Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 18 de junio de 2012

La Bruja Varamantira II

Continúo con un nuevo capítulo de estas crónica evocadora a los comics y novelas de espada y brujería. Una hechicera, una bella muchacha secuestrada, magia negra, guerreros sin alma, bárbaros... un cóctel que no puede salir mal.

Tras preparar toda la expedición, el grupo de aventureros formado por Fineas, el nuevo paladín de Valión, Meropasa, letal maga y arquera de los elfos, Eric Flecha Certera, el explorador mestizo de Ungoloz, y Vargas, el ladrón de grandes ambiciones y aún mas grande corazón, parten hacia el Fuerte Empalizada .

Tras los muros del fuerte de la legión, y gracias a la influencia de su buen amigo el centurión Sandros, conocen a un mercader marqueño que trata productos traídos de Visirtán junto a su socia, una bella nativa de piel oscura llamada Ispara. Este les confiesa que conoce un angosto sendero que lleva a una fortaleza, donde comercia con una poderosa hechicera con productos de otras tierras. Suele pasar por su hogar una vez cada estación antes de pasarse por el fuerte a vender a los soldados. Deciden disfrazarse de comerciantes y trazan un plan, vender un objeto de trama (un artefacto sin función fija que en mis campañas suele abrir nuevas tramas) llamada la perla de Sharin, obtenida en un remoto templo en una de las aventuras iniciales del grupo y de un claro poder arcano.

Más adelante traerán problemas
La zona es conocida por el clan de cuervo como Varamantir, donde se encontraba un antiguo templo dedicado a seres primordiales de las estrellas. Los aventureros se encaminan a atravesar Eltauro cuando al caer la noche observan un campamento a lo lejos, tras los tanteos iniciales descubren que son una compañía de mercenarios, las lanzas negras de Darkin. Este honorable guerrero les ofrece el fuego de su campamento.

En medio de la cena el grupo es atacado por oleadas de Hombres Lagarto de los pantanos. Tras plantear un mapa estratégico, lance oleadas de estos seres por secciones con tres formaciones diferenciadas: Poderosos trogloditas, asaltantes con mazas y escudos y tiradores de jabalinas envenenadas. Tras un duro combate salen victoriosos y grajeándose la amistad de los mercenarios, que algo tienen que ver con la trama de "La Orden del Libro".

Tras un duro viaje y un par de pruebas de supervivencia y SAB (nosotros jugamos con pericias) encuentran la senda oculta hasta los templos de Varantir. En el valle se alza un viejo templo de piedra, de estilo clásico y custodiado por dos atalayas. Desde su interior surge un flujo de esclavos para atender a los comerciantes, menos reticentes por tener entre ellos a un mestizo Ungoloz. Extrañamente el fuerte estaba más protegido y contaba a penas con dos docenas de soldados.

El banqueta antes de la llegada de la bruja
Tras unos intercambios menores los personajes revelan la existencia de la perla, pero solo negociarán con la señora del lugar. El maestro de los esclavos accede y les invita a cenar en el salón de los guerreros. Pero ni rastro de los malvados no muertos citados por el prisionero.

En el banquete conocen a la bella y onírica Varamantira, ataviada con vaporosas sedas negras y coronada con acero en vez de oro. Está siempre rodeada de bellas esclavas, que atienden en todo momento sus necesidades, pero hay una de la que no se separa... una hermosa y triste semielfa con rosadas marcas de cortes por su cuerpo! La mujer no negocia con los aventureros, directamente les da 10.000 monedas de oro Ungoloz por la perla y no se rebaja al vil regateo. Además muestra interés por Meropasa, que confunde con una esclava, y ofrece 1.000 oros por ella, con el pretexto de meditar deshacerse de la bella muchacha son invitados una noche a los salones de Varamantir. Ideal para que los personajes investiguen por la noche.

Lo explorado hasta el momento.
Tras esperar que todos duerman el grupo se pone en movimiento, investigan amplias salas como el comedor o el harén en busca de la muchacha. Pero es en los sinuosos y estrechos pasillos donde topan con unos extraños guardias, guerreros de Ungoloz sin párpados, terriblemente pálidos y que no procesan ningún sonido! Estos pobres desdichados son aquellos que decepcionan a la bruja, con sus oscuras artes les arrebata el alma y los trasforma en burdas sombras de lo que fueron.

Luchan y escapan, intentando perderlos en la siguiente sala mientras avanzan al interior del primer nivel del templo. Tras la siguiente puerta siempre hay un nuevo peligro pero tras sus pisadas siempre están los "Sin Alma", que los persiguen sin fatiga rezando para que la bruja les devuelva su esencia. Tras un portón cerrado que derrumban con una poderosa patada de Fineas, se encuentran con una docena de guardias esperándolos. Sus únicas posibilidades son luchar hasta la muerte o rendirse y dar con sus huesos en un calabozo...




Nota: Articulo realizado con ayuda de el fantástico "Codex de la Marca del este" Pincha en los nombres y podrás obtener información adicional. Pincha en la imagen para acceder a la pagina general:



martes, 12 de junio de 2012

La Bruja Varamantira I

Esta tarde tuvimos una partida de "La Marca" entre manos muy interesante, que ademas tiene ciertos toques de las clásicas sagas de "espada y brujería", propias de Elric (siempre primero para un servidor) o Conan. Todos nos lo pasamos genial en esta primera parte. Retomamos la historia unos meses después de la muerte y resurrección de Fineas, el legionario de la Marca...

La hechicera Varamantira
Durante su resurrección el guerrero vivió un periplo en el mundo de los muertos y mantuvo extrañas conversaciones con un guia elfico, cual Virgilio de la divina comedia, que lo retornaron al mundo de los vivos apabullado y con profundos cambios. Siguiendo los consejos de uno de los clérigos que le antendío, insistía en que el propio dios del reino de los bosques le hablo, ingreso en la orden de Valión, un circulo de paladines. Evidentemente hicimos los cambios previos para su nueva clase, pese a que las características no eran suficientes para poder adquirirla.

En este tiempo el grupo se a mantenido activo, realizando diversas busquedas relacionadas con los fugitivos miembros de la orden del libro. Tras la reincoporación de Fineas reciben la visita de unos legionarios bajo el mando del Conde Lucius Ermegar, que requeria los servicios de gente capaz, de confianza y lealtad probada al reino de los bosques.

En el castillo Ermegar les informa de que su hija Laurana desapareció hace ya unos años mientras patrullaba con unos hombres a su mando cerca de las fronteras con Ungoloz en  el Tauro. Pese a no perder la esperanza hace tiempo que el y su esposa, la elfa Laurantia, han comprendido que son pocas las posibilidades de verla de nuevo.

Pero la casualidad hizo que un prisionero de origen Ungoloz fue capturado en el Fuerte Empalizada por una patrulla. Tras un interrogatorio descubren que es un Skald o un bardo de su tierra, para distraer a sus captores cuenta increíbles historias (ninguna mentira según el) de sus viajes por las tierras de los clanes bárbaros. Por coincidencia uno de los hombres de los Ermegar escucho la historia de una fortaleza extraña habitada por la reina del clan Cuervo, la negra hechicera del rey Uriens, en la frontera cercana al Gran Pantano y oculta por una ilusión.

Laurana antes de ser capturada
Según el zalamero bárbaro viajo por orden de el señor de la puerta negra a la alejada fortaleza como regalo a la señora cuervo. Encontró un antiguo templo donde la antinatural hechicera, aparentemente una doncella, tenia un enorme ejercito de esclavos que satisfactoria todas sus necesidades. Apreciaba que estos fueran exóticos y bellos, a los que llenaba de joyas, tatuajes, pircings y escasos ropajes de vaporosa de seda. Siendo una fanática coleccionista de objetos extraños procedentes de otras tierras, con las que comerciaba constantemente.

En medio de un banquete para sus hombres dio un recitar de cuentos y leyendas y se fijo que entre sus esclavas tenia una que le acompañaba a todos lados. Tenia una arrebatadora belleza con sus rasgos elficos y los mas extraño que tenia marcas de cortes en ciertas zonas de su cuerpo. Aquí pronto los personajes se dieron cuenta de algún tipo de hechicería para robar la juventud y (con un chequeo de INT) que mejor que una semielfa para que esa juventud sea mas "dilatada" y no terminar con las reservas de mujeres de los alrededores. La esclava se encontró en secreto con el bardo para planear una fuga, tras la cual su poderoso padre le daría todo el oro que quisiera.

Posible retrato robot de  la
 actual Laurana... es broma!
Cuando callo la noche y se preparo para el "rapto" descubre algo que heló la sangre incluso a un siervo del dios Loki; Los muertos danzanban alrededor de la desnuda hechicera mientras que la muchacha mestiza estaba suspendida en el aire con unos ligeros cortes de donde brotaba su sangre. Lentamente se vertía el icor escarlata sobre la excitada danzarina y los muertos alzaban sus negros cánticos.

No siendo valiente, pero si un superviviente nato, el bardo se fugo mientras unos incesantes perseguidores le pisaban los talones, llegando tierras fronterizas donde fue capturado por una patrulla de la legión. El resto de su historia le lleva hasta los calabozos de los Ermegar.

Lucius no es un necio, sabe que puede desde ser una trampa, un simple engaño o una extraña coincidencia (como todos bien saben hija bastarda de la suerte). Pero la ilusión de poder recuperar a su hija o la noticia de su final podría dejar descansar a este veterano guerrero.

Los emocionados jugadores aceptan tras entrevistarse con el fugitivo de Ungoloz. bajo sus indicaciones parten hacia el oculto emplazamiento mientras trazan un plan.

La aventura esta diseñada para La Marca pero perfectamente se podía jugar con Vermigor y/o las reglas de miedo, horror y locura que propuse en este mismo blog. Tengo lista hasta la mazmorra gracias al genial "Pyromancer", del cual ya os hablare en todo un articulo para el sólito. Cuando la termine de dirigir la colgare para su disfrute y así podre explicar todos sus tejemanejes.

Nota: Articulo realizado con ayuda de el fantástico "Codex de la Marca del este" Pincha en los nombres y podrás obtener información adicional. Pincha en la imagen para acceder a la pagina general:



martes, 5 de junio de 2012

Caida a los Infiernos II

Toma jamona 3!

El pasado 15 de mayo llego a las estanterías de todas las tiendas del mundo (físicas o virtuales) la esperada tercera entrega de "Diablo", la saga mítica de "Blizzard", aun mas antigua que el famoso "World of Warcraft" (también conocido como WoW).

Diablo 3 aterrizo en nuestros hogares con algunos problemas. No todos lo pudimos disfrutar los primeros días por colas en los servidores que no daban a vasto a la legión de fans que los asediaban. Incluso una vez accedíamos al mundo de Santuarios nos acosaban una legión de molestos bugs (errores de juego) y relentizaciones o caídas de conexión. Dichos problemas aun no han sido salvados del todo mientras escribo este articulo 20 días después!

El juego nos ofrece cinco clases nuevas (o no tanto) con estilos de juego diferentes, solo personalizables en el sexo. Podremos llevarlos a lo largo de cuatro actos en otros tantos modos de dificultad y hasta el nivel 60. Pese a que el juego es corto (dura un suspiro) podemos re-jugarlo en el siguiente modo de dificultad para alcanzar mas nivel y equipo. Cada uno de estos niveles trae un aumento de la dificultad, nuevos tipos de enemigos y poderes para sus élites, eventos alaeatorios y tope de evolución de artesanos. 

El juego dispone de pocos atributos: Fuerza, Destreza, Inteligencia y Vitalidad. Con ellos asentamos las bases del sistema de forma clara, ya que cada uno potencia a un tipo de personaje pero sigue siendo interesante disponer de el para el resto. Así Fuerza potencia la defensa de todas las clases  pero también el daño del Bárbaro. Destreza la probavilidad de esquiva, la Inteligencia la resistencia elemental y la Vitalidad la salud.

Tambien disponemos de caracteristicas derivadas, modificadas por el equipo como DPS (daño por segundo), Armadura, Probabilidad de Critico, Daño Critico, Probabilidad de Bloqueo... terminos muy conocidos por los roleros.

Una breve descripción de las clases:

Red Sonja?
Tenemos al barbaro, un viejo conocido. Se trata de un guerrero de combate cerrado con una gran resistencia y que se alimenta del odio para potenciar sus ataques. Puede esgrimir un arma y escudo, arma a dos manos o dos armas en cada. Su función es variable, pero lo pasa mal como "dañador" en los niveles de dificultad de Pesadilla en adelante. Su estilo del juego recuerda al guerrero del WoW.

El mago es una fuente de poder devastadora. Recurre al mana para sus conjuros, que se consume tan rapido como se recupera, dandole cierta cadencia a la hora de jugarlo y gestión de recursos. Ademas dispone de muchas habilidades defensivas para contrarrestar su debilidad fisica. Su papel es similar a la de la hechicera de la segunda parte.

El monje, otro viejo conocido de la expansión del primer Diablo, es una de las mejores clases del juego y de las mas espectaculares. Pese a no disponer de muchas opciones de armadura es una de las clases mas resistentes gracias a su capacidad de curación o de ignorar daño. Ademas puede ceder este poder a sus compañeros, potenciando el grupo. No es un dañador poderoso, pero no hay que menospreciar su poder en combate cerrado. Comparte conceptos con el paladín de la anterior entrega.

El cazador de demonios es una clase de daño a distancia con muchas habilidades que dañan, controlan y permiten evadirse del combate cerrado, donde es despedazado practicamente por prácticamente cualquier enemigo. Es una clase que requiere cierta destreza y es muy poderosa. Recuerda a la amazona y la asesina de Diablo II.

Por ultimo (mi clase preferida que conste) esta el Medico Brujo, una suerte de nigromante que juega con maldiciones, daño por tiempo e invocaciones de criaturas para que lo apoyen. Su estilo de juego es muy parecido al del Brujo de WoW. Es prácticamente idéntico al nigromante en concepto.

Una vez subimos de nivel se potencia los atributos y vamos desbloqueando nuevos poderes y ranuras automáticamente. Podemos tener a mano cuatro poderes de cada tipo (o con la configuración avanzada de juego de la rama que nos venga en gana) y hasta tres poderes pasivos. Cada poder tiene relacionado unas runas que se nos desbloquean, de nuevo, al avanzar de nivel. Estas runas potencian los poderes de diferentes formas y efectos, adecuándolos a distintos estilos de juego. Cada uno personaliza su personaje como quiere y los resultados son claramente diferentes.

El enorme escenario esta lleno de detalles y objetos que romper.
Combinado con el famoso equipo de drop (caída o saqueo) aleatorio de distintas rarezas, podemos potenciar a nuestro personaje de muchas formas. Contra mas nivel de dificultad mas poderosas serán las variables y las posibilidades de que caiga mejor equipo y oro. Este oro lo podemos gastar en mejorar los dos artesanos (joyero y herrero) que nos permitirán crear nuestro propio equipo o potenciarlo. Contra mas se avanzan mas opciones de mejora tienen disponible... pero no gratis!

Seguimos disponiendo de un alijo, un cofre donde guardar nuestras pertenencias. Ahora es compartido con el resto de personajes de nuestra cuenta, pudiendo intercambiarnos objetos sin problema. Ademas podemos ampliar su capacidad y el número de pestañas con el valioso oro. Algo necesario si nos queremos hacer mas de un personaje, guardar joyas y materiales o dedicarnos al comercio.

Una de las cosas mas curiosas es la relativa simplificación del juego. El equipo cae identificado, salvo los amarillos o superiores que los identificas con un click derecho que no consume nada... por que no es automático como el otro equipo? Yo creo que por que retiraron el artesano/objeto que los identificaban. Pasa lo mismo con los portales, que son gratuitos y reutilizables como te venga en gana. Las pociones  de distintos tipos  practicamente han desaparecido a favor de pociones de salud que escalan con el nivel, su función es relativa ya que los eneigos sueltan orbes de recuperación al morir y es facil encontrar los templos de salud, incluso en un Boss (enemigo de nivel). Este tipo de mecánicas parecen "recortadas" y fuera de toda lógica... mi opinión son decisiones tardías tras las betas cerradas (pruebas de juego para pulirlo)  y arreglos chapuceros.

El juego no solo es corto, ademas es mas lineal que sus anteriores entregas. Es extremadamente fácil en sus primeros dos niveles de dificultad. La exploración es relativamente la misma gracias a la rejugabilidad y los eventos aleatorios. La inclusión de logros es un añadido a la jugabilidad que le sienta bien. También podemos diseñar nuestro estandarte para que plasme nuestros logros personales, tiene poca función mas aya de que si un aliado lo pulsa se trasporta automáticamente a donde estamos. Aun así curioso.

Otro tema a tocar es el multijugador. Sencillo y potenciado gracias a Battlel.net. podemos conectarnos en cualquier momento en la partida de uno de nuestros amigos, en alguna publica o cerrar la nuestra para que no nos molesten. Cuantos mas jugadores el juego se vuelve mas difícil en proporción, pero los enemigos dejan mas tesoros, equipos y experiencia. Lo que beneficia ir en grupo. Se prometió un modo PvP (jugador contra jugador) pero aun no esta disponible. El juego, por desgracia, nos exige estar conectados permanentemente a internet, algo que no ha agradado a muchos usuarios, entre los que me incluyo.

La conexión permanente también permite otras virtudes como la subasta de objetos. Un objeto no nos vale o ya no lo usamos? Podemos venderlo por oro y sacar mas para nuestros propios gastos (en este juego el oro nunca llega). También podemos producir objetos poderosos con recetas especiales en los artesanos y venderlos para sacar aun mas beneficios. Teóricamente debería estar disponible una opción de subasta con dinero real, gestionada por "PayPal". Esto tiene tres funciones, evitar el "contrabando" de oro y objetos (los famosos chinofarmer), proporcionar una fuente de ingresos adicionales a los jugadores y sacar tajada de estas transacciones la propia compañía. Por ahora no esta disponible y es totalmente opcional.

El juego no esta nada mal. Aun con todas no ha colmado mis expectativas que tenia con el heredero de esta magnifica saga. El juego es fácil (para colmo morir no cuesta nada) en sus primeros niveles de dificultad, es demasiado lineal y da la sensación de estar recortado o descafeinado a propósito. La historia no es mala, pero predecible. Muchas cosas no funcionan como es debido ya desde sus inicios y tras muchas betas, cosa que no comprendo. Otras ya ni están disponibles. Creo que es victima del malvado hype (indebida exaltación de las propiedades del juego) y que no cumple lo prometido.

Gráficamente es modesto, suficiente para tirar en muchos equipos y espectacular en pantalla en ciertos mapas, pero no es nada del otro mundo. A perdido algo de oscuridad por el camino, adaptandose a las nuevas estéticas de Blizzard y sus (pastelosas) paletas de colores. Su música y efectos sonoros son de lata calidad, mu y apropiados y conseguidos. Voces en castellano, alguna conocida.

Aun con todo es aditivo hasta decir basta y nos hará pasar unos buenos vicios, sobre todo si tienes colegas con los que avanzar a la par.