Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

miércoles, 30 de enero de 2013

El sol que mas calienta

Jamona de Portada!
"La escena transcurrió a cámara lenta ante los atónitos ojos de los presentes, lúgubremente lenta, violentamente hostil, a la velocidad con la que cae una pluma de ave o la vida de un muchacho, de un buen muchacho"

Año de nuestro Señor de 1621. Reino de Sartar, Glorantha.

Los pueblos bárbaros se estremecen ante el avance imparable del Imperio de la Luna Roja.

El repentino ataque sufrido por los embajadores del Emperador Dragón del Oriente, en los dominios occidentales de la orden templaria de los Hijos de la Luz, provocará la partida de una expedición hacia los confines más remotos y desconocidos del mundo, hacia un lugar inhóspito, en una época en la que dioses y demonios rivalizaban por el dominio del cielo y del infierno, una época donde la magia no respondía a las necesidades de los hombres sino a los caprichos de sus deidades. Una epopeya al alcance de héroes muy escogidos, un viaje que no sólo cambiará las vidas de sus protagonistas, sino que lo hará y para siempre con el destino del mundo conocido.
Una de las sorpresas literarias que me han agradado de un tiempo para aquí ha sido el experimento, por que en España no conozco nada similar a nivel publicación de librería, de Roberto Alhambra. Se trata de unas novelas de corte fantástico con unos ganchos dignas de reseñar.
La alianza de los tres soles es una saga de novelas, en el momento de escribir estas palabras han publicado dos títulos, que dispone de ciertas peculiaridades que la hacen especial. La primera que esta ambientada en Glorantha, el mítico y basto marco de campaña de Runequest. No solo esta ambientado en un mundo fantastico dentro del rol, como segundo punto deciros que se trata de una partida novelizada con todos sus elementos bien descritos. Finalmente el buen Roberto tiene a bien actualizar su material mas aya de la novela editada. Pule erratas y añade textos con frecuencia para redondear su obra.
Un servidor esta comenzando a leer el primer titulo, “Siempre amanece por Oriente”. Como sorpresa su versión digital actualizada esta disponible de forma gratuita en su blog, pero solo por 24h. Si disponéis de un dispositivo que pueda leer formato epub o mobi no lo dudéis.

viernes, 25 de enero de 2013

Dr. que le pasa a mi retroclon?

Es cuestión de poneros en antecedentes. Tras leer el interesante artículo de Velasco en su fantástico Petopol  no hemos tardado en hablar de los retroclones y sus cosillas. Entiendan que en mi grupo tenemos diferentes edades y madurez rolera. Algunos llevamos dando la castaña desde AD&D2, otros comenzaron con D&D3 y alguno hasta se inauguró (por no decir desvirgó) en los dungeons con D&D4.
Qué de malo tienen los retroclones? Nada en absoluto. Es uno de los movimientos del sector que más he tardado en entrar (este empujón me lo dio Fian, un abrazo) pero que más me recompensó. Me gusta verme como un DJ vanguardista, pero no le doy la espada a lo viejo, lo que no debe de ser olvidado!

Mis jugadores fueron reacios a entrar en esta tendencia, con un éxito más que aceptable. Pero muchos se quejan de una serie de fallos que ningún juego tiene del todo solventados, salvo quizás "Lamentation of the Flame Princess" y el pseudo-retroclon (telita con el palabro) "Castle & Crusaders".
Se que Velasco puso esta ilustración
Pero no me pude resistir!
1) CA negativa y TAC0 es un atraso. Es un método farragoso que solo hace gracia en las primeras sesiones. El sistema suele ser rápido y se le perdona alguna pausa, pero sin este punto se vuelve aún más dinámico.

2) La mezcla de Razas y Clases. No solo cierra posibilidades, además no es realista. Muchos personajes se frustran por no poder ser ciertas combinaciones, ya naturales en memoria colectiva del juego. Se soluciona con poco trabajo, pero es un "mod" más para la colección.

3) Las TS. Es uno de los males menores. De hecho a muchos no le importan, pero otros ven más cómodo otras opciones. Este pequeño escollo se suma al siguiente punto...

4) ... Diferentes tiradas para un mismo dado. No todo el mundo es tan despierto, pero mucha gente se lía con el rollo de "en 1D20 más o menos" según que circunstancia. Se puede solapar con el punto anterior.

5) Sistema de habilidades. Mucha gente hecha en falta este tipo de añadido, ya muy común en los juegos actuales. Tenemos soluciones muy elegantes como las propuestas en la caja verde de AdlMdE.

6) Curva de dificultad y progresión inexistente. Los baremos que miden las diferentes etapas del juego suelen estar mal abordados y no son para nada equilibrados. Clases que no progresan cuando suben de nivel más allá de los DG u opciones de potencia inexistentes...

7)...Esto me lleva al último punto, los combates se vuelven más largos según se avanza. Más PGs globales y apenas aumentos en las cotas de daño. Pierde cierta letalidad y gana complejidad. Es un problema que existe en todas las ediciones del juego.

Puedo actualizar mi Asesina?
Muchas de estas cosas se solucionan con suplementos avanzados o modificaciones de reglas caseras. De nuevo insisto en la fantástica caja verde de AdlMdE, vean la reseña de la casa aquí mismo, que evoluciona el juego a nuevos niveles. Pero mucha gente se quejó de que parece otro juego con tanto añadido. No lo hicieron como una crítica negativa, pero son consciente de que tanto "mod." muta su esencia de forma agresiva o irreconocible. Además detectamos ciertas irregularidades en las maestrías de armas, que aumentan el poder del grupo en combate de forma considerable, además de ofrecerle más opciones a ciertas clases. Si no se las aplicamos también a los enemigos se crea un desequilibrio considerable, para ello estamos perfilando unas tablas similares a las de armas con los ataques más comunes.

Siempre insisto que el retroclon es un estado o un estilo de juego más que un reglamento. Échenme a los perros señores puristas, pero soy de los que piensa que no es necesario ser un calco de D&D para ser un retroclon. Por ejemplo yo considero que DCC está dentro de esta categoría de forma solvente.

Para solucionar cualquier tipo de problemas en nuestra partida de la Marca, tenemos un pequeño documento de creación de personaje que sustituye a los pasos de la caja roja. En el recopilamos una serie de reglas alternativas oficiales (caja verde) y no oficiales, además de la elaboración de una futura hoja de personaje que engloba estos cambios de forma más natural. Se elimina el TAC0 por ataque base, indicadores de CA similares a la 3ª edición, sección para raza... vamos todo una Advanced Aventuras en la Marca del este!


miércoles, 23 de enero de 2013

Entre las brumas: Personajes Básicos


Cada mundo de fantasía tiene una estética básica que carga parte del poder de su ambientación. Las ilustraciones nos sirven mucho para guiarnos en los aspectos de “como se ve el mundo que nos rodea” o “como somos”. También son más o menos comunes ciertos clichés, a los que yo prefiero denominar “pequeñas verdades”. 

Con la reciente publicación de las ilustraciones básicas de D&D Next han saltado las diferentes opiniones, lógicamente es la brújula o espejo de nuestros personajes de una forma más o menos directa. Luego cada uno, en su casa, hace lo que quiere. Rápidamente y a modo personal diere que no me terminan de convencer con ese aire de estudio Pixar, pero reconozco su belleza.

Muchas veces es difícil de imaginarse que te hace parte de la ambientación. Cual es el punto descriptivo que tiene que tomar tu personaje. En algunos entornos de fantasía el trasfondo radical nos ayuda más que nos perjudica. Se me viene a la cabeza como ejemplo Darksun. Pero que pasa con ambientaciones como Ravenloft? Donde las diferencias no son tan extremas como puede parecer a simple vista, es difícil crear nuestro propio estilo que encaje con un fondo tan anodino.

Diferentes estilos de Guerrero de Fantasía
Geralt servirá para ilustrar nuestro Combatiente

Con esta pequeña guía pretendo crear una imagen mental de los aventureros típicos del Núcleo, una masa de tierra más o menos uniforme que engloba muchos niveles culturales y diferencias sociales. Además de profundizar en un estilo, el romanticismo gótico  que se aleja de la fantasía medieval estándar  También señalo que lo hago desde un alineamiento bueno o a lo sumo neutral, sin entrar en otros varemos como la ley o el caos. Lo hago así por que estos son los héroes que deberían predominar en Ravenloft. Estas indicaciones también podría servir para otros entornos de campaña o juegos, como el futuro Auvernium!

El Combatiente: En muchos entornos de campaña el guerrero se nos presenta como un joven que aún no ha explotado todo su potencial, de carácter enérgico y normalmente equipado como un armario. Este último punto es el que debe evitarse en Ravnloft. El explorador también podría entra en este grupo, solo que con elementos que lo acerquen a su profesión.

Seguramente un guerrero de primeros niveles esté acostumbrado a la violencia o al largo camino, envejeciéndole prematuramente. Su carácter tiende a ser reservado, pero no introvertido. Sus ropajes están desgastados y con remiendos y su armadura parcheada con otras piezas. Olvidaros de elementos voluminosos o excesivo metal. Es más, evitarlos. El elemento estético más importante es su arma, siempre presente y visible. Con una descripción propia, y no solo física, también sensaciones o incluso sonidos. El aspecto general quizás no tenga por que ser pobre, pero si con cierto aire anacrónico. Evita la imagen de armario de acero y suaviza el conjunto con una pesada capa de pieles o paño.

La nobleza debería verse en detalles, como algunos elementos de fina artesanía, escasas joyas de aspecto imponente o comportamientos más elaborados. Hablar de forma correcta, actuar con caballerosidad pero con ciertos puntos de orgullo.

Los Sabios: todos los lanzadores de conjuros arcanos, e incluso algunos divinos, pueden ser englobados de forma similar en este apartado. Lo más sencillo seria dejarlos con sus típicas túnicas/camisones, pero vamos a darle un toque mas elegante.

Esta gente suele disponer de dinero para financiar sus investigaciones. Dale ropas de comerciante o incluso de noble; Camisolas elaboradas, pantalones de viaje y botas altas de caña. El conjunto se define con una pesada capa con la eterna y profunda capucha. Completa esta imagen mental con al menos un zurrón o una pequeña mochila, una espada corta o daga en la cadera y un cinto para pociones cruzado en el pecho. El bastón y el libro de conjuros deberían estar también presentes, pero no te sientas obligado.

Dispones de conocimientos y estás obligado a convivir con bárbaros. Sé pedante y ácido para interpretar a un sabio “típico”. Pero también puedes darle una vuelta de tuerca proponiendo a un personaje condescendiente, marcado por el dolor y temeroso del conocimiento que atesora o de su arcana herencia. Como siempre el trasfondo juega un papel importante.

Los mas extraños podrían tener un aspecto radicalmente salvaje. Otros un toque onírico, con sedas vaporosas y colores vivos. Algunos podrían tener rasgos compartidos con su familiar. Estudia estos detalles para personificar tu sabio.

El Vagabundo: Este buscavidas engloba tanto a pícaros (ladrones o asesinos) como a bardos. Quizás sean los que menos varían del resto de entornos de campaña, pero siempre podemos darle un toque especial.

Acostumbrados a pasar desapercibidos lo mas fácil es describirlos como personas normales, caminantes de un sendero lleno de gente. Que sean los pequeños detalles los que den un contrapunto a este efecto tan anodino, como el jugar con una moneda, silbar una canción o unos profundos ojos que brillan bajo la sombra de la capucha.

Debajo de sus pesados y engañinos ropajes de viaje, que se pueden echarse a un lado fácilmente, se encuentran unas ropas más ligeras, normalmente reforzadas. Siempre se espera que tengas un arma escondida, hazlo de forma original y pasa de la recurrida bota. Las mujeres dispondrán de ropas apretadas,  y eróticas, pero no vulgares o desnudas. En el caso de las mujeres funciona dotarlas de una señal característica,  me gusta mucho jugar con los olores.

Tanto sus comportamiento como motivaciones los vuelven a colocar como grandes estereotipos. Intenta que esto no se repita al crear tu personaje. Dale motivaciones o problemas para abrazar este estilo de vida, que puedan llegar a inspirar empatía, lástima, admiración u otro tipo dispar de sensaciones


Después de leer los detalles regionales intenta añadírselos a tu personaje. Por ejemplo; tu guerrero Baroviano podría llevar una camisola blanca debajo de su jubón, un fajín rojo en el cinto y unas pieles de lobo u oso sobre sus hombros. Que porte una cuidada perilla o bigote, al hablar puede entremezclar alguna palabra eslava en su conversación y que su carácter sea muy religioso o supersticioso.
Si por el contrario fuera Darkonés, es posible que sus prendas y equipo sean más refinadas, con algunos detalles propios de un nivel cultural más avanzado. Un buen ejemplo sería sustituir la capa por un chaqué  o casaca. Seguramente hasta sus armas sean menos toscas y disponga de cierta riqueza evidente. Su forma de hablar es más refinada, tendiendo más al orden en su comportamiento.

Espero hacer un próximo articulo sobre las variantes mas exóticas dentro de Ravenloft.

lunes, 21 de enero de 2013

Tarantino Unchained!

Desencadenada puede ser el mejor subtitulo para la última cinta de Quentin Tarantino. Cada segundo de la película atesora parte de su esencia y otra tanta de las viejas películas del oeste! Aquí podría volver a preguntar aquello de "de donde sacas para tanto como destacas"? Del tributo señores, del tributo.


Django desencadenado llega con retraso a las salas de cine españolas. Tenemos por delante nada menos que 165 min. (cerca de las tres horas) que nos cuentan una historia con muchas caras. Soy de los que piensa que es mejor tomarte tiempo para contar las cosas, si se hace bien este tiempo no es perdido. Disculpadme si divago, pero con "Inglorius Bastard" Tarantino no consiguió esta meta, pero con Django dio en el clavo.

Desde un inicio ya notamos la gloria de las viejas películas del oeste, como todo, bajo el peculiar filtro del de Tennessee. La BSO comienza poderosa y estridente con claros toques de Morricone, incluso alguna escrita por el mismo. Además de más títulos perfectamente seleccionados por los contrapuntos que ofrecen.

Por que Tarantino es el maestro del contrapunto, del gore (que lo hay a raudales) y las puñaladas de fondo.

Este hombre y un martillo!
No puede salir nada bueno...

Los actores seleccionados son indiscutibles maestros de escena. Perfectamente escogidos para los papeles que encarnan. Desde un malvado soberbio como DiCaprio, al entrañable y peculiar mentor interpretado por Christoph Waltz (El Sr. Landa de Inglorius Bastard). Para el papel protagonista tenemos a un acertado Jaimie Fox, el cual da el do de pecho con este Django. Pero la cosa no queda ahí, tenemos gente como Don Johnson o Samuel L. poniendo personajes enormes para aderezar el coktel. Finalmente no me quejare del doblaje, como paso en el Hobbit, muy bueno.

Pero quizás lo que mas destaque de todo es la poderosa escena y su historia. El genuino sabor del oeste se entremezcla con una sangrienta historia de venganza y un rescate. La mención a la leyenda de Brunhilde no podía ser más acertada. No lejos de una partida de rol, Django es una búsqueda.  Con su historia principal y todas esas secundarias que se realizan para prepararse antes del gran final.

Es fuerte, dura y cruel. No acta para estómagos sensibles. A menudo veremos como el blanco (predominante) es teñido por abundante rojo (in crezzendo). La realización artística de nuevo es inmejorable, con una fotografía limpia y hermosa a la vez que terrible.

Django... la D es muda!

Y lo que es realmente Django es una critica a un tema que se enterró pero no murió en E.E.U.U. La esclavitud es el terrible telón de fondo. La forma de tratarla es directa y sin tapujos, con puntos de vista ya conocidos por todos, pero dándole nuevos enfoques. Este tema es tratado de forma ruda y malsonante, con poco humos y con detalles sórdidos de fondo, vean ustedes a Mini Mouse en patalla... no la ven? Fíjense caballeros, en el club Cleopatra... hagan memoria...

Dolor, Sangre, Venganza, Épica! 
Historia, fotografía, actuaciones, critica!

Todo eso y algo más, talento, que es lo que atesora Quentin y que deja caer en cada una de sus cintas (en mayor o menor medida). Hace tiempo que no voy al cine y salgo realmente contento, pero con todo se que no es una película que se pueda recomendar a todo el mundo...

nota: Hay dos versiones, normal y digital, que no 3d. Yo vi la versión Digital por 1€ mas y muy bien, pero no se las verdaderas diferencias salvo la existencia de un filtro especial.

sábado, 19 de enero de 2013

Guias Van Ritchen: Vampiros

Stradh! Cuanto tiempo sin verte por aquí...
Te encuentro cambiado!?
Ayer el buen Sendel publicaba en su fantastico blog, El circulo de Zerom, una gran reseña del suplemento Guía Van Richten de los Vampiros. Con este articulo solo quiero comparar dos puntos de vista sobre un mismo producto. No es un pique personal ni nada por el estilo, lo hago desde todo el respeto y para aclarar lo que para mi es un punto de vista mal asimilado...

Sobre la Guía Van Richten de los Vampiros poco mas puedo añadir. Es un suplemento para AD&D 2 edición, para el entorno de campaña Ravenloft; De 96 paginas en blanco y negro con un bitono rojo, que le suma elegancia; Portada a todo color con tapas semirigidas; Con una ilustración que siempre me produjo sentimientos enfrentados, por un lado me tenia enamorado como una de las clásicas del genero y por otro me desagrada profundamente las venillas de las alas! La loca de la Ainu, mi pareja y jugadora de la mesa de juego, dice que se lo quiere tatuar... no se si en serio o para meterse con un servidor.

El suplemento presenta una serie de textos a modo de diarios que disecciona a los vampiros. Sus descripciones son trasfondo al mas puro estilo Stoker. Al final de cada capitulo se nos presenta esta información en unos recuadros transformadas a mecánicas de juego. Su lectura es suave y entretenida, con ilustraciones clásicas muy buenas. Añade citas del genero muy bien seleccionadas. Lo que se dice un suplemento redondo a nivel continente.

Pero, y este punto es la clave de la discusión, lo que realmente tenemos entre manos es un catalizador. Bajo la premisa de que cada vampiro es único y diferente nos da herramientas para convertir a una criatura de encuentro en un villano como dios manda. El principal problema de D&D es que los enemigos son una colección de combates a los cuales derrocar para obtener el motor del juego, experiencia y tesoros. Pero en Ravenloft la cosa cambia, no hay espacio para tales enfrentamientos. Gracias a esta máxima de una sola entrada del bestiario sacamos un sinfín de posibilidades, pero con esas mismas variables acotadas.

Con las variantes que nos proporcionan podemos darle un trasfondo y una variedad a la criatura dentro de unos limites. Así un grupo nunca podrá utilizar la misma táctica dos veces, o por lo menos de forma demasiado socorrida. Cada encuentro con un Vampiro es un enfrentamiento nuevo y casi podemos decir que con una criatura diferente pero reconocible.

Esto nos abre nuevas puertas entre lineas, como bien reseñe en el pasado. Ahora no podremos ir a la cripta directamente a atacar a la criatura, deberemos adoptar un método de investigación para averiguar que variantes tiene la criatura. Al mas puro estilo la Llamada de Cthulu nos entrevistaremos con victimas, visitaremos escenas del crimen o consultaremos las bibliotecas locales en busca de crónicas pasadas para averiguar quien era la criatura, su modus operandi y sus metas. Filtrar la información y crear teorías.

No puedo evitar repescarlas!
Para mi este material de juego es infinitamente recomendable, y no solo para AD&D 2, si no para cualquier edición del reglamento. Si me apuras para cualquier juego en la linea Ravenloft donde los vampiros estén presentes, por lo menos de la forma clásica.

En fin, para ir terminando, un titulo imprescindible para los amantes de Ravenloft y los vampiros. Añadiendo nuevas mecánicas y enfoques a tus partidas de forma sencilla. Ademas de su calidad general es enorme. Pero utilidad real es muy baja, ya que se centra en un solo tipo de enemigos que no siempre son re-jugables.

Por desgracia el libro es relativamente difícil de conseguir, pero se suele ver cada cierto tiempo en ebay sobre los 30€. Añadir que existe un "hijo" de este suplemento, "Children of the Night: Vampires". Una suerte de recopilatorio de aventuras y enemigos en el que se aplica todo lo expuesto en este libro.

En su momento este blog creo una síntesis del suplemento expuesto en este articulo. Pero por desgracia la caída de megaupload hizo que se perdiera, si lo encuentro lo vuelvo a subir en dropbox.

lunes, 14 de enero de 2013

Hoja de Equipo

Una de las cosas que rápidamente nos damos cuenta llevamos un tiempo jugando es la cantidad de equipo que se acumula. No pondré en entredicho su utilidad, pero muchas veces los personajes parecen verdaderos tenderetes ambulantes. De hecho alguna vez propuse a los jugadores que montaran un mercadillo en los pueblos que visitaban para deshacerse de tanta cacharrada.

Para solucionar el problema que tengo en la campaña de "Las Mascaras de Nyarlarhotep", la gente no sabe que tiene, donde lo tiene y su disponibilidad, cree una hoja de control de inventario. Ahora la comparto con ustedes para ver si le pueden sacar algún provecho.

Os la dejo en PDF y sin ningún tipo de floritura, para hacerla mas imprimible y que los cartuchos/tonners no sufran. También e incluido alguna sección mas y la homogeneice. No tiene ningún tipo de referencia de época  nivel cultura o juego al que pertenece, así podrán utilizarla en las partidas que quieran.

Si si! Si todo esto esta muy bien...
Pero a ver quien lo lleva
Si se fijan disponemos de varias tablas diferentes para lo mismo. En el encabezado tenemos localización, para que podamos poner donde esta realmente ese equipo. Así podremos tener inventarios como hotel, librería y maletas sin mezclarlo con el equipo realmente transportado. Añadí una tabla para el control económico y otra rápida de armas.

Las subo a dropbox y ahora les dejo el Link. Espero que disfruten de la pijada:

sábado, 12 de enero de 2013

Historia de una Ciudad: Constantinopla

Contemplad el hogar de arcángel Miguel!
Continuando con la linea del anterior articulo, a medio camino entre ciudades y juego organizado, prosigo relatando mi peculiar experiencia. Es bien sabido que uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos es la saga que conforma Vampiro, tanto mascarada, edad oscura y edad victoriana.

El viejo mundo de tinieblas tenia muchos defectos, especialmente para aquellos que no conocían los frenos. Una metatrama caótica, un reglamento que hacia aguas cuando lo presionabas un poco y una saturación de elementos paranormales. Parte del reglamento se soluciono con el nuevo mundo de tinieblas, pero por el camino perdió parte del encanto de su predecesor, si bien a mi me satisfació mucho. Con unas cuantas reglas caseras, tomando conceptos de los dos lados y L5R (hermano bastardo del juego) desarrolle mi propio reglamento, que nos funciona a las mil maravillas.

Con el tiempo llego la madurez narrativa y perdimos parte de la impertinencia que provocaban nuestra testosterona. Cogimos gusto por el juego avanzado y el riesgo. Cuando regresamos a Vampiro, tras mucho tiempo, fue muy diferente a como lo vivimos hacia unos cuantos añitos. Pero la esencia seguía siendo la misma.

Gracias a AC Revelation podemos disfrutar de la Ciudad
de forma interactiva
Lo primero que me di cuenta, soy lento que le vamos hacer, es que Vampiro es la historia de una ciudad. Los principales suplementos de Vampiro son la serie "... nocturnos", guías urbanas con sus temas, marcos, historia, personalidades y peculiaridades. Los condenados están estrechamente relacionados al entorno en el que se mueven. La ciudad no era un lugar o un premio ,era la encarnación de toda la esencia que la componía  cainita a cainita, mortal a mortal. O era al revés?

Cuando decidimos embarcarnos es una nueva saga de juego acudí a mis jugadores mas veteranos, casi todos ellos dispersos por el globo. Les hice una oferta que no pudieron rechazar, una nueva crónica de vampiro, como las de antes, pero con todo lo que atesoramos por el camino. Solo podíamos jugar cuando nos reuniéramos una parte del grupo considerable y esto solo acontecía cada mucho tiempo. Esto, a priori un escollo, se convirtió en una bendición. Cada sesión se atesora como un pequeño regalo, como un merecido descanso.

En cuatro años hemos jugado unas 10 sesiones de juego. Cada una a sobrepasado las 6 horas de partida intensiva, ademas de los preparatorios. Esta partida a llegado a ser considerada "de pata negra" de mi mesa de juego, envidiada por muchos que no pueden participar y se maravillan de sus anécdotas  Se han coordinado vacaciones para poder jugar un par de sesiones, y ese esfuerzo invertido amigos míos no hay quien lo pague!

Pese a las dudas iniciales con Transilvania Nocturna, la ciudad elegida fue Constantinopla, una espina clavada en mi curriculum rolero. Después de una inmersión rápida fui destapando mas cosas de las que me podía imaginar. No solo se trata de uno de los mejores suplementos que reposa en mis estanterías  su poderosa magia te engancha rapidísimo, independientemente de su excelsa calidad. Es una ciudad atípica a las que se presentan en este juego.

Cada sesión los personajes escalaban en las posiciones sociales de la ciudad. Su capacidad de moldear el entorno crecia a la vez que ellos se dejaban amoldar por la ciudad. Llegaron como invasoras para convertirse en sus guardianes!!! Constantinopla los transformo en concepto y visión. Hicieron sus refugios en sus lugares preferidos, se unieron a sus facciones, manipularón su crecimiento, se unieron a ella de mil firmas.

Ahora el estilo de juego se refuerza con una sencilla herramienta que desde aquí recomiendo encarecidamente, los grupos de facebook. Cree uno bajo el titulo de "Vampiro: Constantinopla", desde este espacio puedo informar a los jugadores, crear eventos y votaciones, colgar resúmenes y relatos. La partida sigue viva a pesar del tiempo que pasa entre sesión y sesión. También me permite avanzar tramas menos importantes gracias al chat y otro tipo de eventos, que de otra forma quedarían en el tintero por falta de tiempo.

De esta interesante y sencilla herramienta surge mi primer Experimento. Incluir a otros compañeros que no son de la partida, pero que ahora la conocen. Estos opina y votan como agentes externos, influenciando en la trama de forma directa sin el control de los jugadores. Además otro jugador, que por desgracia se perdió unas sesiones, a decido ir por su lado, siendo Facebook su principal herramienta de interrelación.
La hermosa khalida
Uno de los personajes de la campaña

La cosa no queda hay, pese a la pequeña escala de los acontecimientos estoy pensando en potenciar esta herramienta y crear otros grupos de juego de menor nivel. Los jugadores originales, que ahora ostentan cargos importantes en la ciudad, podrían construir tramas u ordenar misiones que los grupos mas "jóvenes" desempeñarían. Según su éxito o fracaso la trama original variaría en la siguiente sesión. Un juego organizado a pequeña escala. Creo que Auvernium se moverá de forma similar a este experimento.

Estoy pensando aplicar los grupos de Facebook a todas mis partidas regulares, así como los grupos de whatsApp. las nuevas tecnologías nos brindan herramientas maravillosas, este tema lo tratare en "Phoenix Evolution".

jueves, 10 de enero de 2013

Adiós mi fiel amiga

El mejor "villano" de la historia
de los videojuegos!!!
Hoy es un día triste para mí, quizás por una causa banal, pero creo que hay algo mas entre lineas. Oficialmente SONY deja de fabricar PS2 en este mismo día. La que fue la reina indiscutible de su generación, una de las que mas alegrías trajo a mi salón. Para mi se muere la ultima consola de verdad que tuve, las de la actual generación son un chiste.

Se va y me deja cosas muy profundas como "Metal Gear Solid 3: Sneak Eater", uno de los mejores videojuegos de la historia. Quien no derramo una lagrima en ese campo de lirios blancos o sintió en sus huesos lo que es un verdadero patriota.

El mágico "Shadow of Colossus", que parecía de otra generación, evocador y solitario. El significado de un viaje, de una busqueda con un telon de fondo magistralmente confeccionado... y esa musica...

El paso al 3d y a la narrativa de "GTA: Vici City", con tramas mas poderosas y contenido de calidad, Ray Liota doblando al buen Vercety. Histoiras de corrupción en Miami o el Padrino confeccionadas con un detalle desvordante. El germen de la revolución del Sandbox.

Podria mentar cien mas! "Okami", "Silent Hill 2", "Devil My Cry 3", los mejores "Pro Evolution Soccer", "Proyect Zero II", "Gun", "Star Wars: Batlelfrond", "farenheit", "Baldur's Gate: Dark Aliance", "Final Fantasy X", "killzone", los "Need for Speed" buenos, los "Tekken" Buenos, "Soul Calibur"...

Siento si las lagrimas no me permiten nombrar a muchos mas. Esta generación es aburrida y sin talento, dominada por los correpasillos superventas. Juegos clonicas de media docena de entregas, aburridas escusas para el multijugador. Mientras de Ps2 puedo decir cientos apenas nombro una docenas de PS3...

Pero la magia de Ps2 esta forjada por leyendas... de una época mas cercana al árcade.

Descansa en Paz!



martes, 8 de enero de 2013

Un Chico de Ciudad

... se tocan la cosa
Vuelvo a sentir calor en los huesos. La sangre se mueve perezosa por las secas venas enterradas en mis entrañas. Un golpe de martillo resuena en mi pecho... nos levantamos de la cripta una vez más.

Uno ya tenía cierta velocidad y facilidad al terminar el año, pero con esto de las fiestas rompemos el ritmo de trabajo. Es hora de volver a encauzarnos de nuevo con nuestro proyectos, incluyendo este blog. Hace unos días hablamos sobre lo que esperamos para este año, no me repetiré,  pero si quiero reflexionar sobre lo quiero hacer y desde donde parto, que es muy diferente.

Durante las pascuas desconecté de mi espacio, pero seguí visitando todos las webs que normalmente sigo a diario. A parte de leer todas las maravillosas criticas sobre "El Hobbit", al que creo que solo critiqué yo y que a todo el mundo le encantó, he pegado un vistazo a un par de suplementos que tenia zapateados.

Después de las entradas temáticas sobre "Cazadores de Libros de Londres" podéis intuir de que pie cojeo; No solo me apasionan los Sandbox, si no también las ambientaciones urbanas. No es que las dungeons y los exteriores me horroricen, al contrario, pero las ciudades están llenas de recovecos y magia propia. Son grandes protagonistas de un historia con muchas más posibilidades que una mazmorra o una montaña.

Tienen un trasfondo poderos, muchas veces antiguo. Sus secretos!
Disponen de todo tipo de localizaciones que pueden albergar cualquier personaje.
Sus habitantes, colectivos y sociedades. Todas las tramas que pueden girar alrededor de ellos.
Las Estructuras que se ven y las que no se ven. Hasta las mazmorras tienen cabida aquí.
Todas las acciones que se pueden desempeñar en sus calles. Escalas de poder, gestiones de recursos...

Vamos, que nadie se llevará una sorpresa con Auvernium. La cosa presta al juego organizado sin tener que romperse mucho la cabeza, o por lo menos mucho más de lo que la premisa conlleva. Tenemos muchas cosas que afinar mas allá de las mecánicas  pero los conceptos los tengo claros. Amén de todo el trasfondo, que de buen seguro mutará cuando lo vaya plasmando y ordenando.

Por ahora toca documentarse como es debido. Me toca repasar varias guías urbanas que tengo en mi colección y comenzar a estudiar alguna que pude pillarme como "Second City" para L5R o "Carcosa" para "LotFP".  Me gustaría también pegarle un vistazo a algunos suplementos que en su día recomendaron en La Marca del Este. Hay mucho trabajo, pero del que realmente me gusta!

Constantinopla es una ciudad que nos tiene enamorados
Una vez asentemos las reglas, nos quedan un par de sesiones, comenzaremos con la famosa beta. Aún no canto nada que luego me quedo afónico. También quiero trabajar algo sobre el juego organizado, del que pocos ejemplos conozco más allá de "Pathfinder". Sobre el tema solo tengo una reducida experiencia con un grupo de facebook llamado "Vampiro: Constantinopla", donde se toman decisiones o se trata material de transfondo o se profundiza en conceptos que en las escasas sesiones anuales no podemos tocar. Además de tantear al personal , hacer un poco de rol light y agrego a "agentes externos" que representan otras facciones, por lo que las decisiones de otros grupos (gente que conozco sobre Vampiro) si afectan a la mesa de juego.