Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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domingo, 21 de enero de 2018

CthulhuBoiled

Hace un tiempo que nuestra mesa de juego espera, como agua de mayo, la nueva campaña de El Rastro de Cthulhu, la laureada Mentiras Eternas. Incluso antes de su salida ya la teníamos en el punto de mira como la protagonista de nuestras futuras sesiones. Desde su puesta a la venta, hace ya más o menos uno dos meses, estoy preparándola para el perverso disfrute de mis jugadores.

Antes de continuar quería señalar que se trata de una campaña increíble, llena de capas y con una trama buenísima. No puedo contaros mucho por respeto al pacto de secreto que cae sobre ella, pero si sois amantes de los juegos tentaculares os aseguro que es de las mejores adquisiciones que podéis hacer. Ya por su mera lectura merece la pena.

Mis jugadores estaban divididos en un inicio respecto al sistema. El GHUMSOE es querido por parte de la mesa, pero otra prefiere el clásico. Vamos, un "La Llamada" VS "El Rastro" en toda regla. Personalmente me gustan por igual, pero reconozco que el de El Rastro tiene algo especial. Finalmente nos acordamos de HardBoiled, del que fuimos testers. Siendo un juego 1D100, utiliza muchos de los conceptos y mecánicas relacionadas con el método de investigación del GHUMSOE. Los chicos de la Marca se han anotado un punto importante con este juego.

Desde que nos encontrábamos sumergidos en las pruebas de juego, con un caso de corte Ciberpunk, algunos señalamos lo mucho que pegaba el sistema con los Mitos. La verdad es que el manual apenas hace referencias a ellos y su sistema no dispone de mecánicas directas para jugar, pero para eso esta mi cabecita, que no para!

Después de darle un par de vueltas, decidí añadir un nuevo atributo: Voluntad. Entre otras cosas nos ayuda en el cálculo de la Cordura o a realizar tiradas relacionadas con la Magia. También rige dos nuevas reservas, la de Puntos de Magia  y la clásica Cordura (se calcula de forma similar a los PV). Además su decena sirve como medidor de Estabilidad. Esto nos da la cantidad que tiene que perder de Cor  un personaje durante una escena antes de enfrentarse a la locura.

Evidentemente rescato los conceptos de Pilar de Cordura y Motivación, que se ensamblan perfectamente con la base. Estas ideas ya han sido adoptadas por la nueva edición de la Llamada y está claro que han venido para quedarse.

Vi necesaria unas cuantas habilidades adicionales, como Atletismo, Crédito y Mitos, esta última de forma especial. También algunas dotes nuevas para ellas, además de aprovechar alguna ya existente. Abrí opciones durante la creación de personaje para adquirir estas novedades sustituyendo algunas de los arquetipos. También cree un grupo de dotes relacionadas con la Magia, que permite lanzar conjuros rituales o utilizar sacrificios para obtener más PM.

Además de crear una Hoja de Personaje simple y deluxe que comparto con vosotros. Sinceramente, estoy pensando seriamente en aprovechar la licencia abierta del juego para crear un suplemento para jugar con los Mitos de Cthulhu. Parte del trabajo ya esta hecho y la campaña me sirve como prueba de juego.

domingo, 9 de julio de 2017

Popurrí Tentacular


Aprovecho para agrupar una serie de noticias y opiniones cortas relacionadas con nuestro Dios Primigenio Preferido, el Gran Cthulhu.

Desde el blog hispano más importante sobre los Mitos, Susurros desde la Oscuridad, nos presentan una nueva Web que pretende ser el referente en la materia. En ella se recopilará todo tipo de ayudas y enlaces hacia material y sitios en internet relacionados con la obra de H.P. Lovecraft. Os presento el portal LosMitosdeCthulhu.com!


Se encuentra en fase beta y por eso Tristan Oberon nos invita a que nos pasemos por la web y le compartamos todo el feedback posible para que pueda mejorarla. Así como extender su maléfica influencia compartiendo con todo el mundo entre nuestras redes sociales. Por mi parte ya tiene un nuevo acólito para su secta.


Por otro lado, en mi reciente cumpleaños, mi novia y jugadores me han regalado Achtung! Cthulhu, el nuevo juego de EDGE sobre los Mitos y La Segunda Guerra Mundial, para el que se necesita La edición Primigenia o cualquiera similar. Muchos ya conocéis esta linea, y debo de reconocer el excelente trabajo por parte de sus maquetadores y el acabado de la impresión. Por otro lado (evidente en el fondo) se pierden las referencias al sistema de Savage World, una lástima pero que no resta importancia al conjunto final.

El juego, además del ya citado manual básico (primigenio o cualquiera 1d100), necesita de la Guía del Investigador y Guía del Guardián para sumergirnos en la Guerra Secreta que corre entre bambalinas del gran conflicto. Además no se desaconseja la Pantalla, cargada de material, un bloc de hojas de Personaje y la guía del Investigador de los Años 20 (aunque estemos en los 40). Creo que esto es un desembolso muy importante, entre 70€ y 160€,  sobre todo para los que quieran acercarse a esta ambientación. Como otro punto negativo, no se ofrece ninguna aventura para tener una toma de contacto inicial, dejándonos a la espera de material futuro en ese área.

En esta época de verano, y a punto de terminar la segunda temporada de juego de Vampiro: La Mascarada en New York, apetece dar un descanso a los vampiros y probar cosas nuevas. Así que seguramente me lanzaré a dirigir algo de Achtung! Cthulhu... quizás Tres Reyes!



Otro juego en el que me gustaría profundizar es en el fantástico Cultos Innombrables de Nosolorol. Pese a solo haber jugado un par de partidas, conozco bien el sistema HITOS y me he leído varias veces el juego. Reitero que es magnífico. Recientemente adquirí Fundido en Blanco, su primer suplementos si obviamos la Pantalla. Y no pude haberme quedado más prendado.

Se nos presenta la malvada familia White. Una suerte de paletos de la profunda América Rural con conocimientos de los mitos. Unos sectarios endogámicos, caníbales y sumamente peligrosos que pueden desempeñar el papel de antagonistas o incluso extraños aliados. En el interior del libro encontramos la historia de la familia, varias criaturas nuevas y una docenas de personajes inspirados en películas de serie B (aunque también me recordó mucho al último videojuego de la saga Resident Evil VII). Para terminar este increíble contenido, tenemos una serie de aventuras muy buenas, un gran apartado visual y fantásticas ilustraciones. No puedo dejar de recomendarlo aunque solo sea por el placer de leerlo.


Con esto llegamos al fin de este popurrí tentacular... pero como pequeño bonus recordaros que ponto saldrá un nuevo videojuego oficial sobre la llamada de Cthulhu, un SandBox de investigación donde nuestro protagonista intenta resolver la muerte de su amada en una isla remota. Diferentes formas de resolver la misma situación, cientos de localizaciones típicas de los mitos y un sistema de cordura espectacular.




lunes, 20 de junio de 2016

Prepárate para la expedición

Continuamos con la serie de artículos relacionados con  la campaña "Más allá de las Montañas de la Locura", título que no abreviaré por que me parece que roza el agravio.


Aunque os vendiera la campaña como una de las Siete Maravillas del Rol, sinceramente no es un producto sencillo de abordar. No solo por su citada extensión, la tediosa calidad de los materiales en relación a la impresión o que se presente en dos volúmenes de una editorial fallecida, recordando que uno de ellos es muy difícil de adquirir. Además nos encontramos una aventura densa que requiere cierta veteranía y mucha dedicación.

Yo la dirigí hace unos 6 años. Comencé, erróneamente os aclaro desde ya, a prepararla solo con el Vol. 1 mientras buscábamos el segundo. Una de las primeras cosas que recomiendo es una lectura superficial solo de la campaña. Esto abarca todo el primer volumen y casi la mitad del segundo. Os insto a que tengáis a mano un cuaderno totalmente dedicado a la campaña, donde señalar una sección para los Dramatis Personae y un ligero diagrama de flujo para la trama. Es importante que este paso tome el tiempo que sea necesario, pero no dejéis de trabajar en él para no perder el ritmo. Como se suele decir, sin prisa pero sin pausa. Esto os puede llevar, perfectamente, unos meses. Luego agradeceréis todas esas notas.

Esta primera lectura es abrumadora, solo apta para un veterano con alguna campaña detrás. Si un Guardián novel se plantea este reto, cabe esperar la posibilidad de que se desanime antes de comenzar. Por si fuera poco, tenemos dos novelas de obligatoria lectura: La primera es inequívocamente "Las Montañas de la Locura" de H.P Lovecraft, que aunque sea conocida por el guardián, no vendrá mal un repaso. La otra es "las aventuras de Arthur Gordon Pym" del maestro Edgar Allan Poe, con influencias en el relato original y en la propia campaña. Esta última personalmente se me antojó algo pesada.

De nuevo vuestro fiel cuaderno no debe despegarse de vuestro lado, especialmente si aparece alguna cita o descripción interesante. Vuestro trabajo, antes de seguir abordando la campaña, no ha terminado en absoluto.

Personalmente recomiendo empaparse un poco en las gélidas aguas de la Antártida y el terror en los lugares ignotos. Yo visioné, durante el proceso anteriormente citado, algunas películas como La Cosa, Ravenous, Abyss y Odisea en el Espacio. No me quedé solo ahí, también ojeé algunas viejas revistas de la National Geographic y documentales, de los que sinceramente, no recuerdo los títulos. Hoy en día incluiría en la lista películas como Bone Tomahawk, El Renacido o Infierno Blanco. También un viejo videojuego llamado Prisioner of Ice, que nace del relato original, pero poco tiene que ver finalmente.

A esta altura ya tendremos un montón de notas, un pequeño mapa de la trama, unos conocimientos sobre el terreno, una galería de personajes y material audiovisual en nuestra cabeza. Este proceso, tranquilamente nos puede llevar unos meses más. Es hora de reunirse con los jugadores, que seguramente ya tendréis informados, y proponerles la campaña.

Por que esto último aparece aquí reflejado como un punto más? Veréis, es una campaña larga y los jugadores tendrán que poner más de su parte que de costumbre. Deben de estar comprometidos si vuestro grupo pretende acabarla. Incluso plantearos algo episódico o con descansos cada cierto tiempo, por que tenéis sesiones para largo. Más adelante, se deben crear unos investigadores en conjunto, complementando las habilidades entre ellos. Así el grupo estará mejor preparado para todas las situaciones. No estaría mal un poco de ayuda por tu parte, señalando que podría hacer falta o que carencias tiene el grupo. No sería mala idea que crearan otro investigador de reserva que podría engrosar la tripulación del barco, pero con algún lazo con el grupo o personaje principal (familia, empleados, amigos, amantes...).Si a este le pasara algo, podría sustituirle de forma más creíble y orgánica en el grupo.

La experiencia está a punto de comenzar! Es hora de abordar una segunda lectura, pero a diferencia de la primera, podemos ir enfocándola modularmente. Leer de antemano solo unos cuantos capítulos antes de cada sesión, haciendo especial hincapié en el que vais a jugar en la próxima sesión. Recuerda que seguramente tendrás que preparar las ayudas de juego y material adicional. Asegúrate de tenerlo preparado y leído antes de entregarlo.



lunes, 13 de junio de 2016

Más allá de las Montañas de la Locura

Saludos queridos moradores:

Desde hace algún tiempo me apetecía escribir esta serie de artículos. Claro que este es mi blog y puede decirse que podría publicar lo que me viniera en gana. Pero muchas veces uno siente que o bien no es el momento adecuado, o simplemente no tendría suficiente interés. Tampoco es que este blog derroche popularidad como para tener que seleccionar contenido, pero simplemente uno percibe que no es el momento.

Y como el momento quizás nunca llegue, yo me lanzo a ello. Por que no quiero que me quede en el tintero una reseña o un análisis de esta impresionante campaña. Quizás impresionante se quede corto para definir posiblemente la mejor campaña publicada para cualquier juego de rol. Me tendrán que disculpar que no conozca alguna de las más destacadas, como La gran campaña de Pendragón, pero creo sinceramente que estamos ante una experiencia inigualable. 

Y es que en tema de campañas míticas, La Llamada de Cthulhu se lleva la palma; Huída de Innsmouth es muy buena, además de cotizada en el mercado. Un candidato perfecto para una revisión en nuestro idioma. Horror en el Orient Express también es de las más solicitadas por la comunidad, con una actualización muy reciente para la 7ª Edición de éxito (y polémica de mecenazgo) notable. Las Máscaras de Nyarlathotep la más famosa, todo un verdadero clásico, publicada por EDGE en una edición simplemente perfecta. Pero Más allá de las Montañas de la Locura es la que te consagra como un verdadero jugador de Cthulhu. Para mi es "La Campaña" de "El Juego".

La difunta Factoría de Ideas publicó en 2001/2 la campaña dividida en dos volúmenes con 436 páginas (230 el Vol I y 206 el Vol II) totales. Actualmente el Vol II, quizás por una tirada más corta, es difícil de encontrar. El problema es que ambos son imprescindibles para prepararla antes de jugar, ya que se trata de una única obra en su conjunto y no de módulos consecutivos.

La calidad de los dos manuales es mala. Las endebles tapas de la Factoría son famosas por despegarse según pagas por el libro. El papel es ligeramente más poroso que el de los manuales de la época. Y aunque mis ejemplares están correctamente impresos, escuché que algunos estaban más claros o borrosos que otros. El tamaño de la fuente esta vez sí es correcto, pero el texto contiene algunas erratas. El plato típico de la casa.

En términos de contenido la cosa cambia enormemente. Maquetación clásica de la linea en su época. Con ilustraciones de calidad para tratarse de Chaosium. Muchos planos de todo tipo de vehículos en diferentes perspectivas, mapas y retratos del inmenso reparto. Un derroche de información que cubre todos los parámetros posibles. Quizás de una forma abrumadora para el Guardián que se encomiende a dirigirla.

Chaosium, en sus diferentes ediciones, publicó material adicional tal como una pantalla o un cuaderno que expande las posibilidades de la expedición. Hasta donde yo sé. este material no está recopilado dentro de la edición en castellano. Lo que hace que nos perdamos parte de la experiencia, pero personalmente en su momento no lo noté al dirigirla.

Antes de continuar me gustaría señalar que por su extensión y dificultad, esta épica solo es recomendada para auténticos veteranos del juego. No solo por que hace falta experiencia, además de ser una aventura totalmente diferente a lo que suele ofrecer el juego. Un verdadero soplo de aire fresco, chascarrillos a parte, de la línea general de productos de aquella época.

Tomando el relevo del relato de H.P. Lovecraft; "En las Montañas de la Locura", los personajes son invitados a participar en una segunda expedición para profundizar en los misterios de la original. Pronto surgen nuevas expediciones competidoras, convirtiendo el viaje al Polo Sur en una auténtica carrera por su conquista.

Qué hace especial esta campaña? 

Desde un inicio, los jugadores estarán implicados en la gestión de la expedición; Contratar el personal que la integra: Marineros, mecánicos, científicos, cuidadores de perros... Comprar suministros de todo tipo. Adquirir un sin par de vehículos: desde trineos tirados por perros, el barco o incluso aeroplanos. Y el manual nos da millares de opciones para todos estos parámetros. Todo acompañado de ayudas de juego como planos, bocetos y una desafiante cantidad de información sobre el equipo que manejarán.

El desafio es constante: Desde la ya citada abrumadora organización de la expedición. Luchar contra saboteadores o maniobras de la competencia. Un largo viaje hasta el Polo Sur. El inhóspito clima ártico en el que sobrevivir, ofreciendo múltiples reglas para acampar, sobrevivir a temperaturas extremas, hipoxia... Los jugadores tendrán que prevenir todos estos males y prepararse para ellos de antemano.

El movimiento y la gestión de la propia expedición ya en el suelo ártico merece ser señalada de nuevo. La cantidad de información proporcionada hace que sumergirnos en el peligro sea muy real. La inmersión en la historia está garantizada. 

El Misterio enterrado en el hielo: El descubrimiento del campamento original. La Exploración Ártica hasta la inevitable llegada a las horribles Montañas. La Ciudad de los Antiguos es una maravilla que explorar, donde incluso podremos aprender su idioma. Me atrevería a decir que es un pequeño sandbox dentro del enorme conjunto. El secreto de la Prisión... No me tiréis más de la lengua por que ya he destripado demasiado.


Todos estos factores son suficientemente únicos y diferenciadores en comparación con otras campañas. Aunque actualmente el mercado ofrezca cosas realmente diferentes, creo que no se alcanzó aún la excelencia que ofrece este singular producto. La editorial francesa Sans Detour publicó una fantástica edición muy en la linea del trabajo de EDGE con las Máscaras.

En el próximo artículo me dedicaré a contaros mi experiencia con la campaña.

«El lugar lógico para encontrar una voz de otros tiempos es un cementerio de otros tiempos».




viernes, 3 de junio de 2016

Aventuras Tentaculares


Estos días dispongo de más tiempo libre del que desearía. Mi pareja, jugadora habitual de mi grupo, y yo estamos planeando alguna partida para pasar el rato. Después de darle vueltas a algunas ideas que teníamos en conjunto, nos decantamos por una partida de corte aventurero. Después de leer la fantástica reseña de Cthulhu Pulp por parte de Tristan Oberon en su fantástico blog, la decisión estaba tomada.

Un Mundo sin fin

La llamada de Cthulhu es un juego muy querido por nosotros. Las reglas pulp que propone son exactamente lo que buscábamos para terminar de decidirnos. Lástima que aún sea imposible conseguir el manual. Como teníamos claro que serían partidas cortas, de un par de sesiones a lo sumo, moveremos la campaña como si se tratara de capítulos de una serie.

Para suplir muchas mecánicas que no sabemos sobre Pulp Cthulhu, utilizaré unas reglas caseras, que como comenté con anterioridad tienen alguna coincidencia con las novedades de la 7ª Edición. Además de incluir los Pilares de Cordura de El Rastro de Cthulhu, para dar mayor veracidad el tiempo que ocupa entre escenas.

Este formato de aventura nos permite cambiar fácilmente de localización y de temática, pudiendo explorar lugares lejanos en búsqueda de misterios diferentes, a lo largo de las diferentes partidas; Una daga maldita de un monasterio Tibetano, una expedición para escoltar los restos de una maléfica momia, una templo perdido en el Amazonas, un barco pirata en el mar Caribe... las posibilidades son infinitas. Aunque por supuesto tendrá una trama que hilará todas estas aventuras, pero no tendrá una fuerte presencia de los Mitos.

La época donde enmarcaremos estas aventuras será la tensa década de 1930. Siendo el centro inicial la ciudad de Londres. Esto me permitirá sacarle provecho a la fantástica caja de Cthulhu Britannica: London de Cubicle 7.

Al servicio de La Orden

Como existe la posibilidad de que eventualmente algún jugador quiera participar en alguna sesión, será perfectamente posible gracias a la estructura abierta que ofrecen los capítulos. Además se reforzará la credibilidad de idas y venidas de estos personajes, incluyendo uno de los nuevos conceptos de la 7ª Edición; Las sociedades de investigadores.

Está muy de moda basarse en el ciclo artúrico para crear un grupo de valerosos y anónimos caballero al servicio del bien. Lo hemos visto recientemente en la película Kingsman o el videojuego The Order 1886. Esta idea me ayudó a crear los Buscadores del Sagrado Grial, un club de caballeros Londinense fundado por investigadores de los mitos y cazadores de tesoros. Siguen de cerca a las jóvenes promesas que destacan en sus respectivos campos, filántropos y aventureros de buena reputación, para engrosar sus filas. Contra más implicación en la orden, más niveles se abren para el iniciado, proponiéndole misiones más difíciles para escalar y obtener uno de los nombres de los caballeros de la mesa redonda. Muchos se quedan contentos en estadios iniciales, donde su ayuda es fundamental para la sociedad.

Estos caballero luchan contra criaturas sobrenaturales, malvados hechiceros y poderosas maldiciones. Los mitos, inevitablemente se cruzarán por el medio más de una vez. También se encargan de solucionar problemas que podrían alterar el orden social y moral de la humanidad, manteniendo un velo entre los dos mundos.

El Guardián de los Arcanos Presenta

Los (primeros) protagonistas de estas aventuras son los Hermanos Edward y Georgina Averdine, naturales de Londres e hijos de una adinerada familia del sector textil. La muchacha es una prominente (y clásica en el género) arqueóloga y el chico diletante que le gusta recorrer mundo bajo cualquier excusa, especialmente si su querida hermana necesita de sus dotes como aviador. Apoyando sus habilidades está el músculo económico familiar, que por ahora permite las aventuras de los retoños.

Tras jugar Las Máscaras de Nyarlathotep me di cuenta que algún contenido opcional se quedó atrás. Esto me viene fenomenal, por que no solo encontraré información de muchas de las localizaciones más míticas; también unas cuantas aventuras opcionales que no usé en su momento. Junto a Las Mansiones de la Locura tengo unas cuantas aventuras inéditas para jugar de corta o media duración, además de las que me propone la ya citada caja de Cthulhu Britannica: London.

Ya os iremos contando nuestras primeras impresiones.


sábado, 21 de mayo de 2016

De Pistas en Pista y tiro por que me lleva la corriente


No es ningún secreto que La Llamada de Cthulhu es mi juego de rol favorito, o por lo menos está entre los 3 primeros. Curiosamente, y como he comentado más de una vez, no es al que más jugamos. Nuestro grupo es una mezcla endogámica de D&D y MdT. Pero eso ya es harina de otro costal.

Pese a que no ocupe muchas horas de nuestro calendario rolero, sí tiene fechas señaladas en donde brillar. Casi todos los años dirijo por Halloween una partida de este juego, además de algún oneshot ocasional. Por puro placer, también dedico algunas horas a leer material rolero; sobre todo módulos y reseñas.

Es curioso como este juego fue "la primera vez" de muchos roleros Españoles. El clásico de Chaosium, con sus 7 ediciones, se antoja un juego sencillo en sus mecánicas. Personalmente opino que algunas de sus reglas más complicadas podrían corregirse para ser más claras o sencillas. Pero lo que realmente lía a los jugadores, y quizás más a los guardianes, es su desarrollo.

Si reducimos La llamada de Cthulhu a la mínima expresión, nos da como resultado un juego de detectives y terror. Lo segundo es el ambiente de la aventura, pero la parte de investigación es la que nos trasporta a lo largo de la misma. La recogida de pruebas puede llegar a ser frustante tanto en su adquisición como interpretación. Por desgracia, incluso los jugadores más lumbreras, muchas veces no son capaces de ver lo que el autor de la aventura (sea propia del guardián o ajena) quiere decirnos.

Tenemos El Rastro de Cthulhu, el juego hermano del clásico, cuyo núcleo de reglas se centra íntegramente en la investigación e interpretación de pruebas. Es un juego maravilloso que nos ha ofrecido muchas partidas geniales. Pero creo que, aunque mejora sobre la Llamada en ese aspecto, no da con la solución.

Por mi experiencia creo que puedo aportar algunas opciones, independientes del sistema o juego, que pueden facilitar un poco todo esto:

Hay que evitar pistas poco claras o falsas, sobre todo con las aventuras comerciales. Esto no quiere decir que las eliminemos. Es mejor sopesar si una pista es interesante para la trama y realmente aporta algo. Para ello, yo las catalogo abiertamente como pista principal, pistas secundarias y pistas complementarias, donde añado las falsas. El modo de detectar la categoría de las pistas depende de la tirada del jugador al descubrirlas o de su examen posterior. Una vez que los jugadores las ordenan por categorías, les es más sencillo analizar los hechos.

La posibilidad de que se pasen una prueba por alto es pasmosamente frecuente. Esto puede dar al traste una aventura en un santiamén. Después de pasar un escenario donde han perdido una pista principal, los investigadores pueden hacer una tirada (idea frecuentemente) para percatarse de que han pasado algo por alto. Esto no garantiza que puedan volver a por ellas, pero por lo menos sabrán de que les falta una pieza del puzzle Tengo entendido que la nueva edición utiliza tiradas similares pero con otros efectos.

Otro detalle es que la interpretación de las pistas sea más o menos ambigua. Creo que el núcleo de la misma debería resaltarse de algún modo. Me vais a perdonar por esto, pero al jugador es mejor tratarlo como tonto. Algunas cosas deberían apuntar claramente hacia la siguiente parte de la aventura. Esto puede hacer que los investigadores se centren realmente en lo importante y no se pasen nada por alto.

Deberemos tener siempre un par de pistas adicionales preparadas, pero solo en caso de que realmente sea necesario. Estas deben de ser más directas, siempre que se respete la ambientación del juego. La forma de introducirlas puede ser a través de un informador anónimo u oculta en otra pista que se revela por accidente; Un diario que se cae y muestra una carta escondida en un pliego, un hechizo enroscado en el mango de una daga ritual o unas sencillas referencias garabateadas en una hoja, que algo de carboncillo muestra accidentalmente. Una vez utilicé un chivato anónimo que llamaba a los personajes cuando se atacaban. Se hacía presentaba como "El que llama desde la Oscuridad". Si aceptaba la llamada, el investigador perdía cordura en el mejor de los casos. En el peor, podría recibir un regalo envenenado o alertar a alguna criatura de los mitos.

Premia a los investigadores cuando obtengan muchas pistas. Que merezca la pena el esfuerzo de reunir e interpretar todo esto: Su instinto de detective podría advertirle de un peligro próximo. Su experiencia criminal advertir otras formas de entrar en el edificio. Unos contactos en la policía proporcionar apoyo de unos agentes convencidos por el volumen de pruebas. O el ratón de biblioteca recordar la existencia de un libro potencialmente útil con un hechizo de un solo uso. Añade alguna marca de experiencia adicional o permítete aclararles alguna duda como una deducción eurequiana (nda: me acuño el termino).

Por último, no dejes de recomendar a tus jugadores que sean ordenados. Que dediquen un tiempo a repasar pistas y notas, y que no se corten en preguntar o recordar detalles. Aconsejales una lista donde apuntar las pistas según categoría y orden de aparición, que también indiquen esas pistas fallidas para que vislumbren mejor el hueco que falta en el rompecabezas.

Todo esto va muy bien en mi mesa de juego. Los jugadores son gente apasionada y brillante, pero muchas veces tozudos y obcecados. Algunas de sus conclusiones me gustan tanto que aprovecho los descansos para cambiar la partida en algunos puntos, para que sea más afín con su imaginación. Los guardianes también tenemos que amoldarnos a nuestros jugadores y no meterlos a calzador en una trama que no entienden, o no les parece tan atractiva como la película que se están montando entre ellos.


sábado, 31 de octubre de 2015

Dungeons & Cthulhu

Creo que los mecenazgos están de capa caída. No me extraña, después de algunas cosas que uno escucha, es totalmente desalentador. Yo, sin ir más lejos, soy una de las tantas víctimas de HeroQuest25.

Ya es un tema que traté con anterioridad y no quiero profundizar más en algo que todos conocemos.

Hoy solo quiero mostrar mi apoyo a un proyecto que se me antoja interesante. Un híbrido muy logrado del D&D y La llamada de Cthulhu. Cosa que no es en sí del todo novedosa, pero este manual lo aborda desde el corazón, las mecánicas de juego, y el trasfondo.

Tenemos que tener claro que muchas iniciativas no saldrían jamás adelante, sin una financiación fan o al menos cubriendo cierto margen. Solo os pido que os paséis por la web o directamente a su espacio en kickstarter para ojear algo de su fantástico material. Ya tiene una guía de inicio (hasta nivel 3) y un par de aventuras para ir dándole una oportunidad al juego.

Descendamos a lo mas profundo de la cripta, donde descansa un mohoso tomo que contiene todo lo que pudo ser... y no fue! 


viernes, 14 de marzo de 2014

Auténticos Detectives

Creo que todo esto lo empezó Lost...

Actualmente las series están comiéndose una parte importante del pastel de Hollywood. Su formato "a tragos", sus posibilidades narrativas y sus costes de producción inferiores las han popularizado. Algunos actores de Hollywood como Kiefer SutherlandDavid Duchovny regresarán a este formato para volver a encontrarse con el público. El número de series disponibles a día de hoy es enorme, esto provoca que tengamos calidades muy dispares, pero de vez en cuando encontramos alguna joya.

Bueno, seguramente todo esto ya lo sepan. Todos estamos enganchados a algunas series. Estoy abriendo un poco de camino en medio de esta jungla de tragicomedias thrillescas plantadas por todas esas cadenas y abonadas por nuestro desmesurado consumo.

La popular cadena HBO nos brinda algunas de las mejores series jamas creadas; Tenemos la ambiciosa Roma, la insuperable saga de Los Soprano, la épica Hermanos de Sangre, la flamante Juego de Tronos o incluso Sexo en NY! Todas ellas ejemplos dentro de su género y, sin estar carentes de sus defectos, maravillas audiovisuales.

Hace poco menos de un mes comencé el viaje de 8h que supuso True Detective. Sí, esa serie de moda de la que todo el mundo habla y teoriza como pasó con Lost. La verdad es que no guardan nada en común, o muy poco. Pero creo que puedo decir que se ha convertido en un fenómeno televisivo. Un fenómeno que ha convertido a "El Rey de Amarillo" de Chambers en una de las novelas más vendidas en unas pocas semanas.


Hoy mismo la terminé y quiero hablaros de ella. No entraré en spoilers por que eso sería un pecado mayor. Cada minuto de esta serie esconde un plano, una escena o un diálogo maravilloso. Es una serie que no está hecha para gustar a todo el mundo y creo que por eso, por que solo pretende gustar a algunos, es tan especial.

True Detective es un híbrido entre thriller y novela negra en el escabroso marco de la America Rural. En el Viejo Mundo tenemos leyendas extrañas y oscuras, pero las Americanas siempre se me antojaron más sucias y perturbadas. Me recuerda al tour americano de Constantine, uno de los mejores comics que leí jamás. En ella nos cuentan un caso a lo largo de 17 años. Es mucho tiempo para contar una historia, pero es necesario para llegar al climax.

Los protagonistas son Martin (Woody Harrelson) y Rust (un desconocido Matthew McConaughey). Dos detectives muy diferentes; El primero es un detective "del montón", con unas habilidades sociables por encima de la media. Sería fácil que confiaras en Martin después de unas cuantas frases y unas cervezas. Es un tipo familiar, pero con sus rincones oscuros.

El segundo se merece un párrafo a parte. "Un tipo huesudo" es lo primero que escuchamos de él. Analítico, frío y nihilista, se convierte en una perturbadora sombra. Con un gran conocimiento de la mente humana y una obsesión sobrenatural, lo convierten en el claro "personaje favorito".

Creo que los dos son especiales y funcionan bien en conjunto, como la extraña pareja. Como curiosidad, en un principio los papeles estaban cambiados, pero fue Harrelson quien ofreció a su viejo compañero (rodaron una serie juntos hace tiempo) cambiar los papeles. No sé como hubiera salido de no existir este cambio, pero con todo seguramente fuera interesante.

Su BSO, fotografía y planos son más que impecables. Jugando con luces, colores y contrapuntos de una forma sutil pero efectiva. La forma de contar la historia también es especial. No es algo nuevo, pero ayuda. La serie hace buen uso de los cliffhangers. Pero lo más impactante es el guión, sobrecogedor y sucio. Mostrando la vileza del ser humano de una forma sórdida. Algunos de los casos de los que hablan son verídicos, o se basan en casos reales. No diré nada, por que el principal tiene algún paralelismo con un escándalo muy sórdido.

Oh! Bueno, que no os hablé de un detalle... Tiene influencia Lovecrafiana! Lo quería dejar para el final, por que solo son unas pizcas. Unas pizcas reconocibles en cada capitulo. El Rey de Amarillo, Carcosa, Sectas, algunas citas. Tenemos muchos elementos reconocibles dentro de los Mitos: Familias de sangre Oscura. Degenerados en los rincones oscuros de la tierra, donde la civilización es algo alienigena. Veremos Dunwich en Luisiana. Cultos secretos con sus rituales. Algunos tomos, simbolismos o cánticos... y Carcosa, Carcosa es sublime!

Solo puedo recomendarosla. Por que es algo especial, de lo que ya no se hace hoy en día. Por que tiene mimo, buen hacer y detalle. Por que atesora minutos de oro, que pueden llegar a ponerte los pelos de punta. Por que tiene ADN de Cthulhu sin pretenderlo. Lo que lo hace un "hijo mas natural" que muchos otros productos de ocio, que usan el nombre de su padre para abrir las puertas de nuestras carteras. Le doy un 10.



viernes, 31 de enero de 2014

Una Horrible Verdad

Muchas veces las cosas no salen como una espera. Esta semana me llevé un palo con algo relacionado con el rol. Una pequeña decepción a nivel personal, que no tiene que ver con nadie más. Os pongo en precedentes de lo que hablo, por que quizás esteis un poco perdidos.

Hace aproximadamente dos meses, un grupo de inquietos usuarios del foro de EDGE propusimos una iniciativa relacionada con la Llamada de Cthulhu. Un concurso de aventuras para las tres ambientaciones por defecto del juego, sí no lo recuerdan aquí les dejo más referencia.

Yo mismo preparé un módulo que por desgracia no tuve tiempo de terminar. La Maldición que cayó sobre White Fall es un módulo para los años 20 con un par de peculiaridades, entre ellas que se trata de un Sandbox con múltiples tramas a partir de un solo evento.

La cosa es que los jueces nos comunicamos el pasado día 22 con noticias desconcertantes. Solo dos participantes! No se si fue culpa de la difusión del evento, el no disponer de premio como gancho o la falta de tiempo, pero la triste verdad es que no fuimos capaces de llamar a la gente. No nos queda otra que declarar el concurso desierto!

Solo me resta agradecer el interés de los seguidores del evento, especialmente a los dos únicos concursantes. Por mi parte estoy decepcionado, pero con ganas de poder organizar algo más decente una (segura) próxima vez.

Sobre mi aventura no quedará perdida en cualquier carpeta. Seguramente la amplíe y revise para más tarde colgarla aquí mismo.

martes, 22 de octubre de 2013

Concurso Escenarios La llamada de Cthulhu

Todo este asunto se cuajo entre mensajes del foro oficial del juego en EDGE. Se trata simplemente de un concurso de modulos. Premios? Ninguno, por ahora. Solo el reconocimiento de una comunidad y de algunos expertos en los Mitos. Creo que es una bonita iniciativa, de la cual podemos sacar cosas curiosas. El desafió esta lanzado!

Normas del concurso:

-Se permiten las tres ambientaciones de la edición primigenia de La Llamada de Cthulhu: Luz de Gas (1890), clásica (1920) y actual. Los escenarios serán escritos en castellano.

-Extensión máxima es de 10.000 palabras (aproximadamente 40 páginas). Se pueden incluir imágenes, mapas u otras ayudas visuales que no cuentan para el límite de páginas el limite es por número de palabras). El texto ha de estar en Arial, tamaño 12

-Los autores son responsables que los escenarios presentados sean obras originales e inéditas

-Los escenarios serán entregados en ficheros pdf. Tipo de letra Arial. En la primera página se indicará claramente nombre del autor, apodo, título del escenario y correo electrónico de contacto.

-Un mismo autor puede presentar más de un escenario. Los autores no harán publica información que pueda identificarles como autor de un escenario (título, citas, fragmentos...).
Se valorará los siguientes puntos por escenario:: Originalidad, Trama, Ayudas (mapas, props, música y sonidos ambiente) y Claridad y facilidad de comprensión. Los escenarios con gran número de faltas ortográficas o "mal escritos" serán descartados.

-Un juez valorará un escenario presentado por si mismo con una puntuación de cero en todos los aspectos

-La valoración final de un escenario se obtendrá eliminando la peor puntuación, y haciendo la media aritmética del resto de valoraciones

-Se da de plazo hasta 3 meses después de publicar las norma. Al finalizar el plazo de entrega se harán públicos los títulos de los escenarios recibidos, así como sus autores (o un apodo si estos lo desean) mientras los escenarios son valorados. Las reglas han sido publicadas el 20.10.2013. El último día para presentar escenarios es el 20.01.2014

-La propiedad intelectual de los escenarios será siempre de los propios autores. Los escenarios escogidos se publicarán en un recopilatorio (Concurso Escenarios La llamada de Cthulhu). Este recopilatorio se distribuirá de forma gratuita vía web. En caso de que alguna editorial muestre su interés en publicar un escenario (o el recopilatorio) se procederá a eliminar las descargas de éste (siempre bajo consentimiento del autor y dueño intelectual).

-Los jurados se reservan el derecho a retirar del concurso escenarios que consideren vulneren alguna norma, o sea considerado ofensivo por el material que contenga. En cualquier caso se informará de ello al autor.

-Se escogerán los 4 mejores escenarios. Se consultará con los autores de los escenarios no seleccionados por si prefieren que sean también distribuidos vía web o mantenerlos en privado.

Para presentar un escenario enviar el fichero adjunto a marcoa.ramirez@gmail.con

miércoles, 16 de octubre de 2013

Universo Arkham Horror. El Horror se Expande (III)

La ahora denominada Arkham Horror Files, es el prolifero sello de FFG basado en La llamada de Cthulhu. Nació como un juego de tablero que cosecho gran éxito. Tras el le precedieron varios suplementos, juegos asociados, miniaturas y una serie de novelas. Muchos pensaban que el juego estaba terminado, abarrotado de contenido. Pese a que durante un tiempo sonaba una posible segunda edición, la compañía madre saca debajo de la manda un nuevo titulo para la marca.

NOTA: Tras repasar mis anteriores artículos, me he percatado de un posible error. El símbolo Arcano es posterior a Las Mansiones de la Locura.

 Lo que comento a continuación es fruto de una idea que me ido formando según pude leer diferentes noticias. Eldritch Horror (Horror Sobrenatural u Horror Arcano, ni idea como se traducirá en España) es la segunda edición de Arkham Horror. O por lo menos es su continuación espiritual mas directa dentro de las Arkham Horror files.

Disponemos de diferentes novedades, tanto a nivel de reglas como temáticas. Pero la esencia de la gincana para detener al horror primogénito sigue hay. Recorrer el mapa del mundo en busca de ayudas para detener a las fuerzas del mal. El cambio de escala es considerable! De una ciudad o un museo a todo el globo terráqueo.

Viajaremos por todo el Globo. Explorando localizaciones míticas.
El juego nos obligara a viajar a lo largo de todo le mundo, gestionando nosotros el viaje. Para ello tendremos tikets de tren y barco, que se consumirán al movernos entre localizaciones. En nuestros viajes podremos explorar ciertos lugares para ir consiguiendo resolver una serie de misterios que detendrán la llegada del Primigenio. Estos pueden ser desde encontrar ciertas localizaciones ocultas como enfrentarse a abominaciones especificas.

Hasta la portada evoca al clasifico
Arkham Horror.
Por primera vez en la serie tendremos 6 nuevos investigadores de los 12 en total (no tengo la lista completa, pero parece ser que si). Procedentes de todos los lugares del mundo. Todos ellos relacionados de alguna forma con los estereotipos clásicos pulp y con los Mitos. Incluso tenemos un Marsh en la plantilla. Sus ilustraciones han sido re-interpretadas. Sus diferentes motivaciones, habilidades y estadísticas tienen que ser gestionadas para impedir que el contador de maldición (Omen Traker) avance, destruyendo la realidad. 

El juego se divide en tres fases: La fase de acción, donde nos moveremos, adquiramos equipo y gestionaremos nuestros tikets. En la fase de encuentros podremos explorar y combatir. Finalmente llega la fase de Mitos, donde las fuerzas del mal medran. Como podréis observar es una estructura muy familiar.

Los creadores del juego aseguran que se trata de una experiencia mas asequible y rápida que Arkham Horror. Pero que nos depara el futuro? Esta claro que un nuevo set de miniaturas para los nuevos investigadores. Unas cuantas expansiones, de eso no hay duda!  La calidad de las ilustraciones a crecido considerablemente. Esperemos que la de los componentes se mantengan. La verdad es que el producto promete, esperemos poder probarlo pronto.

Posiblemente la idea de este nuevo juego
venga de aquí.
Como conclusión final a esta serie de artículos me gustaría dar una de cal y otra de arena. Me gusta la marca Arkham Horror files. Nos presenta un marco de acción con muchos nexos en común. Un estilo pulp que respeta mucho los Mitos, y especialmente el juego de rol. No me molesta en absoluto que salgan nuevos productos con cierta frecuencia. Pero FFG tiene un terrible defecto para un servidor; Fracciona mucho sus productos, los satura en expansiones y luego no se corta en re-ediciones. Aun me duele mucho lo que hicieron con Descent. Compre la Maldición del Faraón Oscuro unos meses antes de su re-edición. AH files tiene sus altibajos a lo largo de su cronología, pero en general es una buena linea de productos.

En mas de una ocasión he coqueteado con la idea de trasformar ciertos elementos del sello en una pequeña guia. Los protagonistas del tablero convertidos en hojas de persona. Adaptar ciertas historias y tramas. Especialmente de Las Mansiones de la Locura. Crear una guía del museo de El Símbolo Arcano y una aventura relacionada... Material tenemos de sobra para aprovechar en nuestras partidas.

martes, 15 de octubre de 2013

Universo Arkam Horror. La Guarida del Mal (II)

En el anterior capitulo os deje en un cliffhanger, como dirían en el mundo del cine. FFG estaba dispuesta a fundir dos de sus productos mas populares, Arkham Horror y Descent,  para crear Las Mansiones de la Locura. De tan peculiares padres nació una caja con personalidad propia.

El contenido de la caja es impresionante!
Un juego que bebe directamente del concepto de exploración mazmorrera, pero como siempre bajo el peculiar filtro que hereda Arkham Horror a sus hijos. Una dificultad disparada, conceptos similares entre ambos mundos y de nuevo los mismos héroes (ya son genes directos) en situaciones similares.

Por primera vez en la marca podemos trazar dos bandos; El grupo de investigadores contra el malévolo Guardián. Esta es la herencia mas clara que deja Descent. Ambos luchan en el tablero con sus herramientas por cumplir un objetivo. Otro de los alicientes del nuevo juego era su duración, mucho menor que la de sus padres. El núcleo del juego, exploración y combate, lo componen unas reglas sumamente sencillas. Ademas de renovar o innovar nuevas mecánicas, como la inclusión de puzzles o el combate con cartas.

Pese a ser sensiblemente mas caro que Arkham Horror dispone de varias bazas a su favor. Incluye figuras (sin pintar) en vez de fichas de cartón. Son las mismas de la colección del otro juego, siendo totalmente intercambiables entre si. Podríamos usar la miniatura a Joe Diamod tanto en Arkham como en las Mansiones. Ademas de un tablero modular y reversible, con el que podemos representar considerables combinaciones para escenarios pre-diseñados o atrevernos con los nuestros. Las ilustraciones de las baldosas son de alta calidad, muy detalladas y evocadoras.

Mucha gente asegura que es la experiencia de tablero mas cercana a una partida de rol. Personalmente creo que esta afirmación es muy acertada. Si el grupo se molesta en leer las citas y descripciones e interpretar sus acciones se consigue cierto ambiente. Como apunte comentaros que las primeras partidas del juego de rol se desarrollaban casi siempre en mansiones o edificios similares, a modo de mazmorras. Fue mas tarde, tras la salida de Las Mascaras de Nyarlathotep, cuando el terreno jugable se traslado también bajo el cielo abierto.

Podemos achacar un par de fallos al juego. No solo está su elevado precio (entre 75 a 80€), también tenemos su re-jugabilidad. Pese a que cada una de las 5 historias tiene diferentes puntos variables, pronto se no harán cortas. Pero esta vida útil esta claramente programada. Pronto asomaron la cabeza las nuevas expansiones. Como siempre FFG no es precisamente una ONG Rolera.

De nuevo nos presentan dos formatos, o tres realmente. Unas pequeñas cajas o blíster de impresión bajo demanda, que añaden nuevas historias. En su interior encontramos las cartas necesarias para desarrollarlas y poco mas. Una caja pequeña que expande el concepto presentado en las mansiones. Alquimia Prohibida añade un par de losetas, investigadores, criaturas y un nuevo tipo de puzzle, la alquimia. Pese a todo este material, insisto que solo amplia la mansión y conceptos ya vistos

El suplemento original del Juego de Rol
Recientemente llego una caja GRANDE, que da una nueva vuelta de tuerca al concepto original. La llamada de los Salvaje es casi un juego por derecho propio. Con conjuntos de baldosas enormes, casi todas al aire libre. De una calidad que incluso superan a las originales. Nuevas criaturas, propias de lugares inhóspitos y apartados de la civilización. Puzzles y aventuras propias, que se desarrollan en Dunwich. Se apuntan al elenco de protagonistas viejos conocidos de la serie Arkham Horror, como la mítica Mandy.

Pese a notar que el juego esta vivo con este interesante contenido, uno se puede sentir rápidamente traicionado por los creadores. Especialmente por la sensación de oportunismo en los dos primeros tipos de contenido adicional. Tanto las aventuras como alquimia prohibida podían estar presentes en la caja básica. Quizás La llamada de los Salvaje sea una carta de amor para los fans enfadados.

Pese a que este increíble producto a cosechado un éxito considerable, similar a los de sus padres. Los rumores de una segunda edición de Arkham Horror sonaban por ciertos lugares. Era posible con la cantidad de contenido amasado en los últimos 8 años? Después de la controvertida segunda edición de Descent, que podríamos esperar!?

Pues no es una segunda edición per se, pero si un sucesor espiritual que toma el testigo de muchos conceptos del juego original. Pronto os hablare de Eldrich Horror... lo nuevo de FFG!



sábado, 12 de octubre de 2013

Universo Arkham Horror. La semilla (I)

La compañía americana FFG es sin duda una de las mas proliferas del mercado frikie actual. Bajo su ala se han publicado en estos años una cantidad de títulos considerables. Tienen fichadas las mejores licencias como Warhammer, Star Wars o Cthulhu. En nuestro país sus productos son traducidos y distribuidos por EDGE.

Sus cientos de componentes pueden
llegar a intimidar.
Uno de sus grandes éxitos fue el juego de mesa Arkham Horror. Una enorme gincana sobre el mapa de la ficticia ciudad de Lovecraft. El objetivo es evitar que un primigenio despierte y destruya la realidad. Para ello recorreríamos diferentes localizaciones, esquivando/derrotando enemigos, intentando reunir pistas y cerrar los portales que no paraban de escupir súbditos tentaculares. El juego cumplía con el objetivo de emular las típicas situaciones Lovecrafianas con un sinfín de imágenes, citas y  mecánicas. 



Todo el material de la caja tenia una gran calidad, tanto a nivel físico como sus ilustraciones. Pero las cientos de fichas que contenían eran de cartón. Ademas la edición en castellano contaba con unas pésimas peanas que fueron sustituidas mas adelante, como contenido extra de las expansiones.

Pese a que es un juego largo y tediosos de preparar, cosecho una gran popularidad incluso fuera de los círculos roleros. Pronto llovieron expansiones en diferentes formatos, que aumentaban la experiencia de juego de forma directamente inversa al espacio de nuestras estanterías y mesas. No nos olvidemos de las miniaturas que servían para sustituir las fichas de cartón que representaban a nuestros investigadores y monstruos preferidos.

Inexplicablemente el tablero en su edición en
Castellano era en sepia en vez de a Color.
Expansiones de caja Pequeña: La Maldición del Faraón Oscuro (edición clásica y Revisada, con contenido expandido), El Rey de Amarillo, La Cabra Negra de los Bosques, El que Acecha en el Umbral,
Expansiones de caja Grande: El Horror de Dunwich, Kingsport y el esperadísimo Innsmouth

De reciente aparición nos encontramos con El Horror de Miskatonick (La región compuesta por Arkham y sus cajas grandes). Una curiosa expansión de expansiones. Que añade nuevo material al existente, no con el objetivo de ampliar, si no dar variedad a los componentes de juego que ya podríamos tener "quemados" con el paso de los años.

La cosa no termino aquí. FFG había descubierto una gallina tentacular de huevos parasitarios. Pronto sacaron otros juegos bajo el mismo sello. Arkham Horror dejo de ser solo un juego de mesa para convertirse una especie de nini universo. Con una temática similar nació El Símbolo Arcano. Un juego de dados (tal cual), donde visitábamos un museo en la noche clave del resurgir de un primigenio. De nuevo los investigadores, los mismos que en el juego padre, deberían verse inmersos en una carrera contra el tiempo gestionando sus habilidades para terminar con el creciente mal.

Todo es muy familiar dentro del este hijo de Arkham.
Curiosamente no solo compartían los pluriempleados protagonistas, si no que también muchos conceptos y términos. A los jugadores del juego de tablero les sonarían cosas como portales, pistas, reserva de monstruos o trofeos de monstruo. Todo seguía un patrón similar. Con el beneficio de que se invertía muchísimo menos tiempo en una partida. No hablemos de guardar el juego tras la partida! Como peculiaridad es posible jugar en solitario.

Actualmente esta programada una expansión para este peculiar juego. Ademas de una versión para móviles, que podréis descargar en vuestro market correspondiente. Os dejo un link para Android.

Pero la cosa no termina aquí. No se exactamente como se llego a este próximo punto, pero me atrevo a imaginarlo. El segundo éxito destacable de la compañía fue el impresionante Descent. Uno de los juegos preferidos de mi grupo habitual y de medio mundo. Arkham Horror ya estaba siendo demasiado dilatado con expansiones, figuras y demás. Siendo El Símbolo Arcano solo un producto menor, la compañía era consciente de que pronto no podría explotar mas la marca... Por que no juntar los dos conceptos!

Así nació la ultima maravilla que estamos disfrutando actualmente. Las mansiones de la Locura...

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Reseña: Guía del Investigador de los años 20

Si el BRP es mi sistema, Aquelarre la niña de mis Ojos, la Llamada de Cthulhu es mi sumun. Actualmente jugamos la campaña de "Las Mascaras de Nyarlathotep" (salvo el parón de este Verano, que pronto retomaremos comenzando en China) y tengo planeadas algunas aventuras sueltas. e gustaria especialmente probar "Demencia en el Miskatonic" de 3/14 games.

Dejara un hueco en la estantería
de nuestra colección
La guía del investigador de los años 20 es un suplemento clásico que ya fue editado por La Factoria. Después de que EDGE se hiciera cargo de la linea de una forma impecable con sus ediciones a todo color, ahora toca hablar de la parte mas asequible de la colección. Con motivo del cumpleaños de mi pareja le regalaron dos de estos manuales. Con uno repetido a ver que hacemos!

En su momento la editorial anuncio que tendríamos dos tipos de manuales. Los hasta ahora publicados a todo color y en tapa dura. Y unos mas asequibles en blanco y negro con tapa rustica. La segunda opción seria destinada a suplementos menos "espectaculares" o importantes, y tendrían como ventaja un precio mas ajustado.

Tengo entre manos un suplemento de 208 paginas en blanco y negro. Con portada en rustica laminada y a color. Mantiene el formato cuadrado de toda la linea, sensiblemente mas pequeño de sus hermanos mayores. Su precio es de 20€. Lastima que no tenga a mano el manual original para realizar comparativas, pero acercaros por esta genial reseña de Sectarios.

Siento la calidad de las fotos.
Pretendía mostrar el indice
Que encontraremos en su interior? Pues muchas cosas, pero ninguna sobre los Mitos. Se centra en la forma de vida en la era del Jazz. Durante todo el libro se nos habla de la América de los locos años 20, personajes famosos, publicaciones o hitos acontecidos durante la década. Los capítulos finales nos hablan de como funcionaba la ley y la ciencia forense de la época.

Ademas de toda esta información, para infundir veracidad a nuestras partidas, nos ofrecen muchas nuevas profesiones típicas. Estas no solo vienen con una descripción sobre la misma y sus habilidades relacionadas, algunas incluyen ciertos beneficios o penalizadores. Ademas de hablarnos de su nivel de vida económico y personalidades destacadas dentro de la profesión.

Otros capítulos añaden mas equipo empleado durante el periodo de juego. Especial referencia a la sección de armas y sus nuevas reglas. Añaden la hoja de personaje de los años 20 al final del manual, no encontré ninguna diferencia con la del reglamento básico, a si que veo de poca utilidad.

Un ejemplo del interior.
Soy consciente de que este manual puede causar muchas reacciones diferentes entre los aficionados a Cthulhu. En el pasado yo escuche que el suplemento de la Factoria no era del agrado de muchos veteranos. Para mi era indispensable a la hora de crear personajes, especialmente para aquellos que no se ubicaban dentro del marco histórico. Mucha gente les cuesta imaginar los años 20 y suele confundirlos por los 40, 50 o incluso los 60! Esta guía terminaba de un plumazo con ese tipo de dudas. Mostrarle un par de imágenes de ropas, vehículos o armas eran suficiente para re-orientarlos. Ademas de soltar algún dato sobre la época en medio de la partida nos ayudaba a sumergirnos mas.

Creo que ese es el gran valor de esta guía. Expande el contenido de la llamada de Cthulhu, pese a que por defecto se orienta a esta época. Y nos presenta muchos datos sobre el marco histórico donde nos movemos. Pienso que la edición ademas es muy acertada, me gusta esta linea económica, salvo por un detalle... algunas imágenes son un poco oscuras. Creo que su nota es un 7 justo, su precio reducido es una gran ventaja.

Lo mejor:
+ Su calidad/precio. Por 20€ esta genial.
+ Útil si planeas dirigir en los años 20. Tanto por el elenco de nuevas profesiones y equipos, como por su información.
+ Sus ilustraciones son formidables en su mayoría. En el peor de los casos cumplen de sobra.

Lo peor:
- Nada de los Mitos. Yo añadiría una sección o anexo sobre los movimientos de los Primigenios en esta edad.
- La información se plantea de forma caótica y a veces entremezclada.
- Algunas imágenes están demasiado oscuras. Un problema que comienza a ser "marca de la casa".

sábado, 20 de abril de 2013

El lento desgaste de la muerte

Después de una escena como esta
Ya sabes lo que toca...
La Mascara se esta quebrando. 

Saben mis lectores (lo pocos que me quedan, según las estadísticas) que los viernes a la noche dirijo "Las Mascaras de Nyarlathotep" para "La llamada de Cthulhu". Siempre soy amigo de dirigir mis propias partidas, y si me acerco a una pre-fabricada le hago mis propias modificaciones. Muchas veces solo queda la idea inicial, algunos personajes y unas pocas escenas. Sin ir mas lejos a las Mascaras añadí un capitulo en Constantinopla basado en el final de "Horror en el Orient Express".

Pero esta vez, salvo "un par" de licencias, quería ser lo mas puro a la idea original del modulo. Aunque añadí algunas ideas no varié ni la esencia, ni el desarrollo de esta campaña semi-lineal. Pese a que es un clásico que desborda calidad y magia por los cuatro costados, según avanza la campaña noto que la cosa va a menos. Comenzamos muy ilusionados en NY y ahora , recién llegados a Australia, los jugadores están un poco desinflados.

No me atrevería a decir que aburridos, pero si desmotivados. Las continuas bajas, cambios de rol y recapitulaciones han dejado fríos al personal. Esto se nota en la marcha de las sesiones, la toma de riesgos y el desanimo al rellenar la hoja de personaje. Este ultimo punto me preocupa, ya que yo mismo me sentí identificado. Ahora no se trabajan los investigadores, piensan que pronto tendrá que cambiarlos. Ademas cada vez son mas estúpidas las ideas de agregarse al grupo, convirtiéndose en meras escusas. Del grupo original, los investigadores motivados por la venganza de un viejo amigo, apenas quedan unas débiles brasas. En cierto modo la cosa empieza a perder algo de sentido.
Oh! Mierda chicos... a vuelto a pasar...

Como comente un poco mas arriba creo que la historia es buena, pero un poco tópica y repetitiva. Por veces sigue los mismos esquemas, repitiendo situaciones dentro del propio modulo. Por otro lado muchas cosas ya no sorprenden tanto en estos días que corren. A la campaña se le nota el tiempo en cima, los años no pasan en balde.

Tiene sentido seguir con la campaña? Si la cosa sigue a peor, no. Es tarde para darle esa re-orientación que suelo aplicarles a los módulos, mutaría la esencia de la campaña y jugaríamos a otra cosa. Por todo el tiempo, costes y ganas invertidas intentare hacer algo a medio camino y sacarles del bache.

lunes, 25 de marzo de 2013

Guía para jugar a los Mitos de Cthulhu III De aventuras

Evocadora imagen de Cthulhu
Tras los dos primeros artículos tenemos ya un reglamento y una ambientación de juego. Si además somos asiduos a la lectura (indispensable para un buen jugador de rol) ya nos zamparíamos un par de relatos del buen maestro de Providence.

Por dónde empezar? Sin duda dirigiendo las aventuras introductorias de los manuales. No son las mejores del mundo, pero si un buen punto de partida para ir cogiendo las mecánicas básicas del juego. Con esto no me refiero solo al reglamento, si no a la estructura clásica de este género. Primero la manejaremos con soltura y luego ya aprenderemos a manipularla o ignorarla.

En el caso de seleccionar alguno de los sistemas BRP, dispondremos de abundantes aventuras con las que comenzar. Tomatelas como historias cortas y no te preocupes si tus jugadores tienen que cambiar de personaje en cada una de ellas. El  propio Lovecraft nunca repetía personaje, salvo por el Sr. Carter, pero eso era trampa... se trataba de su alter ego literario!

En el caso de "El Rastro de Cthulhu" disponemos de una aventura inicial, el horror de Kingsbury. En la página de EDGE podremos descargarnos "El asesinato de Thomas Fell". Con Cthulhu d20 disponemos de un par de aventuras. En el caso de Cthulhutech, además de la aventura del manual ya os recomendé una guía de inicio que trae una para probar.

Las aventuras te pueden llevar
a cualquier lugar del globo
Dependiendo de la época de juego tendremos acceso a diferentes recopilatorio de aventuras. De La Factoría tenemos "Antes de la Caída  y "Cálculos Mortales" para los años 20. Para Cthulhu actual "Una recesión en el tiempo" y las que trae la propia guía  Además existe un suplemento llamada "Delta Green: Aventuras" para dicha sub-ambientación. Para la Edad Victoriana disponemos del anteriormente nombrado "Oscuros Designios". EDGE nos traerá "pronto" la "Guía de los años 20" (también disponible en una edición de La Factoria) y "Las Mansiones de la Locura" (Nda: No confundir con juego de mesa).

Si elegimos el Rastro y no queremos realizar conversiones, disponemos de 4 recopilatorios de aventuras temáticos: "Asombrosos Relatos Arcanos" de corte pulp. "Asombrosos Relatos detectivescos" de corte purista. Y el curioso "Sombras sobre Filmland", aventuras inspiradas en películas de terror clásicas. También acaba de salir "Más allá del Tiempo", parece ser que son cuatro aventuras muy buenas.

Después de jugar muchas de estas aventuras, tendréis clara gran parte de la estructura narrativa que se utiliza en el juego. La podemos resumir en las siguiente fases:
-Presentamos un enigma, normalmente por medio de un mentor o amigo.
-Realizamos una investigación preliminar para reunir datos. Comisarias, bibliotecas y otro tipo de archivos son los lugares más socorridos.
-Una incursión para comprobar la teoría  Este punto es critico y se pondrá a prueba la preparación previa. Puede repetirse varias veces.
-Resolución del misterio o sucumbir ante el horror. Este paso incluye recompensas y seguramente nuevas puertas a misterios y horrores.

Después de este paso puede que estés interesado en crear tus propias aventuras. Aquí una serie de consejos:
-Sigue la estructura anteriormente planteada.
-Crea una secta con sus miembros, lideres y Dios. Crea un lugar donde se reúnan. Infúndele carácter y disfrazala con cultos o religiones reales. Define un objetivo y comienza a desarrollar sus malévolos planes. Ocúltala en la localización de la aventura.
-Imagínate un tomo aberrante. Dale forma, puede ser un libro o un pergamino. También se puede tratar de tablillas o simple pintura rupestre. Ponle un idioma, un autor y un nombre rimbombante. Define su contenido en textos, magia y dale información vital para la partida. NdA: Puede que en un futuro cree unas tablas para definir estas cosas.


-Utiliza, modifica o engendra una criatura. Dale un rol dentro de la trama. Debes vincularla a algún elemento anterior.
-Desarrolla una trama y unos enlaces. Pon en movimiento una serie de escenas. Seguramente puedas introducir elementos y pistas en noticias de periódico,  libros o testigos. Desarrolla una investigación de múltiples caminos.

Con todo esto me despido hasta la próxima  y posiblemente ultima, entrega. No dudéis en comentarme  aconsejarme o relatarnos vuestras experiencias!