; Muchos lo mezclan con Metatrama y otros se refieren a él como el conocimiento del jugador sobre el del personaje. Un puñado aseguran que se refiere al conocimiento de las mecánicas que componen el reglamento, aplicadas a favor del jugador. Esto último siempre lo he asociado a los Munchkin.

Lo que yo entiendo como Metajuego es un poco de todo lo anteriormente citado, pero desde luego relacionado con el conocimiento del jugador sobre el del personaje. Esto no es dañino de per se, pero se vuelve irritante cuando la sesión gira en torno al reglamento puramente, términos técnicos exactos o discusiones sobre la mejor forma de hacer un personaje realmente dopado.

Constantemente regreso a las mismas palabras; La Virtud está en el Termino Medio. El Metajuego puede ser una herramienta más si es justificada y usada en la medida exacta. Puede desatascar partidas o arreglar grupos erráticos. También puede servir de guía sobre como hacer las cosas bien y ayudar con las mecánicas complicadas.

Un conocimiento general sobre la historia puede ayudar a construir tramas creíbles y orgánicas sobre el mundo en el que se mueven. Aporta veracidad y cohesión al resultado global. Por otro lado es gracioso ver como los jugadores de La Llamada de Cthulhu evitan a toda costa entrar en negocios bursátiles o en Dragonlance alistarse en la defensa de la Torre del Sumo Sacerdote. A veces me tomo estas reacciones como algo cómico y añado; "Seguros? La historia puede ser distinta esta vez".

Siempre recalco que está bien un conocimiento general sobre las criaturas del juego, menos en Cthulhu claro está. Después de todo  es sencillo que una población de un mundo fantástico conozca a los orcos y tengan alguna noción sobre leyendas de licántropos. En Ravenloft (y similares) juego mucho con la de-construcción del bestiario; para dar sorpresas, hacerlo al grupo, crear nuevos desafíos, añadir nuevas posibilidades de investigación y aumentar la trama propia de la mesa de juego.

Lo que siempre detesté y aborrezco es el jugador Munchkin. Por desgracia he tenido, y tengo, algún ejemplo de manual. Me irritan cuando aparecen con el reglamento debajo del brazo justificando cada chorrada que se les ocurre. O aparecen en la siguiente sesión con un par de reglas nuevas que quieren sustituir a las antiguas de su personaje para hacerlos más eficientes matando. Gracias a los primigenios sé lidiar bien con ellos, tolerarlos y aplicar mucha paciencia y mano.



viernes, 8 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 Días, Día 4

4.- ¿Falseas o has falseado tiradas como director de forma puntual?, ¿Qué opinas de quienes lo hacen?

Esta pregunta es muy complicada por muchos matices; Es justo? Necesario? Las Reglas por encima de La Historia? 

Soy de los que piensan que si no quieres que algo falle directamente no pidas una tirada. A la larga esto evita muchos disgustos, y por supuesto, el tener que tirar para luego falsear una tirada. No es un método infalible, por que el chequeo más tonto o el ataque más nimio puede terminar en una pifia o recibir daño crítico. Contra eso no se puede luchar.

Intento ser lo más trasparente posible. Siempre lanzo los dados a la vista, salvo tiradas que requieran ser ocultas por fuerza mayor. En esos casos lanzo el dado aparte y lo dejo tapado hasta la hora de ser revelado. También atento a la profesionalidad de mis jugadores con las tiradas, ya tuvimos problemas con tiradas falsas al otro lado de la mesa.

Confieso, eso sí, que alguna vez he tenido que ignorar un resultado o echar una mano a los jugadores. Un diabólico dado no debería estropear una historia o dejarla en ridículo. La improvisación y las mecánicas de juego es de lo primero que tiro de mano; si hay algo que se pueda hacer (esos puntos de Héroe o Voluntad) permito su uso, incluso cuando no está estipulado por el reglamento de esa forma. Mejor eso, que se mueve en los márgenes del juego, que mentir y trampear una tirada.

Pero lo has hecho alguna vez?

Pues sí, la verdad. Algunas veces no me ha quedado más remedio. Creo que es algo que puede pasar en cualquier mesa de juego. Mi conciencia está tranquila en este aspecto. Siempre intento ser un árbitro o un compañero de juego con una responsabilidad diferente. No un rival, que es una de las escuelas de DM más extendidas.

El Desafío de los 30, Días 3

3.- Puntos de experiencia por interpretación, ¿qué te parecen?

Vamos, un SÍ enorme. Creo que ya leí sobre ello en La Guía del DM de AD&D2. En más de una ocasión he leído artículos que juegan con sus personajes como si fueran solo estadísticas construidas para moverse por el juego. Las mínimas interpretaciones que realizan son en 3ª persona (totalmente impersonal, nunca mejor dicho) y solo sirven para mover la historia. Es correcto? Sí, claro. Pero desde luego no inmersivo. De ahí a tirar dados por que sí hay un paso.

El otro extremo, no tirar un dado en toda la sesión, tampoco es lo deseado. Esas cosas saturan y te agotan rápidamente. Es muy difícil mantener el listón mucho tiempo y las escenas pasan lentas, llenando tiempo de sesión en balde.

Como siempre la virtud está en el término medio. Yo sí doy puntos de experiencia por interpretación. No son muchos, para no abusar de estas cosas, pero sí un premio destacado. No solo los doy por diálogos, si no por acciones o descripciones que embellecen la partida o aportan matices; Valoro los monólogos internos, los detalles en las descripciones o las escenas alternativas que se plantean. Tengo jugadores verdaderamente buenos en estos campos.

A veces no solo recompenso con experiencia estas interpretaciones. Permito rellenar un punto de Voluntad o de Héroe gratuitamente. Hace poco di algo de cordura por un gesto realmente humano e incluso algo cómico. También le di un criado nuevo a un Toreador que se curró una escena para impresionar a un mortal de posición.

Mis jugadores ya están muy metidos en las dinámicas narrativas. Lo bueno es que si alguien nuevo se une, ellos mismos intentan integrarlos, no dejarlo como mero espectador. Esto es aún más gratificante y natural, lo que suele convertirse en premios colectivos para el grupo.

Como conclusión final vuelvo al inicio; Un SÍ enorme. Pero no solo hay que quedarse en la experiencia ni en la mejor interpretación, hay que valorar el esfuerzo y premiar con diversas mecánicas todo lo que haga la partida más colorida, amena e inmersiva.

miércoles, 6 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 días, día 2

2.- ¿Qué opinas de los juegos indies?, ¿Cuales tienes y a cuales juegas?
Para coger el ritmo en el desafio intentare postear dos entradas por día.

Esta pregunta te puede meter en un lío bueno bueno. Nos guste o no, el siguiente paso de la evolución del rol está aquí para quedarse. Supongo que entre aquellos primeros jugadores de Wargames que contemplaron lo que Gygax hacía, algunos señalarían con el dedo al grito de aberración.

Hay una cantidad de juegos Indie en el mercado realmente bestial. Incluso muchos de los clásicos han añadido mecánicas de este tipo a sus juegos, difuminando aún más la línea entre juego tradicional e independiente. Yo por ejemplo no sabría decir si El Anillo Único, El Rastro de Cthulhu o los nuevos Star Wars son ya Indies o convencionales.

Personalmente encuentro los juegos Indie de mi agrado, si bien rápidamente pierden interés o fuelle. Casi siempre están diseñados para potenciar la vertiente narrativa, algo que me gusta, pero que pierden entereza cuando los enfrentas a campañas de larga duración.

Además de los juegos citados arriba, en mi biblioteca descansan el FATE Acelerado, que sinceramente no termino de encontrarle el punto. Mouse Guard y Dungeon World son títulos muy entretenidos, que si bien no son jugados a menudo en mi mesa de juego, sí han aportado parte de su alma en muchas partidas. Para los Oneshots elijo siempre el sistema de HITOS, que no deja de ser una re-estructuración del FATE. Nunca conseguí que nadie del grupo quisiera jugar a Fiasco, pero me tiene buena pinta como experiencia puntual. Seguramente me falte alguno... pero estos son los mas significativos.

El Desafío de los 30 días (4ª edición), Día 1

Desde Expedición nos sumamos a la iniciativa que nos propone La Torre de Ebano y aceptamos, tarde, el desafio de contestar a las 30 preguntas que profundizan en nuestras bases del hobby.

Siempre me pareció una iniciativa bonita, que sirve para darnos a conocer un poco más como jugadores/directores de juego y revitaliza un poco el blog, que sinceramente sigue un poco de capa caída.

Comencemos pues con el primero:

1.- Librojuegos, ¿te iniciaste con ellos?, ¿cuales tienes?, ¿cual te gusta más? 


Durante mi infancia llegaron a mis manos estos maravillosos libros, si bien en Pontevedra eran realmente difíciles de encontrar. Ninguno de ellos hacía referencias directas a juegos de rol. Recuerdo tener un buen puñado de la colección Elige tu propia Aventura de Tumus Mas, de lomo rojo, que trataban temas clásicos como "Viaje al Centro de la Tierra" o "El Capitán Nemo". Tras algunas mudanzas y donaciones estos libros desaparecieron.

Durante mi temprana adolescencia aparecieron las novelillas de "Pesadillas". Ficciones de terror al más puro estilo King para adolescentes. La verdad es que las disfruté mucho. Tenía prácticamente toda la colección cuando aparecieron en una versión de elige tu propia aventura, lo que me agradó mucho y no dudé en dar la tabarra a mi madre para que me los compraran.

El siguiente, más o menos en la misma época, fue el manual de inicio de El Señor de los Anillos, de JOC, donde vi por primera vez este formato implementado a los juegos de rol, aunque después me enteré de que era muy habitual. Más tarde llegaron, también bajo la mano de JOC, Solo contra el Wendigo y Solo Contra la Oscuridad de La llamada de Cthulhu, partidas de rol y Libro Juego totalmente fundidos en un solo producto.

Actualmente no tengo prácticamente nada en mi colección de este género. Aunque disfruto alguno electrónico en formato app como Leyenda Elfica o Zarya 1. Un tiempo atrás intenté adquirir uno de D&D ambientado en Ravenloft, creo que el tomo 6. Si alguien lo tiene y quieres deshacerse de el...

sábado, 18 de noviembre de 2017

Catalogo de DMs

Después de leer muchos manuales dirigidos a los directores de juego, en especial las "Guías para el Dungeon Master", me he percatado de lo recurrente que es hablar de tipos de jugadores, sus pros y contras y como enfrentarse a ellos. La estrella, el munchkin o el actor solo son algunos de los estereotipos más comunes en las mesas de juego. Tranquilos, hoy no os voy a taladrar con la enésima reflexión sobre los jugadores... vamos a darle la vuelta a la tortilla! 

Es extraño ver que en los citados manuales profundicen sobre los tipos de Director, si es que alguno lo hace. Sí en los estilos de juego, pero no en las peculiaridades que nos podrían catalogar. La verdad es que Masters hay tantos como mesas de juego, pero no somos tan rara avis como muchas veces creemos.

Con el paso del tiempo, tratando con colegas de diferentes lado de España, o incluso del extranjero, leyendo artículos, ensayos y escuchando anécdotas, me he dado cuenta que a grandes rasgos, algunas pautas se repiten. Esto me ha llevado a ver unos perfiles muy válidos para estereotiparnos.

El Coleccionista: De este pie cojeamos, en mayor o menor medida, todos los Directores de Juego. Pero en algunos casos ralla el diógenes. Cientos de toneladas de material se acumulan en las ajadas estanterías de El Coleccionista, adquirido compulsivamente en webs, mercadillos y mecenazgos. No hay una novedad que estos seres no atesoren, ni vetustos manuales incunables que no estén en algún rincón de su colección.

Usan todo este material? En el mejor de los casos solo disfrutan de su lectura, pero normalmente los pobres manuales acumulan el polvo de los eones. "Si, lo tengo dos veces, solo por leí un buen manual... no, en verdad ni lo he ojeado, pero por alguna parte dicen que es imprescindible..."

El Protagonista: Jugar con otras personas es solo un requisito para que mi pnj protagonista (seguramente anterior PJ) pueda tener testigos de sus espectaculares hazañas. Siempre es el mejor, el más poderoso, el que saca las castañas del fuego y tiene la última palabra. Vale que esto, dosificado, no es malo. Por eso siempre hay un Gandalf en todas las partidas.

Pero este tipo no tiene ego. Su Protagonista saldrá en casi todas las escenas, será reconocido por todo el mundo, portará el arma más letal y presumirá de sus conquistas amorosas. Los Personajes Jugadores comenzarán a tenerle inquina pronto, robándoles protagonismo y eclipsando cualquiera de sus logros. Evidentemente esto resulta frustrante cuando te enteras que era un antiguo personaje del DM Protagonista

El Creador de Mundos: Comenzó a diseñar un mundo de campañas en sus épocas mozas, anteriores a varias reformas educativas. Desarrolló un montonazo de material original que asegura tener más calidad y profundidad que todo lo publicado hasta el momento. Reglas, mapas, razas, alfabetos, panteones, reliquias... y mil detalles que realmente a nadie le importan. Todo suyo, sin ayuda de nadie, los demás no tienen maldita idea de hacer las cosas a la manera de El Creador, rozando la perfección, mirando de igual a igual a Tolkien.

Independientemente de ser cierto, la verdad es que nunca nadie ha jugado a su creación jamas. Si, existen testigos de que han creado personajes o incluso echado una partidilla de prueba, pero nunca nada realmente serio. Sigue creciendo, esperando a salir publicado en 13 volúmenes y un centenar de mapas en algún kickstarter... "Si los de la Marca lo hicieron yo les doblo seguro!".

El Cambiante: Los vientos de Magia son caprichosos y mutables, pero ni la mitad que estos individuos. Están montando una partida bestial de Dungeons cuando comenta que está leyendo un manual de Cthulhu para jugar en la próxima gran campaña. De por medio podemos desfogar con algo de Vampiro, pero con el Sabbat y así cambiar de punto de vista con la anterior campaña que dejamos en stand by... ah! Que ha salido un juego sobre mundos postapocalípticos controlados por clanes de pasta italiana (Sois de Tiburones o Macarrones?)... ese no me lo pierdo!

Cada día de partida se empieza algo nuevo. A veces los jugadores llegan a crearse varios personajes para juegos diferentes y en la siguiente sesión no utilizar ninguno de ellos. Posiblemente en medio de la generación de los nuevos de turno, cambien de juego en un bucle infinito de partidas sin concluir, si es que alguna ves se llega a jugar.

El Señor de las Reglas: Juegos Indie? Trasfondo e Interpretación? Eso no es jugar al rol! Eso es para hippies modernos rarunos, con sus dados caleidoscopicos. Calcula el peso de tu equipo hasta los miligramos, realiza y sufre más ataques de oportunidad que acciones tomas en la partida, ese hechizo viene en la página 2784 del manual de magia VII. LA realidad se mide por todos los reglamentos que trasporta en una enorme maleta de cuero envejecido.

Esta gente vive solo para el Dios de las Reglas, sacrificando en su altar todo ese conocimiento atesorado en contra de los jugadores.  No se juega, se ejecuta unos protocolos perfectamente definidos en las biblias. Da igual tu personaje con pasado misterioso y frases ingeniosas, eso sobra por no poder ser ponderado, solo eres una hoja de estadísticas para probarse contra un férreo sistema inmutaaaaable.

El Eterno: Hola chicos, cuanto tiempo sin vernos! Ah, te has casado...teníamos que jugar a algo. Estoy preparando una partida para El Señor de Los Anillos... eh, si, la que comencé a diseñar en el insti. Sufrió un retraso por que salió el sistema CODA. Claro, tengo que actualizarme a la última, pero no me gustó y volví a convertir todo al MERP. Luego esperé a que saliera la segunda trilogía de películas, para inspirar el atrezzo. Está casi lista despues de todo este tiempo, ya controlo el Anillo Único a tope...espera un momento, que es eso de HARP?

Este tío tiene la buena intención de dirigir una campaña memorable, por eso trabaja todo lo posible para la perfección. Claro, pero cada suplemento, novedad o fuente nueva debe de ser consulta, revisada e incluida. No es como El Creador, este muchacho es un director que quiere jugar con sus amigos... pero cuando termine de preparar todo seguramente ya estén muertos.




lunes, 25 de septiembre de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición II


A principios de Septiembre, los chicos de El Lobo Blanco actualizaron el proyecto de la 5ª edición de Vampiro a alpha. Esta vez sí que está dispuesto como un documento más serio, con una extensión de 100 páginas en el caso del narrador, una maqueta sencilla alejada de aquel doc de texto e incluso unos estilos y recuadros. Todo con un aire más profesional y serio, que podéis descargar aquí.

Parece que el feedback recogido desde la reciente pre-alpha a servido para realizar ciertos cambios, que a continuación enumeraré, pero que conserva aquel espíritu heredero de Requiem.

El sistema de tiradas se mantiene inalterado. Solo profundiza algo más en los éxitos, el coste de fallar un chequeo o los críticos.

Continuamos con los Rasgos, los atributos y habilidades, corazón del sistema narrativo de WoD. Los atributos regresan a su estado original, los 9 clásicos repartidos en las categorías físicos, mentales y sociales. Esta decisión de dar un paso atrás me sorprende, seguramente a raíz de la presión de la comunidad.

Las habilidades continúan inalteradas, 3 grupos directamente relacionados con los atributos con 8 habilidades cada uno. De nuevo sigue el esquema de Requiem, y eso me complace. Hablan de los trasfondos, pero no nos enumeran ninguno (aunque está claro que generación sigue siendo uno de ellos), fuerza de voluntad y los sustitutos de naturaleza/conducta para recuperarla: Virtud y Vicio, a que no adivináis de que sistema? Si, Requiem otra vez!

Un nuevo capítulo centrado en el Conflicto nos desgrana, de una forma ya muy avanzada, el combate. Iniciativas, tiradas de ataque (ahora enfrentadas), maniobras, distancias, coberturas y daño, relatados de forma sencilla y abstracta.

 El Daño ha sufrido un cambio importante, pero para mi necesario, la simplificación al eliminar el daño contundente. Ahora tenemos daño Superficial (letal) y el temido Agravado. La salud ahora, al fin, no es igual para todo el mundo, si no que se calcula con 5+Resistencia. Curiosamente esta regla ya la utilizábamos en nuestro grupo, os acordáis?. La curación del daño Superficial  ahora requiere un chequeo de hambre. Un daño Agravado añade un dado a nuestra reserva de hambre, además de la clásica restricción de solo uno al día.

El necesario capítulo de la humanidad, ahora incluye una especie de pilares que te mantienen pegados a ella, muy similar a lo que hace El Rastro de Cthulhu con la cordura. Además de las personalizaciones sociales por humanidad baja, todo tratado de forma sencilla.

Luego llega el capítulo donde nos desglosan la nueva mecánica del juego, el Hambre; Mecánica que cambia nuestros dados de las reservas por los de dicho tipo. Si en alguno de los dados de Hambre aparece algún 1 activa una compulsión. Cabe destacar de nuevo que cada clan tiene sus propias tablas de compulsión además de la genérica, dando más matices a nuestra bestia. Se cierra el capítulo detallando el clásico frenesí.

Finalmente llegan los capítulos de Sistema y dan paso a los apéndices con los tres primeros niveles de las Disciplinas clásicas; Animalismo, Auspex, Celeridad (recordad que cambia, ahora tiene poderes por cada nivel), Dominación, Fortaleza (Idem que Celeridad), Ofuscación, Potencia (Idem a las otras dos básicas) Protean y Presencia. Algunas disciplinas se mantienen igual que las versiones anteriores y otras cambian, pero en general todo nos sonará familiar. Añaden algunas notas para comprender el límite de las disciplinas y su funcionamiento.

Luego sigue una galería de personajes ya pre-generados, con su historia, motivaciones y detalles de sus trasfondos, méritos y defectos. Finalmente nos presentan una nueva aventura; "Venas Oxidadas", regresando al ya mítico Gary. Un escenarios donde poner en práctica todas las novedades del sistema.

Sinceramente, me gusta lo que leo. Deja un poco atrás ese aire indie de la pre-alpha y da un aspecto más consolidado. No solo están haciendo caso al feedback, además están avanzando de forma segura hacia un manual que nos retorna al clásico Vampiro. Mecánicas recuperadas, con acierto, de Requiem se funden con muchas novedades, pero más sencillo y adaptado a las corrientes modernas de ver el rol.

Ahora tengo muchas incógnitas. Qué pasa con el Sabbat? Y los Independientes? Puede que nos volvamos a centrar en la Camarilla, sin dispersarnos en tramas tan globales. Y la historia hasta ahora? Seguramente aprovechen la que nos ofrece Teatro en la Mente, que nos trasporta a nuestro presente inmediato tras una fallida Gehena. Quizás sea demasiado pronto para asaltar todas estas preguntas.

lunes, 11 de septiembre de 2017

Satanistas en el Planeta Rojo

Menudo título para una entrada. Por más vueltas que le daba a la cabeza no sabía que poner... por que nada del contenido de este libro es políticamente correcto, y por eso mola muchísimo! Pónganse los cinturones, los reactores se están sobrecalentando, pisaremos tierra Marciana en un instante, los comandos han avistado una horda de Mutantes acercándose. Tenemos que darle esquinazo rápido para detener el ritual de AntiObispo...

Thras Metal RPG Marte Satánico es el nuevo (mini)juego de rol de Álvaro López, de la sociedad del dado cornudo, los mismos de Embelyon. Un manual en formato A5, 36 páginas en blanco y negro, portada semi-rígida a color y con solapas. En su interior encontramos una maqueta sencilla que encierra el núcleo básico del D&D5 de una forma magistralmente comprimida. BOOOOM!

Nos encontramos ante un juego de rol del género post-apocalíptico, literalmente. Bajo una ambientación con padres como Doom, Mad Max, el Warhammer 40K original o FallOut . Un mundo cruel y demoníaco, donde sobrevivir al Imperio de Lucifer se convierte en la prioridad. Roba, rapiña, asesina, mejora y vive otro día para empezar de nuevo el siniestro ciclo. RUUUUM RUM RUM RUM!

Tenemos 20 hojas para: creación de personaje, con sus razas y clases, combate, equipo y las reglas. Con tan poca  extensión ya estamos listos para jugar! Las 16 restantes se centran en el alma del juego, donde el autor aún encuentra espacio para el trasfondo, un mapa, bestiario variado, semillas de aventuras y hasta tablas de encuentros. Incluye un buen puñado de ilustraciones que no desentonan para nada con la ambientación y molan bastante. Mátalo! Mátaloooo!

Me encuentro gratamente sorprendido con un producto bien rematado, con una ambientación original muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Si le añadimos una perfecta sintetizan de D&D5 y que solo vale 5 oros, tenemos un producto redondo. PIUM! PIUM!

Pienso en la posibilidad de combinarlo con "La Marca Estelar" y la cabeza me da vueltas, ríanse de Starfinder.

Solo le puedo poner una pega, y es totalmente personal; Algunos de los nombres de ciertas personalidades o clanes son sacados de la vida cotidiana. Así encuentras referencias a la luna de Titán o a una raza genéticamente modificadas en contraposición al clan Barreiro o el Rey Pacheco, que impacta en su lectura y te saca de contexto. AAAAAAGH! Es Horrible, Horribleee!

Mi nota a este juego es un 9, sumamente recomendable.

Lo Mejor:
- Su ambientación, rebelde y macarra desde la primera línea.
- D&D 5 perfectamente sintetizado; con clases, razas y su bono de competencia.
- Muy ameno de leer y rápido de jugar. Las partidas casi salen solas.

Lo Peor:
- La duración a largo plazo quizás se resienta.
- La selección de algunos nombres, demasiado mundanos, que te sacan del contexto del juego

miércoles, 19 de julio de 2017

Los Pueblos de Midgar

Me sorprende mucho el interés y desconocimiento que suscita el rol. De un tiempo para aqui me e vuelto un asiduo parroquiano de la nueva tienda de mi barrio. Midgar (En Arzobispo Marval 11, Pontevedra) es un lugar espacioso donde la chavalada juega a Magic y wargames, en estos momentos Infinity esta en pleno apogeo, pero la nueva edición de Warhammer 40000 no se queda atrás. Tienen una amplia selección de productos frikis que incluyen, como no, algún juegos de rol.

De un tiempo para aquí muchos son los que preguntan por nuestra querida afición, y el tendero (uno de mis nuevos jugadores) me los deriva a mi. Tras algunas explicaciones y ejemplos pronto se emocionan y piden alguna demostración. En los últimos meses me pude convertir en un vendedor a comisión!

Cuando conocí que Other-Shelves nos volvía a traer la gira mundial de Clasiscos del Mazmorreo no lo dude un segundo, hable con mi tendero y me propuso organizar el evento. Esto me permitía juntar algunos jugadores novatos (o no tanto) y de paso aprovechar para disfrutar de uno de los juegos mas leído de mi estantería pero apenas jugado.

Propuse como introducción la aventura de embudo el "El Pórtico bajo las Estrellas", donde el pueblo de Midgar pasa hambre sin que sus saqueadores regresen con los botines. La Estrella Vacua aparece en el horizonte, levantando nuevos rumores de que el tiempo de los mortales llega a su fín... pero mientras tanto aun siguen teniendo que llenar la panza! 

Entre los tesoros de la extraña tumba planal añadí un alijo de monedas que interconectan con la segunda aventura, que forma parte de la Gira Mundial 2017, "La Hechicera Imperecedera". Los nuevos héroes del clan han retornado poderosos y traído tesoros consigo, pero la estrella Vacua sigue brillando en el firmamento, iluminando la senda a los territorios de los Titanes, donde una misteriosa doncella llama en sueños a alguno de ellos.

Añadiendo más historias, zonas y tejiendo conexiones los jugadores han quedado maravillados con el resultado. Una historia magnifica que e aderezado con cosas cotidianas que viven en la tienda ,como si fueran un reflejo de ellos en un mundo vikingo cthuluniano. La participación de las dos ultimas sesiones ha sido magnifica, y pronto acabaremos el modulo de la Gira, pero ya se han plantado semillas para nuevas mazmorras y enigmas no euclidianos con seres de las estrellas. Ademas siempre quise dirigir "The Chained Coffin".

Hablando un poco sobre el juego; aunque como retroclon CdM no es mi preferido, veo un trabo detrás impresionante, con mucho mimo al movimiento. Ademas de todos los añadidos como los críticos, pifias y algunas habilidades de las clases son verdaderamente originales. El sistema de magia, por cierto, es una delicia digna de ser mentada. Ainu, mi jugadora experta en Magos, esta alucinada con todo lo que el sistema ofrece sobre una vieja formula Vanciana. Una maravilla OldSchool. Y como no, adoro esas referencias a los Mitos.

domingo, 9 de julio de 2017

Popurrí Tentacular


Aprovecho para agrupar una serie de noticias y opiniones cortas relacionadas con nuestro Dios Primigenio Preferido, el Gran Cthulhu.

Desde el blog hispano más importante sobre los Mitos, Susurros desde la Oscuridad, nos presentan una nueva Web que pretende ser el referente en la materia. En ella se recopilará todo tipo de ayudas y enlaces hacia material y sitios en internet relacionados con la obra de H.P. Lovecraft. Os presento el portal LosMitosdeCthulhu.com!


Se encuentra en fase beta y por eso Tristan Oberon nos invita a que nos pasemos por la web y le compartamos todo el feedback posible para que pueda mejorarla. Así como extender su maléfica influencia compartiendo con todo el mundo entre nuestras redes sociales. Por mi parte ya tiene un nuevo acólito para su secta.


Por otro lado, en mi reciente cumpleaños, mi novia y jugadores me han regalado Achtung! Cthulhu, el nuevo juego de EDGE sobre los Mitos y La Segunda Guerra Mundial, para el que se necesita La edición Primigenia o cualquiera similar. Muchos ya conocéis esta linea, y debo de reconocer el excelente trabajo por parte de sus maquetadores y el acabado de la impresión. Por otro lado (evidente en el fondo) se pierden las referencias al sistema de Savage World, una lástima pero que no resta importancia al conjunto final.

El juego, además del ya citado manual básico (primigenio o cualquiera 1d100), necesita de la Guía del Investigador y Guía del Guardián para sumergirnos en la Guerra Secreta que corre entre bambalinas del gran conflicto. Además no se desaconseja la Pantalla, cargada de material, un bloc de hojas de Personaje y la guía del Investigador de los Años 20 (aunque estemos en los 40). Creo que esto es un desembolso muy importante, entre 70€ y 160€,  sobre todo para los que quieran acercarse a esta ambientación. Como otro punto negativo, no se ofrece ninguna aventura para tener una toma de contacto inicial, dejándonos a la espera de material futuro en ese área.

En esta época de verano, y a punto de terminar la segunda temporada de juego de Vampiro: La Mascarada en New York, apetece dar un descanso a los vampiros y probar cosas nuevas. Así que seguramente me lanzaré a dirigir algo de Achtung! Cthulhu... quizás Tres Reyes!



Otro juego en el que me gustaría profundizar es en el fantástico Cultos Innombrables de Nosolorol. Pese a solo haber jugado un par de partidas, conozco bien el sistema HITOS y me he leído varias veces el juego. Reitero que es magnífico. Recientemente adquirí Fundido en Blanco, su primer suplementos si obviamos la Pantalla. Y no pude haberme quedado más prendado.

Se nos presenta la malvada familia White. Una suerte de paletos de la profunda América Rural con conocimientos de los mitos. Unos sectarios endogámicos, caníbales y sumamente peligrosos que pueden desempeñar el papel de antagonistas o incluso extraños aliados. En el interior del libro encontramos la historia de la familia, varias criaturas nuevas y una docenas de personajes inspirados en películas de serie B (aunque también me recordó mucho al último videojuego de la saga Resident Evil VII). Para terminar este increíble contenido, tenemos una serie de aventuras muy buenas, un gran apartado visual y fantásticas ilustraciones. No puedo dejar de recomendarlo aunque solo sea por el placer de leerlo.


Con esto llegamos al fin de este popurrí tentacular... pero como pequeño bonus recordaros que ponto saldrá un nuevo videojuego oficial sobre la llamada de Cthulhu, un SandBox de investigación donde nuestro protagonista intenta resolver la muerte de su amada en una isla remota. Diferentes formas de resolver la misma situación, cientos de localizaciones típicas de los mitos y un sistema de cordura espectacular.




domingo, 18 de junio de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición


Este fin de semana los chicos del lobo blanco nos han sorprendido con una pre-alpha de la futura 5ª edición de su juego estrella. Después de leerla y probarla en una sencilla sesión, me dispongo a desglosaros los cambios e impresiones que pudimos entrever en este borrador.



El paquete se puede conseguir en el blog oficial de la compañia. Está compuesto por un documento con las directrices básicas y una aventura. También se puede acceder a un cuestionario para facilitar las impresiones del producto. Nosotros no jugamos la aventura en Berlín que se facilita, por el contrario nos lanzamos con una de cosecha propia en las cercanías de New York.



Estos son los principales cambios que se proponen sobre la jugabilidad clásica:


- Ahora sólo disponemos de 3 atributos (físicos, mentales y sociales). Las antiguas sub-categorías ahora funcionan como especializaciones, proporcionando un +1 a las tiradas relacionadas. Es un cambios considerable, pero no descabellado; Antiguamente  algunos atributos eran demasiado importantes frente a otros que apenas influían en la partida.

- El otro lado del binomio, las habilidades, reducen su número considerablemente, solo 8 por categoría. Esta sección me recordó a Réquiem, menos habilidades mejor agrupadas hacen más eficiente el juego y le dan sinergia.

- Se mantiene la carretilla de dados. La vieja fórmula de Atributo+Habilidad sigue vigente. Eso sí, ahora los éxitos son con 6+. Como en Réquiem, se fija una dificultad única, que ahora es de un 50% de posibilidad. Acumular éxitos es el corazón del nuevo sistema.

- La dificultad resta dados al total de la reserva. Muy lógico.

- Ahora la fuerza de voluntad permite relanzar los dados que quieras de una tirada... Pero escala a 5 en vez de 10. Un cambio importante en el flujo de esta mecánica, funcionando más como comodín que debe gestionarse sabiamente. Su recuperación dependerá ahora de las Virtudes/Vicios, también rescatados directamente de Réquiem.

- Llega lo duro; No hay reserva de sangre!!!! Ahora ganas dados de hambre al final de la escena según los "gastos" de sangre que realicemos. Estos dados son especiales, sustituyendo a los dados normales de cualquier reserva. Un resultado de 1 en un dado de hambre provoca efectos diversos, dependiendo de factores como la cantidad de hambre en la reserva o el clan.

- Alimentarse reduce la reserva de dados de hambre. Pero siempre se comienza con un dado de hambre, que nunca se puede reducir de ningún modo.  La generación resta dados de hambre varias veces por partida.

- Un 1 en un dado de hambre significa que realizas un gesto amenazador o provoca frenesí.

- Cada clan tiene gestos amenazadores propios, sustituyen al antiguo defecto de clan.

Todas estas mecánicas de hambre me parecen sencillamente magnificas, pero veo arriesgado retirar del juego la reserva de sangre. Además da a todo un aire más abstracto, difícil de encajar para un jugador veterano del juego.

- Las disciplinas básicas (Celeridad, Potencia y Fortaleza) ahora tienen niveles, como por ejemplo Dominación... Celeridad no proporciona una acción extra hasta el 3er nivel!!! Otras como Auspex se mantienen sin cambios sustanciales, perfectamente adaptados al nuevo sistema. De nuevo lo que veo me gusta, pero se ha mostrado muy poco de los Clanes y Disciplinas como para tener un veredicto general.

A grandes rasgos destaco que el juego a tomado su base en Requiem, proponiendo el cambio de reglamento más drástico de la franquicia. En conjunto las mecánicas parecen ligeras, con menos tiradas y mucho menos engorrosas. Ello ayuda a que el juego sea todavía más narrativo.

Por otro lado, el juego parece tomar un camino más Indie, reducido en muchas de sus áreas clásicas y enfocado a fórmulas más abstractas. Esto puede echar para atrás a muchos jugadores de toda la vida como pasó con Réquiem.

Es una versión muy temprana del juego, insisto que es pronto como para decantarme a favor o en contra. Muchas cosas me gustan, pero otras no tanto. Por ahora de mi parte tienen el beneficio de la duda. 

viernes, 24 de febrero de 2017

Sistema alternativo para Vampiro

Los títulos de Mundo de Tinieblas en general, y especialmente Vampiro, nos encantan. Actualmente dirijo a Vampiro: La Mascarada y Edad Oscura con dos grupos diferentes, pero tengo ya una dilatada experiencia en ello que cubre prácticamente toda mi vida rolera.


Uno de los principales problemas de estos juegos es su sistema. A priori puede parecer sencillo e intuitivo, pero diversos factores hacen sus mecánicas tediosas; Usa un número exagerado de dados (su famosa carretilla), necesita muchas tiradas para resolver situaciones de combate y el factor suerte no está del todo equilibrado. Pese a diferentes ediciones, revisiones y versiones, hay algo mal en sus bases que hace que estos errores no puedan ser subsanados con facilidad.

Desde hace un tiempo estoy testeando un sistema de juego alternativo, que respeta la hoja de personaje actual y todas las mecánicas. Cambio las reglas pero adaptándolas a los manuales básicos. Cual maestro en Vicisitud manipulo el músculo del sistema narrativo, recoloco sus huesos y embellezco la piel para crear un sistema más liviano.


La Tirada

El principal cambio es referido a la tirada básica, corazón del Sistema Narrativo. Después de fijarme en muchos sistemas D20 y especialmente en Ars Magica, decidí convertir los chequeo en 2D10. Así lanzamos 2D10, sumamos Atributo+Habilidad contra dificultad; Para hallar esta última utilizo como una guía muy general la del sistema original multiplicada por 2  o 3 si requiere múltiples éxitos.

2d10+Atributo+Habilidad VS Dificultad (entre 10 a 30)

Un ejemplo: Zakarías el Nosferatu merodea a un posible Cainita extranjero. Para ello, decide trepar a un tejado. Dispone de fuerza 3 y atletismo 2, la dificultad es 14: Lanza los dados y obtiene un 3 y un 8, lo que suma 16, superando la tirada por poco.

Además, si nuestra tirada supera en 5 la dificultad, se considera que el éxito ha sido notable. Estos éxitos son acumulativos y pueden influenciar en el combate o el uso de las Disciplinas. Si en la tirada que implique tensión, alguno de nuestros dados es un 1, solo se podrá obtener un éxito ajustado. Si no se supera la tirada con un 1 de por medio, tenemos una pifia. Finalmente si obtenemos cualquier otro doble número, lanzamos un dado adicional y lo sumamos al total.

Gastar un punto de Fuerza de Voluntad nos permite añadir +3 a nuestras tiradas.

Combate

La iniciativa se calcula con 2D10+Destreza/Astucia+Celeridad. Un ataque es una Tirada normal contra Defensa (10+Destreza/Astucia+Atletismo+Celeridad). Algunas armas o combinaciones de ellas pueden añadir un bono a ataque o defensa, pero aún estoy trabajando en ello.

Alejandro el Brujah se enfrenta a Nudar el Assamita herético. Alejandro tiene Fuerza 4, habilidad de pelea con Armas de 3, lo que suma un 7, contra la defensa de Nudar de 18 (10+3+3+2). El jugador Brujah lanza 2d10+7, sacando un doble 6. Lanza un tercer dado con un resultado de 5, sumando un total de 24, superando por 5 la defensa de Nudar.

El daño es muy sencillo. Si se impacta, se realizan tantos Puntos de daño como Fue+Bono del Arma+Potencia. Adicionalmente, por cada éxito notable añadimos el Bono del Arma otra vez. Cada nivel de salud soporta tantos Puntos de Daño como nuestra Resistencia, repartiéndose hasta completar cada nivel. En caso de que el daño no complete un nivel este se pierde. Con este ejemplo quedará más claro

Sigamos con la lucha de Alejandro y Nudar. Consigue un impacto notable con su mandoble sobre su enemigo, su Fuerza es de 4, Potencia 2 y El bono del Mandoble 4, que para este caso se doblara hasta 8. Esto nos da un total de 14 daños! Nudar dispone de Fortaleza 3, reduciéndolos a 11. Tiene Resistencia 4, lo que completa su nivel de magullado y el 1º de lastimado pero no el segundo por tan solo un daño.

Tened en cuenta que las armaduras y Potencia reducen los Puntos de Daño. El daño es del mismo tipo y se cura de la forma habitual, tal y como se refiere el básico.

Las Disciplinas

La gran parte de las Disciplinas tienen unos beneficios directos, claros y narrativos. Algunas de ellas quizás necesiten algo de manipulación para adaptarlas al nuevo sistema. Las tres disciplinas de combate básicas son las que necesitan una atención especial:

Potencia: Pasivamente añade daño a su portador, así como la posibilidad de realizar proezas de fuerza. Gastar un punto de sangre puede provocar que doble el daño añadido.

Celeridad: Aumenta la iniciativa, la distancia de movimiento (5+Destreza+Celeridad) y la Defensa de forma pasiva. Activarla proporciona acciones adicionales a final de turno, de las cuales solo la mitad se pueden usar para atacar.

Fortaleza: El beneficio directo es que nos proporciona una reducción de daño! Si activamos la disciplina además nos permite aumentar la Resistencia cara a repartir los puntos de Daño y resistir efectos como Venenos.

Quizás algunas otras disciplinas tengan que ser modificadas, como Obtenebración o Protean, pero creo que se tratan de cambios menores. 

Espero que os sirva para inspirar vuestros propios cambios o micro/sub-sistemas. A nosotros nos va francamente bien, a falta de concretar ciertas áreas o pulir otras.