Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 25 de febrero de 2010

Notas del Director: Douler



Carismático, inteligente, con una voluntad inagotable. . . torturado, minucios, maligno, despiadado. Todo esto se puede atribuir a Douoler, el señor de las tormentas. No solo es uno de los villanos más relevantes de la historia actual, si no de los más carismáticos que han pasado por las humildes mesas de juego de un servidor.

Dulerthur (Douler para los humanos) era un antiguo mago elfo silvanesti en su mundo natal, Krym del entorno de campaña de la Dragonlance. Como aprendiz del sumo arcanista, señor de Silvanesti, se consagro a la magia a una edad muy temprana, siendo uno de los alumnos más dotados. Pero Lorac Caradon vio un terrible mal cerniéndose sobre su alumno, gracias a las predicciones de su arma secreta, el orbe de los dragones, contemplo a Douler cubierto de brumas, convirtiendo en escarcha todo a su paso. Temeroso mando precariamente al joven elfo a la prueba de la torre, esperando que fuera esta la que lo pusiera en su lugar a su aprendiz o lo destruyera en el proceso. Pero para los astros que rigen la magia en Krym debía ser la senda del mal la que eligieron para Douler, pues paso la prueba con una túnica de precario rojo y mancillado con un castigo, su toque era perpetuamente helado. Temeroso Lorac lo desterró, convirtiéndolo en un elfo oscuro. Un error sobre otro precipito a Douler hacia la senda que tomo, una cubierta de brumas…

Sus hazañas son tantas que podríamos dedicar un blog solo a este personaje, nació en el AD&D 2.5 y su historia continuo sobre la 3.0 y cambio de legado a su hijo, Reik en la 3.5. En ese instante el personaje era un ser desquiciado, completamente loco y paranoico, sumido en el mal y un futuro candidato a ser tomado por los “Amos y los Hados”. Especial mención a su primer castigo, una maldición impuesta por su mujer en el momento de su muerte y sellada por los “Amos y los Hados”, ni su magia ni sus armas podrían afectar a sus destructor, su propio hijo Reik de Acerland.

Que sucedió entonces para ver unos cambios tan radicales en el pnj!? El principal de los hechos fue producido por los seres que lo custodiaban, los poderes oscuros decidieron castigarlo con sus peculiares bendiciones y retiraron de un solo plumazo su locura, mostrarle todos los hechos que tomo cegado por la demencia, hicieron que recapacitara en sus actos despertando su culpabilidad y finalmente torturaron su alma con imágenes de su funesto destino. En ese instante el mago se vio derrotado, los remordimientos lo torturaban junto la añoranza de su antigua esposa y su extraviado hijo Reik. La visión de su nueva “mujer”, la dragona roja Maliatryx le resultaba repugnante y sus hijos con ella unos seres pavorosos que le producían miedo. Su mundo era un sinsentido que el mismo había creado.

Lentamente intento escapar del mal, pero su maestro en las tierras brumosas, Azalin Rex, lo reclamaba como el líder de Kargat, obligándolo a tomar parte en sus pérfidos planes en la campaña “La siega Siniestra”. Cada acto en esta operación era un martillazo en su superpotenciada conciencia. Al final no pudo soportarlo y en el último instantante se volvió contra el Lord de Darkon.

Trágicamente intenta recoger los pedazos de su vida, reparar sus errores intentando no escuchar las carcajadas de sus carceleros cada vez que todo se desmorona. Se desespera e intenta hacer las cosas por el buen camino (su cambio de Caótico Malvado a Legal Malvado o Neutral) pero todo lo que quiere lo desprecia o traiciona. Aborrece su existencia, pero teme terminar con ella pues sabe lo que le depara a su alma. Todas las noches escucha en susurros los poemas de su difunta mujer y los amores jurados, para luego soñar con las terribles torturas a las que le sometió.
Aborrece su poder, sus creaciones y su cargo. No teme a Azalin y las consecuencias de su traición, que nunca terminan de llegar. El frio que produce es cada vez más grande y el tiene menos tolerancia hacia el. No para de temer los peores destinos sobre sus hijos, pues ve como su progenie lleva su mancha. Se siente especialmente culpable del traumatizado Reik y teme el camino que esta escogiendo. Ariadna por el contrario cree que heredo lo mejor de él pero lo peor de su draconida madre, siente ternura hacia su niña pero asco hacia sus actos, negándose lo que realmente es. Sobre el mellizo de esta no se pronuncia, ve un ser monstruoso e inhumano.

Cree, como si fuera un acto de fe, que su salvación está en la senda que a escogido, no se pude librar del mal que lleva a cuestas, pero su sacrificio puede desencadenar algo bueno y que limpie a su descendencia, a pagado ya los precios más altos

Los que vengan ya son minucias para él.

“Te Darán todo lo que tú quieras
Pero te quitaran lo que yo te di
Hijo mira hacia delante
Pero recuerda lo que me debes
Pues eres lo que yo soy…”

sábado, 20 de febrero de 2010

Cofre del Tesoro: La sombra del Rey Buitre



A muchos le sorprendió la presencia del Rey Buitre en la sesión del pasado Viernes. No solo fue un enemigo carismático en su momento, si no uno de los desafíos más duros que tuvieron que soportar los personajes en las de los faraones.

Su presencia, en un principio escusada por la aparición de los tesoros milenarios de una expedición a Har´Akir con los restos de su señor (Anhktepot), arroja algo de luz sobre los planes de los “Amos y los Hados” en esta especie de experimento onírico:

“Antes de esta prisión los carceleros experimentaron con otros tipos de celdas, quizás más literales e impropias pero de una naturaleza similar a la actual, de ellas sacaron los modelos de sus actuales prisiones… o dominios!

Siguen creando una prueba definitiva, un crisol homogéneo de deseo, muerte y justicia. Han visto las virtudes del actual modelo y están poniendo a prueba el siguiente…”

El Señor de los Buitres, Guardián del Umbral.

En términos generales la partida no estuvo mal, pero a nivel personal critico la falta de compañerismo y esencia de grupo. No solo veo que no hay un esfuerzo para conseguirlo, si no todo lo contrario. Advertidos quedáis jugadores, corregid esto o supondrá penalizadores muy fuertes en un futuro. En futuras campañas no solo obligare a alineamientos parecidos, si no hasta historias previas para evitar estas desfachateces que empiezan a estar a nivel personal.

En el encuentro de los arbóreos observe una mejor organización, pero en turnos altos se tarda en desarrollar el combate. Los enemigos bien como adversarios pero no estuvieron al nivel narrativo de “los Perdidos”.

La zona Egipcia que invadió “Port Royale” no fue del agrado de todos a nivel argumental, lo tendré en cuenta para futuras sesiones. Por el contrario la tensión del interior del templo y el puzle me gustaron, fueron resultones y entretenidos. “El Señor de los Buitres” Esplendido.

La Maldición impuesta por “la Princesa Perdida” se narro como una venganza mía por unas desacertadas acciones en una vieja aventura y que contribuyera a la tensión por fallar o provocar actos egoístas. A la gente no le gusto e incluso renegaron de ella, sed adultos y aceptarla pues es justa.

Nota: Las maldiciones justificadas no son devueltas a sus lanzadores de forma multiplicada ni nada por el estilo, y menos cuando se provoco en el momento de una muerte horrenda por culpa de los pjs. Aunque fuera así el discutirlo no te libra de ella ni produce satisfacción de Venganza. Insistir sobre esto incurrirá penalizaciones seberas, esto no es Reinos Olvidados.

Reik: 150px, 30po

Merope: 200px, 30po

Karshia: 200px, 20po

Darión: 150px, 60po

Dr Shepard: 300px (anterior sesión), 2 cuencas de salvación (compensación por su falta de ellas), 20po

Resaltar la obtención de una “llave cadáver” y la escena secreta “Maestro y aprendiz”.

Con los moradores que participen en esta noticia y la encuesta sobre las mazmorras ganaran un objeto mágico denominado “Escarabajo Eterno”.

lunes, 15 de febrero de 2010

Amores que matan



Nuestra mesa de juego tubo una grata sorpresa esta noche de madrugada, cuando sin muchas ganas me puse a narrar el proyecto de una mazmorra sin terminar mezclado con un festival, “El amor en el aire”, homologo a nuestro San Valentín. La ida era dirigir una sesión especial centrado en el tema amoroso, y aunque no conseguí dicha sensación si me quedo una partida de lo más memorable, clásica y aterradora.

Sin más me propongo realizaros una síntesis de su contenido de la aventura, obviando lo que para mí fue su única parte mala o menso interesante, “el festival del amor”, para que ustedes mismos puedan utilizar si les viene en gana en cualquiera de sus sesiones, con cuatro personajes de nivel 9 a 10 para la 4ª edición de Dungeóns & Dragóns. Os presento “Amores que Matan”.

Después de un merecido descanso tras la última sesión (la cual aprovechare para dar la recompensa extra junta las de esta partida) los personajes reciben la visita de una tambaleante mujer que confunden con un vagabundo. Rápidamente se dan cuenta que no solo es una mujer enferma y maltratada, sino el reflejo de una distinguida y bella dama desnuda, malnutrida y traumatizada. Durante las primeras horas la mañana la cuidan y cuando esta se recupera de su estado les narra entre sollozos su triste historia.

“Fui prisionera de una bestia, porque desde luego no era humano. Su cuerpo esquelético estaba cubierto de un pellejo gomoso y negro, sus miembros eran alargados y su rostro recordaba al de un cráneo malformado, vestía con una mortaja carcomida. Mi captor me mantenía en una mazmorra prisionera, junto a una plaga de ratas y un cubo que serbia las veces de retrete y comedero de las sobras que me arrojaba. Su asquerosa presencia bajaba desde lo alto de las ruinas, tan sombría que alejaba las ratas, y no paraba de repetir una y otra vez mi destino en las próximas noches, un destino peor que la muerte… (Al preguntar los personajes pueden sacar en claro que ella pensaba en una violación, pero no sería el caso)”.

Se hace llamar “Miriam” y es la única hija de un noble menor de una región próxima. Esta también narra su huida:

Después de su visita, valiéndome de una costilla comencé a desgastar la argamasa de una de las paredes más débiles donde sentía una gélida corriente de aire, retire el bloque y arañando la arena durante un infernal trayecto salí al exterior de un ruinoso caserón, hundido en el pantano. Corrí por sus infestas marismas hasta llegar a un bote que utilice para navegar por el canal hasta aquí al lado, pero poco recuerdo del trayecto por culpa del cansancio y la debilidad que me achaca.”

Si la muchacha se reflejara en un espejo en su estado, se le comentara su aspecto o la posibilidad de llevarla a casa rompería en gemidos y se aria un ovillo, repitiendo una y otra vez que la bestia dará con ella. Algún tipo de pnj amigo del grupo con poderes arcanos o alguna formar de enviar un mensaje. En mi sesión este papel recayó sobre un chaman.

Cuando los personajes remonten el canal hacia las afueras de su ubicación notarán que las aguas están sucias, con un aspecto malsano y cubierto de ratas, además si no se encuentran en el semiplano o su ubicación actual no dispone de pantanos una misteriosa niebla rodea la zona, “trasladando” el escenario adecuado de forma temporal.

En este punto introduje el primer encuentro. Dos de los pjs son encargados de usar unas pértigas para mover la embarcación por las fangosas aguas. De repente aparecen unos rápidos delante de su camino, divididos en tres zonas, “caída, escollos y arenales”. Para salir con éxito deben realizar tres chequeos por nivel, al menos uno por personaje, de “atletismo cd 20, 250 y 20 por nivel respectivamente”. Si aciertan al menso seis de las nueve toradas el encuentro estará superado, si fallan la barca romperá y caerán a las malsanas aguas, teniendo que realizar un chequeo de “aguante cd20”.

Poco después llegan a los pantanos, donde solitaria se yerguen las ruinas de un caserón, prácticamente hundidas en su mayor parte. Las pestilentes aguas llegan un poco por encima de las rodillas de los personajes (o cintura en caso de los elfos y similares) siendo un terreno difícil de atravesar. Pronto emergen de las aguas tres enormes moles, compuestas por el fango, las raíces, ramas y el resto de la pútrida fauna del pantano. Para la encarnación de estos seres utilice una versión retorcida de los “Brezales del Pantano” del MdM, así como su variante controladora. Coloque a los enemigos rodeando al grupo y ligeramente alejado al líder para no ser alcanzado en el primer turno.

Después del encuentro plantee la exploración de las ruinas. Primero una zona de descanso compuesta por suelo firme, los restos de unas columnas y unas escaleras que subían hacia el núcleo principal. Después los restos del caserón en sí, evidentemente abandonados y plagados de alimañas y desde esta zona se podían divisar un torreón y una abertura pequeña hacia el subsuelo (percepción cd 15), utilizada por Miriam para su huida de las mazmorras. Es muy importante señalar que la tensión y el ambiente son fundamentales en la exploración. La descripción del paisaje, así como la sensación de soledad y grandeza perdida son recurrentes. Todo tiene un aire de abandono y deterioro sin dejar de ser apabullante.

Los personajes decidieron penetrar por el subsuelo, donde descubrieron la celda de la muchacha y las terribles condiciones citadas, un lugar deprimente y húmedo, sucio e inhumano. Las otras prisiones de la zona descansaban los experimentos del amo de la torre, unas criaturas comedoras de carroña, deformadas hediondas. Si no se superaba un chequeo de “sigilo dif 15” hasta seis de estas famélicas criaturas salían de sus celdas aullando en busca de comida fresca, para encarnarlas use los “Carroñeros Reptantes” del MdM. Después se llegaba a una enorme sala con unas escaleras de caracol que ascendían al centro de las ruinas.

Fue aquí donde llegamos hacia climax de la aventura, alertado por el ruido el miserable captor bajo a comprobar lo sucedido, sin necesitarlo utilizo un candelabro de luz para dar efecto a su llegada y descendió las mismas escaleras que los pjs subían mientras musitaba entre gruñidos extremadamente agudos y un torpe común siniestras advertencias. La imagen fue muy parecida a las del cine clásico de terror, donde la bestia se vislumbraba por las escaleras, con su larga sombra como aviso y la imagen evocaba a la clásica “Nosferatu” o a un famoso fotograma del “Dracula de Bela Lugosi”. En ese instante comprendieron que se trataba de un vampiro Nosferatu y decidieron huir arrojando al ser por el hueco de las escaleras, este chillando comenzó a perseguirle trepando por las paredes cual lagarto.

En esta persecución los pjs intentaron frenar al ser utilizando pruebas de atletismo para empujar estanterías contra puertas o aguante para subir las escaleras del torreón sin fatigarse. La Bestia no dejaba cuartel y consiguió acorralarlos en su laboratorio después de jugar al ratón y al gato. Gran parte del efecto de la escena tuvo que ver con la capacidad de interacción donde se movían los acontecimientos. La vetusta tumba del vampiro, su mesa de alquimista, unas deterioradas estanterías y un enorme balcón cerrado por unas pesadas verjas cubiertas de enredaderas y tapadas con gruesas cortinas de paño alquitranado, para que no penetrara ni un rayo de la luz del sol. Según como se jugara con el entorno se podía obtener daños extra contra el ser o bloquear cierto tipo de ataques, por supuesto premiando el ingenio. Para encarnar a Moebius, el alquimista No-Muerto, utilice la plantilla de señor de los vampiros del “mdDM” añadida sobre un mago, además de aumentar substancialmente sus pgs y permitirle actuar dos veces por ronda.
Al finalizar el combate, con la bestia reducida aparece una espectral “Miriam”. Esta parece en cierto modo rejuvenecida, pero con una gran tristeza inundando su figura. Se acerca a su captor con los ojos llenos de ira y el ser comienza a chillar de que todo lo que hizo fue por amor, esta le arranca el cuello de un mordico mientras termina su trasformación en un tenebroso nosferatu. Luego se arroja por el balcón a los brazos de un suicidio, que por desgracia para su alma no llega, desaparece dejando al grupo en el laboratorio.

Es aquí donde descubren, a través de un diario, la historia de Moebius. Un antiguo sabio de buena familia y fama de alquimista, que tras la muerte por plaga de los suyos se enfrasca en los estudios de la insidiosa nigromancia bajo el tutelaje de un antiguo vampiro. En secreto, y ayudado por unos oscuros seres que le vistan en sueños, desarrolla una poción destilada con la sangre de otros vampiros para convertirse él en uno y traciana a su maestro para terminar lo que denomina “Ambrosia Negra”.

Pero lentamente se une en la decadencia y la depresión, volviéndose una burla del noble ser que era antaño. Apartándose de los mortales en las ruinas de su hogar ancestral. Años más tarde, por casualidad descubre a Miriam, obsesionándolo hasta el punto de raptarla y lentamente ir convirtiéndola en su novia vampírica a través de darle su sangre durante tres noches. Esta fue la última.

Antes de finalizar la aventura se plantea un nuevo problema moral, así como una ventana a continuar nuevas historias, ya que en la referencia de la “Ambrosia Negra” menciona la existencia de otro vial con el contenido y una posible receta mejorada sin los terribles efectos secundarios que sufrió Moebius… Destruir el diario o recuperar la formula?

Nota: Por supuesto animo a incluir más trampas, encuentros y zonas de exploración que por falta de tiempo no pude poner en mi sesión

Cofre del Tesoro:

Merope: 300 px y 100po. Así como una joya roja.
Reik: 350 px y 90po. El logro “Tu caballero, yo Brujo” y “Cercenador” (3 críticos seguidos el tío!)
Karshia: 200 px, 70 po y “Diario de Moebius”. -1 CON por resurrección.
Darión: 150 px, 20 po. -1 CON por resurrección.

Especial Mención al personaje de Usher y el trato con Reik, el cual a descendido considerablemente.

miércoles, 10 de febrero de 2010

Aventuras epicas: Un nuevo sistema


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Saludos moradores! Vagando por los diferentes foros y blog de este dominio Español he encontrado una nueva maravilla de manos del maestro “Trukulo”, creador del” RyF”, un reglamento con base d20 bautizado como “Aventuras Epicas”. Sus principales virtudes son la sencillez y maleabilidad de su sistema, además de su poca extensión lo hacen fácil de leer. Me gustaría que lo ojearais y dierais vuestra opinión para futuros proyectos.

Pagina de descarga gratuita:
http://rolero.net/fanzine/spip.php?article247

viernes, 5 de febrero de 2010

Cofre del Tesoro: Los Malditos y los Condenados


Después de visitar superficialmente la urbe de “Port Royal” nuestros aventureros han podido contemplar su vetusta belleza y horrible naturaleza por partes iguales. La mano de los “Amos y los Hados” es mucho más terrible de lo que pensaban, con un solo roce de su tenebrosa mano sacaron a la luz la corrupción de la ciudad y ahora los que moren por sus calles deben enfrentarse no solo a los males locales, si no a los suyos propios.

Los cuatro visitantes reciben:
Reik (Pablo): 100px, 40 oros, una cuenca de salvación.
Merope (Ainhoa): 100px, 60 oros, una cuenca de salvación.
Karshia (Sergio): 100px, 20 oros.
Darión (Fernando): 100px, 30 oros.
Además de desbloquear una zona secreta: “La casa del Hechicero”. Por desgracia desaprovecharon su oportunidad de realizar una escena secreta en el mercado.

Nuevas Reglas:

Desollar (Dote): Esta dote puede ser adquirida a primer nivel por exploradores, guerreros, shamanes y druidas. Para el resto solo a nivel 4. SAB 14, DES 13.

Con esta capacidad, muy parecida a alquimia o rituales, se pueden despojar de los cuerpos de ciertos enemigos caídos y obtener componentes muy útiles, además de saber confeccionar cosas con ellos. Estos componentes pueden ser utilizados (si el DM lo ve procedente) para reducir el coste de un ritual o un producto de alquimia en su valor, no siendo acumulables, también se puede crear material acumulando tres componentes iguales, por ejemplo con tres “rollos de seda arácnida” se crea una “pieza de seda arácnida”, esta última se usa para confeccionar junto a otros materiales un “tabardo o toga de seda Arácnida” (armadura de tela +1 CA y +1 REF) pero una vez procesados no se pueden utilizar en rituales o alquimia.

Para desollar un enemigo, normalmente un animal o bestia, se debe realizar un chequeo de Naturaleza CD 20 de base al finalizar un combate. Basta con tener una daga para ellos, pero es recomendable tener “material de desollador” para obtener bonificadores. Contra más alto el resultado más y mejores componentes se obtendrán. Contra mas grande y compleja la criatura mas difícil será desollarla, aumenta en +5 la CD por categoría de tamaño por encima o debajo del desollador, algunos seres como las aberraciones o dragones puede no solo ser mas difíciles, si no más peligroso…

Para tratar los componentes y sintetizar un material se utiliza la habilidad “recursos”. Una vez obtenido las tres piezas se debe de estar en un descanso prolongado o entre aventuras, disponer de acceso a “equipo de confección” (NdC: a falta de un nombre mejor) y realizar una tirada de CD igual a la extracción del material, si se dobla la dificultad se obtiene ese mismo material de “calidad excepcional”, si se triplicara la dificultad saldría una “calidad Legendaria”.

Próximamente publicare listas de productos, de donde se obtienen y recetas.
Arriba una ilustracion alternativa de Valeria, la nigromante.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Mural de PJs


Nuestra arcana elfa preferida, Merope (Ainhoa), nos a confeccionado un fondo de escritorio casero bastante resulton con los miembros del grupo. Lo cuelgo para los interesados que quieran ponerlo en sus pantallas.

Relación de personajes de izquierda a derecha y de arriba a abajo: "Merope" (Ainhoa) la maga y a su lado su familiar "Pixie Lott", "Karshia" (Sergio) la picara, "Arthur de usher" (PnJ) el caballero, "Bamut" (Ivan) el paladin de Erza, "Darion" (Fernando)el guerrero, "Shared" (PnJ) el bardo, "Reik" (Pablo) el cazador de monstruos (Como Geralt)y la bella "Ariadna" la bruja (PnJ).

Espero que lo disfruteis!

martes, 2 de febrero de 2010

Que gran 3er puesto


Copiando un poco la noticia de una de nuestra página hermana (y parte de la inspiración para crear este blog) propiedad de Contemplador,” El blog de Ravenloft”. Me gustaría comunicar que los visitantes de “La marca del Este” han elegido entre una nutrida lista de settings (vademécum, entorno de campaña, mundo de juego) clásicos de D&D a “Ravenloft” (92 moradores la votaron) como el tercero más querido, después del todopoderoso “Reinos olvidados” (140 votos) y el atípico “Sol Oscuro” (123 votos), próximamente convertido a la 4ª edición del reglamento.

Como curiosidad “el Dominio del Terror” aventajo por unos 20 puntos a uno de los entornos más queridos y que mejor funcionaron en España en la época de TSR, la mítica “Dragonlance” (73 votos). Lo que me lleva a pensar en qué tipo de sondeo de mercado usan los de wizard para sus lanzamientos, estando claro que nuestro setting es uno de los mas nombrados y queridos en la red.

Finalmente os pongo el link de la votación, os comento que no solo que haya votado mucha gente, si no que ha sido en una de las páginas más veteranas y visitadas del rol Español. También destacar que no comparto en absoluto la reflexión de la encuesta sobre “Ravenloft” en su tercer puesto, ya que tsr saco muy poco material para el entorno traducido al castellano, pero si muchísimo y muy importante en ingles y otros idiomas, al parecer en Francia y Alemania funciono muy bien. El material de la tercera edición es en muchos casos mediocre y de una calidad general apenas aceptable.

http://www.lamarcadeleste.com/2010/02/resultados-de-la-encuesta-sobre.html

Una gran noticia para todos los moradores, espero que también votarais!