Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

sábado, 21 de mayo de 2016

De Pistas en Pista y tiro por que me lleva la corriente


No es ningún secreto que La Llamada de Cthulhu es mi juego de rol favorito, o por lo menos está entre los 3 primeros. Curiosamente, y como he comentado más de una vez, no es al que más jugamos. Nuestro grupo es una mezcla endogámica de D&D y MdT. Pero eso ya es harina de otro costal.

Pese a que no ocupe muchas horas de nuestro calendario rolero, sí tiene fechas señaladas en donde brillar. Casi todos los años dirijo por Halloween una partida de este juego, además de algún oneshot ocasional. Por puro placer, también dedico algunas horas a leer material rolero; sobre todo módulos y reseñas.

Es curioso como este juego fue "la primera vez" de muchos roleros Españoles. El clásico de Chaosium, con sus 7 ediciones, se antoja un juego sencillo en sus mecánicas. Personalmente opino que algunas de sus reglas más complicadas podrían corregirse para ser más claras o sencillas. Pero lo que realmente lía a los jugadores, y quizás más a los guardianes, es su desarrollo.

Si reducimos La llamada de Cthulhu a la mínima expresión, nos da como resultado un juego de detectives y terror. Lo segundo es el ambiente de la aventura, pero la parte de investigación es la que nos trasporta a lo largo de la misma. La recogida de pruebas puede llegar a ser frustante tanto en su adquisición como interpretación. Por desgracia, incluso los jugadores más lumbreras, muchas veces no son capaces de ver lo que el autor de la aventura (sea propia del guardián o ajena) quiere decirnos.

Tenemos El Rastro de Cthulhu, el juego hermano del clásico, cuyo núcleo de reglas se centra íntegramente en la investigación e interpretación de pruebas. Es un juego maravilloso que nos ha ofrecido muchas partidas geniales. Pero creo que, aunque mejora sobre la Llamada en ese aspecto, no da con la solución.

Por mi experiencia creo que puedo aportar algunas opciones, independientes del sistema o juego, que pueden facilitar un poco todo esto:

Hay que evitar pistas poco claras o falsas, sobre todo con las aventuras comerciales. Esto no quiere decir que las eliminemos. Es mejor sopesar si una pista es interesante para la trama y realmente aporta algo. Para ello, yo las catalogo abiertamente como pista principal, pistas secundarias y pistas complementarias, donde añado las falsas. El modo de detectar la categoría de las pistas depende de la tirada del jugador al descubrirlas o de su examen posterior. Una vez que los jugadores las ordenan por categorías, les es más sencillo analizar los hechos.

La posibilidad de que se pasen una prueba por alto es pasmosamente frecuente. Esto puede dar al traste una aventura en un santiamén. Después de pasar un escenario donde han perdido una pista principal, los investigadores pueden hacer una tirada (idea frecuentemente) para percatarse de que han pasado algo por alto. Esto no garantiza que puedan volver a por ellas, pero por lo menos sabrán de que les falta una pieza del puzzle Tengo entendido que la nueva edición utiliza tiradas similares pero con otros efectos.

Otro detalle es que la interpretación de las pistas sea más o menos ambigua. Creo que el núcleo de la misma debería resaltarse de algún modo. Me vais a perdonar por esto, pero al jugador es mejor tratarlo como tonto. Algunas cosas deberían apuntar claramente hacia la siguiente parte de la aventura. Esto puede hacer que los investigadores se centren realmente en lo importante y no se pasen nada por alto.

Deberemos tener siempre un par de pistas adicionales preparadas, pero solo en caso de que realmente sea necesario. Estas deben de ser más directas, siempre que se respete la ambientación del juego. La forma de introducirlas puede ser a través de un informador anónimo u oculta en otra pista que se revela por accidente; Un diario que se cae y muestra una carta escondida en un pliego, un hechizo enroscado en el mango de una daga ritual o unas sencillas referencias garabateadas en una hoja, que algo de carboncillo muestra accidentalmente. Una vez utilicé un chivato anónimo que llamaba a los personajes cuando se atacaban. Se hacía presentaba como "El que llama desde la Oscuridad". Si aceptaba la llamada, el investigador perdía cordura en el mejor de los casos. En el peor, podría recibir un regalo envenenado o alertar a alguna criatura de los mitos.

Premia a los investigadores cuando obtengan muchas pistas. Que merezca la pena el esfuerzo de reunir e interpretar todo esto: Su instinto de detective podría advertirle de un peligro próximo. Su experiencia criminal advertir otras formas de entrar en el edificio. Unos contactos en la policía proporcionar apoyo de unos agentes convencidos por el volumen de pruebas. O el ratón de biblioteca recordar la existencia de un libro potencialmente útil con un hechizo de un solo uso. Añade alguna marca de experiencia adicional o permítete aclararles alguna duda como una deducción eurequiana (nda: me acuño el termino).

Por último, no dejes de recomendar a tus jugadores que sean ordenados. Que dediquen un tiempo a repasar pistas y notas, y que no se corten en preguntar o recordar detalles. Aconsejales una lista donde apuntar las pistas según categoría y orden de aparición, que también indiquen esas pistas fallidas para que vislumbren mejor el hueco que falta en el rompecabezas.

Todo esto va muy bien en mi mesa de juego. Los jugadores son gente apasionada y brillante, pero muchas veces tozudos y obcecados. Algunas de sus conclusiones me gustan tanto que aprovecho los descansos para cambiar la partida en algunos puntos, para que sea más afín con su imaginación. Los guardianes también tenemos que amoldarnos a nuestros jugadores y no meterlos a calzador en una trama que no entienden, o no les parece tan atractiva como la película que se están montando entre ellos.


viernes, 13 de mayo de 2016

La ciudad perdida de Garan y el futuro de los Clásicos.

Con toda seguridad esta podría ser la enésima reseña que leeréis sobre "En busca de la ciudad perdida de Garan" (XI). Otros blogs ya la han realizado antes y con mejor arte que un servidor. Por tanto solo quiero comentar algunos aspectos que no se han hablado o profundizado en otros lugares.

La Marca del Este publica desde hace unos años una serie de módulos; Clásicos de la Marca. Un producto sencillo pero poderosamente evocador. Cada libreto, de unas 32 páginas grapadas, es un tributo a las viejas aventuras. Oldschool del bueno por 5 oros! Estas aventuras son compatibles con otros sistemas de juego, incluyendo estadísticas para D&D 3.X y la magnífica D&D 5.

La calidad general de la línea es alta, con buenos mapas e ilustraciones que evocan a las primeras ediciones de D&D. Personalmente unas me gustan más que otras, pero todas cumplen.

Garan es la quinta y por ahora última entrega. Su extensión es de 42 páginas, portada separada con un mapa interior. Su precio es de casi 7 oros, un ligero incremento por el material adicional. Escrita con mucho tino por Carlos de la Cruz, de La frikoteca. De nuevo acompañada de excelentes mapas y puede que las mejores ilustraciones de la línea de suplementos.

El módulo en sí trata sobre una expedición arqueológica a las profundidades de una jungla, en busca de la cuna de la civilización Elfa. Con cientos de hexágonos repletos de encuentros, ciudades, tesoros y pistas. Exploración y gestión se dan la mano con los clásicos combates de espada y brujería.

Explorar es una de las bases del OldSchool. Curiosamente una de las primeras aventuras de esta línea trata sobre un concepto similar, un Sandbox en una isla. Carlos la criticó en su blog y de esta anécdota nació el proyecto de Garan. La cantidad de encuentros (hay muchas tablas) y localizaciones es impresionante, pese a los evidentes recortes por el formato de la aventura. Con reglas de viaje, tiempo e incluso perderse. Unos jugadores emprendedores dirigidos por un DM resuelto pueden tener para muchas sesiones de juego con solo 42 páginas.

Quizás lo que más me gusta de la aventura es la gestión de la expedición. Al inicio de la misma, se nos da un presupuesto para formar la expedición. La cantidad de opciones que nos presenta Carlos en dos hojas es increíble. Traductores, porteadores, exploradores, mercancías, guerreros... todos ellos útiles para comercial o viajar a lo largo de la jungla de Cirinea. Con el apoyo de la caja verde, las opciones se multiplican con combates a gran escala o asedios.

La única pega que puede tener la aventura, y totalmente comprensible, son los recortes. No solo se nota que el texto está contenido por el limitado número de palabras, las descripciones se limitan a lo fundamental. Además de que no se incluyen estadísticas para otros juegos. Sinceramente opino que este módulo merecía una versión Redux, con más extensión y detalle.

De nuevo insisto, este pedazo de aventura, que derrocha calidad por los cuatro costados, solo por 7 oros! Desgraciadamente la línea de clásicos corre peligro. Pese a su calidad y bajo precio, las ventas no acompañan. Insisto en que las aventuras son buenas, pero no dan el suficiente beneficio para la continuidad de la línea. La próxima aventura que publiquen, de corte Ravenloft, puede que sea la última. Ahora me voy a meter donde no me llaman, pero creo que la línea está mal enfocada.

La Marca del Este es una editorial con mucha calidad. Han demostrado tantas veces su buen hacer, que sus seguidores compramos a ciegas sus productos, seguros de que no nos van a decepcionar. Pero esta gente tiene muchos frentes abiertos, y como ellos dicen su "músculo económico" se resiente. Si el dinero no llega para sus proyectos estrella, tendrán que cerrar líneas menores.

Los Clásicos de la Marca son suplementos preciosos, con el objetivo de mantener el espíritu OldSchool en España y en castellano. Creo que la solución no es sencilla. Las ventas son las que son por el público al que va dirigido. Puede que el precio sea
demasiado ajustado para dar margen de beneficios. Aunque me gane alguna pedrada, creo de corazón que tendrían que subir su precio al menos 2 €. Magníficos suplementos por 7€ o 9€ siguen siendo un chollo.

Otra opción es el Mecenazgo. Con la posibilidades de participar comprando entre uno a cuatro de los futuros suplementos en un solo pago, garantizando parte del dinero por adelantado para su desarrollo. Luego sería imprimir una tirada relativamente controlada para los mecenas y venta en general. Podría acompañarse de algún detalle (mapas, un dado, algún número atrasado) según la recaudación, pero esto es totalmente secundario.

No lo cité arriba, pero los PDFs de los Clásicos son gratuitos. De nuevo creo que es un error, deberían ser "paga lo que quieras", con un mínimo de 1€. Los que tengan el físico una copia gratuita. Esta recaudación podría aportar algo más de beneficio, aunque sinceramente no sería la solución.

La promoción de los módulos es muy discreta. Con solo un par de entradas en el blog. Creo que hay que poner más carne en el asador, con más publicidad, promociones y eventos. Nada desmesurado, pero asegurarse que las aventuras estén presentes de forma activa en toda convención de este país. Una liga tampoco estaría mal. "Los Salones abnegados de Leviatán" (C1) es el módulo número 3, orientado a jugarse en convenciones a modo de competiciones. 

De nuevo no soy experto economista editorial. No conozco los datos que pueden manejar esta gente. Solo son ideas de un fan preocupado.