Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 30 de diciembre de 2013

Regresa el Frikismo por Navidad

Pude jugar a mis queridas
Mansiones de la Locura
Para mi lo mas bonito de las navidades es el regreso de los mas antiguos moradores a la ciudad. En estas fechas todo el mundo regresa a casa, como reza el anuncio. Aprovechamos esos pocos días que podemos cuadrar entre tantos compromisos para pasar rato juntos. Evidentemente parte de ese rato lo dedicamos a frikear, no todo iba a ser el bar!

Entre ver el Hobbit 2, recuperar nuestros piques al Muchkin (que hace estragos amistades), colonizar Catan y descubrir el divertido Samurai Sword la verdad es que estamos surtidos de juegos. Por que estos días apetece mas un juego de mesa que una partida de rol... vamos que alguna hay, pero que es lo de menos.

La verdad es que el grupo
se porto mucho
También es época de regalos. Las editoriales del país lo saben muy bien y no han dejado escapar la ocasión. Sacan su artillería pesada para estas fechas: Devir nos trae Pathfinder, uno de los grandes de la esfera internacional. Holocubierta pone la carne en el asador con Ars Magica, Mouse Guard y la inminente caja Negra de AelMdE. Los chicos de NosoloRol nos sorprenden con Dreamraiders y DO. Solo EDGE nos deja huerfanos de rol, pero con Muchkin Epico y suplementos para sus lineas de tablero.

Con el empacho de turrón y trabajo me he puesto malo y no he podido disfrutar de todos esos regalos que el gordito colorado me ha dejado en casa. Pero que poco a poco voy leyendo y cogiendo ideas para las partidas de este año que abrimos, salvo apocalipsis Cthuloide, mañana. Desearos felices fiestas y prospero 2014 nuevo!!!
Feliz Navidad
con la buena Beauchamp

martes, 17 de diciembre de 2013

Dirigir a D&D Next

Como mola la ilustración!
Sinceramente no tenia pensado realizar este pequeño articulo en vez de enfrascarme, por enésima vez, en una serie de reflexiones sobre el sandbox, el juego organizado y otros temas similares. Pero tras charlar con algún lector (NdA: De esos que hablan pero no comentan) que o bien sienten curiosidad o ya han probado la experiencia de dirigir en la nueva edición de D&D. Yo por ahora no digo 5ª.

Para un servidor D&D 4 asentó unas bases buenísimas de como preparar una partida. Atiendan, que no hablo de las aventuras prefabricadas que ellos vendieron. Con mayor o menor acierto el sistema de encuentros y mecánicas de habilidades eran completísimos. Los diferentes roles de los adversarios llenaban de matiz los combates. Me gustaría recordar los objetos mágicos, sus categorías y como se nivelaban. Una cantidad de herramientas modulares con las que el DM no estaba desamparado. Sigo recomendando el Manual del DM vol 2 para esta edición muy encarecidamente.

Con retrospectiva veo que todo este filón fue una y otra vez mal aprovechado por Wizards. Ahora en D&D Next veo algunos reminiscencias de esas ideas, pero muchas cosas útiles se pierden. Hablamos de una beta, claro esta, y puede que esto no sea así en el manual definitivo.

Que si! que el reglamento es mas claro y ágil. Se ve que los combates ya no son tan largos y la magia recupera su antigua temática (NdA: que no me gusta nada). Jugar es una experiencia mas amena, que conservando ciertas señas de la identidad del original. Que pasa con la dirección del mismo?

Los DMs encontraran algunas novedades destacadas. En general el DM cambia de rol, dejando de ser (solo) un simple arbitro para convertirse (también) en un contador de historias. Me explico; No es que antes NO fuera así, es que ahora se alenta y potencia. Una de mis preferidas es la referida a la interpretación de PNJs. Sin un personaje es importante dispondrá de  unas nuevas características que nos indican como es su carácter y que metas tiene. Si un jugador interactúa con el puede sacar esta información y utilizarla en su interpretación, dando mas detalle y profundidad al bloque de estadísticas sin utilizar números.

Estos detalles, junto a que el juego esta menos centrado en crear extrañas combinaciones invencibles (NdA: Creo que la culpa la tiene la dote), potencian la narración como otro factor del juego. Un área moribunda en las anteriores ediciones de D&D. Veo cierta luz para recuperar módulos como Ravenloft de la forma adecuada.

A la hora de fabricar nuestras aventuras nos presentan unas estadísticas de criaturas escuetas y que cumplen con su función. Si comparamos las mismas estadísticas con las de otras ediciones gracias a Asesinato en Puerta de Baldur vemos que ocupan mucho menos espacio. Pero también es reseñable que pierden profundidad. Los objetos mágicos adquieren nuevas formas de ser presentados, ademas de los clásicos bonos mágicos, están llenos de características y facultades/poderes. Creo que también es pronto para llegar a una conclusión.

A nivel de aventuras podemos ojear como algunos clásicos son puestos al día con D&D Next de forma sencilla y mas reconocible que con otras ediciones. Creo que la compatibilidad con las dos primeras ediciones es mucho mayor que con la 3.x y la 4ª. Esto es todo un aliciente para los que tenemos varios modulo viejos esperando ser estrenados o rejugados.

En general opino que se están haciendo declaraciones de intenciones y se ve buena voluntad, pero creo que todo lo presentado esta muy verde como para sacar conclusiones claras. Solo me quedo con la sencillez que desprende los textos del playtest, asequibles tanto a experimentados jugadores como a novatos que estén abordando el rol en sus primeros estadios.



martes, 10 de diciembre de 2013

D&D Next

Me aventuro en aguas farragosas con plena consciencia del peligro que corro. Pero sepan que lo hago de plena voluntad y hablando de algo que ya he probado, nada de palabras gratuitas.

Prácticamente desde el inicio de los playtest de D&D Next he estado interesado en el juego. A los primeros paquetes solo les pegué un vistazo, jugando solo una sesión de las cavernas del caos. Según avanzaba el contenido, me molesté en seguir leyendo el material que nos enviaban, además de contestar a las correspondientes encuestas. Con la salida de las últimas reglas y Asesinato en Puerta de Baldur me lancé a comenzar una pequeña campaña de la cual ya hemos jugado tres sesiones.

Lo primero es deciros que por mi parte no veo ningún oscuro movimiento en la campaña de playtest realizada por Wizards. No son una ONG y la verdad es que en general no tratan bien a sus seguidores, pero creo que el trabajo con este proyecto está siendo bueno.

Tras unas cuantas sesiones y lecturas creo que tengo una idea formada del juego. Lo primero y reseñable es lo sencillo que se ha vuelto todo. Esto ya se refleja en la hoja de personaje, más clara y menos apretada que en 3.x o 4. Además de la importancia de los módulos que giran alrededor de la zona central, donde viene la información básica del juego.

La hoja de pj por las dos caras
Si comenzamos desde un principio os comentaré que el sistema sigue siendo lanzar 1d20+modificador contra una dificultad. Desaparecen las tiradas de salvación como las conocíamos hasta ahora, convirtiéndose en chequeos de características según convenga. Además las habilidades influyen en una tirada de característica proporcionando un bono de competencia, el nuevo corazón de la subida de nivel.

Todos los personajes disponen de una sección denominada proficiency o competencia. En ella resalta un bono que aumenta con el nivel, unas competencias en armas y armaduras, salvaciones y una lista de habilidades para marcar. Según nuestra clase y trasfondo rellenamos esta sección. Cada vez que un elemento de este recuadro entre en juego nos beneficiamos del bono de competencia, ya se trate de una salvación o un ataque con un arma que seamos competentes. Si no, solo tendremos que realizar una tirada normal.

Todo se hace muy ágil. Por ejemplo: Un guerrero de nivel 3 tiene un bono de competencia de +2. Cuando realice una tirada de ataque con su espada solo tendrá que hacer un chequeo de FUE  17 (+3) y un +2 por su competencia. Un mago utilizando también una espada realiza un chequeo de solo FUE 12 (+1), ya que no es competente con el arma. Si el mismo guerrero tuviera que hacer un tirada de salvación INT (-) para resistir un encantamiento no se beneficiaria del +2 por competencia, pero el mago sí.

Ahora también han introducido un nuevo concepto, ventaja y desventaja. Dependiendo de ciertos factores, como un hechizo, un rasgo racial o de trasfondo, tendremos un bonificador o penalizador a nuestras tiradas. En cualquiera de los dos casos se lanzarían 2d20, cogiendo el mayor resultado en caso de estar en ventaja o el peor en caso de desventaja.

Aventura muy recomendable pese al Enigma elfo!
La sección de equipo es muy manejable, con pocas estadísticas. Las armaduras cambian ligeramente en la forma de ser descritas; Tú CA sin armadura es 10 + mod DES. Con una de Cuero es de 11+ mod DES... así sucesivamente. Además las armaduras más pesadas dan desventaja a las tiradas de sigilo, nadar y demás... Las armas y equipo muy sencillitas. En general un capitulo más ligero y manejable.

El combate es mas ágil... un mundo más ágil. Las maniobras son muy sencillas, el ataque de oportunidad ha reducido su importancia y dificultad. El tiempo de combate se reduce comparado con las otras ediciones. Esto también esta relacionado con el diseño de las clases.

Las clases ahora proporcionan ciertos beneficios al subir de nivel, parecidos a los poderes de 4ª edición pero no tan complejos. Quizás es justo decir que son algo a medio camino entre 3.X y 4ª, ciertas habilidades pasivas o efectos especiales por encuentro, que no se recuperan hasta los descansos. Desde luego no es necesario utilizar tarjetas ni nada por el estilo.

Además de adquirir rasgos de clase, la subida de nivel proporciona aumentos en tu bono de competencia cada 2 niveles, añadir más PGs (puedes elegir una tirada de dado o una media, por si eres gafe) y conjuros.  En general se han repasado los PGs de algunas clases, como el mago que ahora dispone de 1d6. Las dotes ahora son reglas opcionales, más poderosas que antaño, pero más limitadas. Todas las clases disponen de algunas elecciones al subir de nivel para especializarlas. El luchador puede ser un maestro en armas o guerrero, o las diferentes escuelas de magia para los magos. También añadimos el concepto de Dados de Golpe o DG.

La regla de descanso continúa esta edición. Tras un descanso corto podemos gastar DGs para curarnos, parecidos a los esfuerzos curativos, pero representados con más tino. Estos DGs habrá que gestionarlos a lo largo de la partida, ya que se recuperan entre sesiones. No solo nos curaremos, algunos de nuestros rasgos de clase podrían recargarse. Un descanso prolongado también nos recupera los slots de hechizos.

La magia en parte regresa a las ediciones anteriores. Disponemos de conjuros (todos viejos conocidos, pero revisadas sus mecánicas) de diferentes niveles. Los conjuros de nivel 0 son gratuitos. Pero los de diferentes niveles consumen slots. Podemos gastar más de un slot para potenciar un conjuro, como lanzar más de un proyectil mágico.

Estos son algunos cambios generales jugables. Viendo todo con perspectiva D&D Next es más sencillo, aboga por alguna nueva mecánica y repesca conceptos de diferentes ediciones. En general una partida es más ágil, con cierto sabor añejo, pero con novedades frescas. Se ha respetado más el nivel de poder de los personajes, llevando muchas revisiones sobre las clases. Da la sensación de que quieren alcanzar algo de equilibrio, cosa que para míAsesinato en Puerta de Baldur me ha gustado mucho, así como su compatibilidad entre diferentes ediciones. Creo que el proyecto de Wizards apunta a maneras, pero esto solo ha sido una semilla, veremos como cuidan la planta.

jueves, 5 de diciembre de 2013

El Castillo de Ravenloft


Uaaaaahu! Que resaca tengo del mes pasado! La verdad es que fue toda una experiencia que ha puesto a prueba mi capacidad para dirigir este espacio. Creo que, aunque un poco justo, he demostrado que este blog puede albergar movimiento.

Hoy os traigo una curiosidad que descubrí navegando por otros dominios. La verdad es que haría reseña del lugar, pero ahora no consigo encontrarlo. No se tome el dueño de la noticia como traición, si no como un descuido.

Se trata de un poster/mapa/comic del Castillo de Ravenloft. En clave de humor retrata todas las estancias de la aventura de forma muy característica y harto reconocibles. Seguramente quienes jugaran el mítico modulo puedan arrancarles una sonrisa a lo largo de su detallado recorrido!

Como autoregalo de navidades me imprimiré una copia a la mejor resolución! También podéis encontrar estos divertidos mapas de otras aventuras clásicas como La Tumba de lo Horrores, La Montaña del Pencho Blanco, y muchos otros en la página oficial de Wizards of the Dollar.

lunes, 2 de diciembre de 2013

El desafío de los 30 días, día 29 y 30

Como este fin de semana fue una locura, como ya vienen siendo habituales últimamente, no pude llegar a tiempo para rematar el desafío. FAIL! Oooooh! Pero soy un hombre de palabra y lo terminaré, aunque esteéfuera de plazo, en esta entrada doble.

Manías que tienes a la hora de jugar
Bueno, no soy un hombre de extravagancías acentuadas, o por lo menos a lo que se refiere al rol. No salgo de casa sin tener una idea básica de la partida y un pequeño esquema. Suelo jugar siempre con un par de bolígrafos de color y un A4 plegado a la mitad. Allí tomo notas que siempre termino perdiendo. Insisto mucho en que mis jugadores tomen referencias, como yo mismo hago.

Siempre comentan que en mis partidas hay un par de constantes. La mala es guapa. Bueno, casi todos los extras femeninos son unos bellezones o lo fueron. Qué demonios! Es un mundo de fantasía. El tipo ágil siempre esta fibrado y los gigantones tienen mala leche. El más entrañable morirá seguramente... supongo que son mis propios clichés o gags!

Los juegos de rol deberían...
Bueno, esta es grande. Creo que hay muchas cosas en la afición actual que mejoran el ocio del rol. Unas me gustan más y otras menos, pero siempre veo el vaso medio lleno. Otras cosas no me gustan nada, y por desgracia suelen venir por parte de los propios aficionados.

Lo primero es cierta obsesión por oldschool. Creo que el movimiento/género del rol vintage no solo es cool, además ayudó a reorientar conceptos que estaban perdiendo el norte. Pero para la vieja guardia (en general, ojo) le sirvió como un arma para machacar aún más al nuevo rolero. Llevo tiempo en el mundillo, y lo que más detesto es la persecución por parte de un sector a toda la novedad que surge en el horizonte. Contra más diferente sea, más agresiva la contestación.

El PDF es brutal. No creo que nunca prepare una partida solo con PDFs, por muchos motivos. Pero como referencia, soporte o complemento es genial. Compañías como Nosolorol ya te lo regalan con sus compras, o lo descuenta posteriormente. Esta gente perderá dinero? Seguramente a corto plazo sí. Sobre todo por juegos con menos difusión. Pero a largo plazo animará a más de uno a comprar el manual. ya que el formato digital en una mesa de juego no termina de encajar del todo. En esto tirón de orejas a EDGE, pocos y caros.

Es necesario más peso de los aficionados en las compañías. Esto puede parecer que se está corrigiendo, pero de forma muy pausada. Mayor atención al mercado y más influencia. Votaciones, concursos, encuestas y mil herramientas de marketing más existen para que las empresas saquen beneficios. Muy pocas de las españolas las utilizan.

El futuro de el Juego Organizado. Creo que es importantísimo pasar al siguiente nivel. Esto debe ocurrir de forma natural, pero estos cambios se agradecerán. El juego organizado abre muchas puertas, añadiendo un entorno de juego más vivo y rico. Ya tenemos un veterano en el horizonte con Pathfinder, quizás de lo poco que me atraiga del fichaje de Devir. Tenemos también una tímida Logia de la Marca, que poco a poco intenta crear algo parecido. Oficialmente los chicos de Steinkel siguen con el City System de La Marca, creo que el proyecto más bonito que tienen entre manos.

De los beneficios del juego organizado me gustaría hablar en un futuro. Ya tenemos una idea para otro articulo. Personalmente quería que fuera el corazón de Auvernium. Pero necesito rodaje y experiencia para un proyecto de tal envergadura.

Los precios se están ajustando. Adiós a los días de pagar esas burradas por los manuales, especialmente por suplementos. Siguen siendo una inversión considerable, especialmente al tratarse de libros. Ahora tenemos manuales como el inminente Mouse Guard por solo 35€! Otras alternativas son versiones ligth como el Brevarium de Aquelarre, perfectamente jugables sin perder nada grave a cambio.

Me despido del desafío agradeciendo a todos los que me seguisteis vuestra dedicación. Espero que os gustaran mis fumadas. También felicito a todos lo que participasteis y especialmente a Trasgotauro por proponerlo!