tag:blogger.com,1999:blog-83969736992712609992024-02-09T00:27:20.373-08:00Expedición al Castillo de RavenloftDonde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.comBlogger333125tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-85982360399444449472019-01-15T15:12:00.004-08:002019-01-15T15:12:53.795-08:00Vampiro 5ª Generación, parte 2<div style="text-align: justify;">
Tras la extensa introducción que me marqué en el <a href="https://expedicioncastilloravenloft.blogspot.com/2019/01/vampiro-5-generacion-parte-i.html">post anterior</a>, ahora me enfrento al análisis de un juego del que se espera mucho por una exigente afición. También recalcar que nuestro grupo rolero participó en la beta de forma activa y reflejé esa experiencia en un par de entradas que quizás os apetezca revisar. <a href="https://expedicioncastilloravenloft.blogspot.com/2017/06/vampiro-la-mascarada-5-edicion.html">Parte I</a> y <a href="https://expedicioncastilloravenloft.blogspot.com/2017/09/vampiro-la-mascarada-5-edicion-ii.html">Parte II</a>.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlfNuFYlhEmstKjlJ4jTpLdJG4o1Qin1jGO2IYE0oMYyGWJ5JtR7NtNQS9Dky2SrqmhsHp6YqHFEBCOJqUw2ixmyzGBmaOn9eOZaw2x-jgLRF7jzN6xY0zxDf_6bY5wRLAaq8LmkwBthyphenhyphenk/s1600/650x650_5410b86cb25632099b9d3151d84b5dcdb1fda0e88ea82d527b156a85.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="389" data-original-width="650" height="191" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhlfNuFYlhEmstKjlJ4jTpLdJG4o1Qin1jGO2IYE0oMYyGWJ5JtR7NtNQS9Dky2SrqmhsHp6YqHFEBCOJqUw2ixmyzGBmaOn9eOZaw2x-jgLRF7jzN6xY0zxDf_6bY5wRLAaq8LmkwBthyphenhyphenk/s320/650x650_5410b86cb25632099b9d3151d84b5dcdb1fda0e88ea82d527b156a85.jpg" width="320" /></a></div>
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NosoloRol nos trae la Quinta generación de Vampiro: La Mascarada (VM5). Parece que la compañía se siente bien con Mundo de Tinieblas, que junto a la comunidad de Biblioteca Oscura no han parado de publicar a un ritmo considerable sus productos. Nos presentan un robusto manual de 400 páginas a todo color y tapa dura, que aprovecha hasta sus guardas con material de juego.</div>
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Como siempre alabar que la copia digital se incluya con la compra física. El manual sale a la venta con una pantalla, con ilustraciones dudosamente escogidas, y que añade un kit del narrador útil, pero que no justifica el precio de 25€, la mitad del original. También señalar la existencia de una aventura exclusiva, <i>Moustruo(s)</i> que acompaña a la reserva, que sirve como una introducción a todo este nuevo mundo.</div>
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Sus 11 capítulos disponen de un aspecto visual diferente y arriesgado, abandonando el estilo gráfico de sus predecesores para centrarse en ilustraciones de aire moderno (y algo abstracto) y fotografías cosplay muy cuidadas. La sección de clanes llama especialmente la atención por sus discutibles elecciones. Una maniobra que ha dejado a poca gente indiferente y que, en mi opinión, se queda corta junto a una maqueta demasiado sencilla y por veces algo caótica.</div>
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El apartado de reglas ha sufrido una profunda remodelación. Tras ella se encuentra un autor en boga, el mismísimo Kenneth Hite, su mano se nota en muchas de las áreas del reglamento. De nuevo insisto en resaltar la huella de Réquiem, que se perfila aquí de nuevo. Quizás el cambio más notable es la eliminación de reserva de Sangre. Ahora se traduce en Ansia, el efecto de una bestia más detallada que en ediciones anteriores. Pese a que puede sonar extraño para jugadores veteranos, refleja perfectamente el agobio y la degeneración del monstruo interior, dejando la antigua reserva de sangre como un mero computo numérico, mal escalado todo sea dicho.</div>
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El Esqueleto del sistema sigue siendo el de Sumar Atributo+Habilidad y tirar ese numero de dados. Ahora los éxitos son <b>seises </b>(50%), un número fijo independiente de la dificultad. Los resultados de <b>diez </b>se acumulan para darnos éxitos adicionales de forma exponencial. Los dados de Ansia entran aquí en juego, sustituyendo a los de nuestra reserva proporcionalmente y sus resultados de <b>uno</b> y <b>diez </b>añaden nuevas dimensiones a la interpretación de éxitos.</div>
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Por veces las mecánicas especificas, sin ser realmente complejas, me han parecido dispersas e inconexas a lo largo del manual. Teniendo que saltar entre los capítulos para entender totalmente que supone conceptos importantes como la Prohibición, la Mácula, El Ansia, Alimentarse e incluso la mecánica de las Disciplinas. Recomiendo la lectura de la aventura <i>Monstruo(s)</i>, ya que explica muy bien algunas de las mecánicas más peliagudas.</div>
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Todo el sistema de Generación ha sido modificado, para regirse por el <b>potencia de sangre</b> de Réquiem. Este punto no es malo en absoluto, ya que da soluciones realistas al peso del tiempo y a la fuerza de la sangre de Caín. También influye en el consumo de las disciplinas ,la curación, la potenciación de atributos y otros parámetros más narrativos</div>
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La creación de personajes también cambia superficialmente. La escala y asignación numérica se ha trastocado. La selección de secta (solo Camarilla y Anarquista) y Clan (solo los originales, Caitiff y Sangre Débil) acotado dramáticamente. Otra decisión dudosa, ya que existen suplementos para las dos sectas (por ahora en inglés), y el renovado clan Assamita (ahora Banu Haquim) que no se incluyen en el básico, pero sí aparece en el de la Camarilla. Una decisión que creo que tiene más que ver con intereses comerciales que realmente con el espacio en el manual o un supuesto regreso al manual original. El resto de clanes quedan envueltos en el más absoluto misterio, apenas nombrados en algún casos. Sigue existiendo un defecto de clan, reflejado en <b>prohibiciones </b>(que se castiga más cuanto más poderoso seas) y <b>compulsiones </b>(comportamientos de la bestia).</div>
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El sistema de disciplinas funciona de forma similar a los originales, salvo que ahora no consumen sangre de una reserva, si no que existe la posibilidad de aumentar nuestro ansia al usarlas. En algunos niveles podemos elegir entre diferentes poderes, dotando de cierta flexibilidad nuestra progresión. Evidentemente tenemos muchas menos que en <b>V20</b>, por la falta de muchos clanes. Notables cambios en Hechicería de sangre, que parece perder las sendas y agrupar algunas habilidades de los Assa... Banu Haquim! Tranquilos, los rituales aún siguen con nosotros.</div>
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Nombrar también la fusión de <i>méritos, defectos y trasfondos </i>en un solo concepto, como en <b>Réquiem</b>. Se han incluido las Fichas de datos, un conglomerado de ventajas relacionadas con ciertos trasfondos del juego, incluyendo alguna agradable sorpresa.</div>
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El Sistema de Humanidad mejora notablemente con algunos conceptos nuevos, basados en otros juegos del autor como El Rastro de Cthulhu. Se trata de las Piedras de Toque (un nombre realmente nefasto y frío en nuestro idioma), ciertos eslabones que mantienen nuestra humanidad; Y las Motivaciones, Deseos y Creencias que marcan el tono y compromiso de la partida.</div>
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El trasfondo del juego se centra en las noches modernas, presentando un contexto lleno de misterio y peligro para los jugadores. Se ha obviado mucho del trasfondo original, incluso alguno ha sufrido algún cambio, dando la sensación de encontrarnos con una reinterpretación de la primera edición del juego. El Sabbat y los antiguos salen de la ecuación bajo un extraño evento místico, el equilibrio de poderes se trastoca y unos furiosos anarquistas comienzan a rellenar ese hueco.</div>
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Como giro de guión la Inquisición entra en juego, mermando y cambiando el hábitat de los Vampiros de una forma agresiva. Detrás no se encuentra solo la iglesia, si no un grupo de agentes de diversas organizaciones de seguridad internacional, que trabajan de forma conexa entre ellos, pero independiente a sus respectivos estados. Se cobran víctimas que van desde poderosos Príncipes a incautos neonatos por todo el globo. Incluso el poderoso clan Tremere se ve atacado en el corazón de su casa, tirando abajo la pirámide y cambiando radicalmente a los Usurpadores.</div>
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Todo el trasfondo se manipula para que encaje con una rabiosa y literal actualidad. Con problemas y miedos de nuestro mundo. Dando la sensación en todo momento que está construido en nuestro tiempo, en el ahora, evitando esa extraña sensación de fecha de caducidad que tenían las otras versiones. Pero se sacrifica todo lo que estaba detrás, por lo menos por ahora.</div>
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El juego no es realmente compatible, sin cierto esfuerzo al menos, con V20 (como máximo representante de lo que teníamos antes) y en cierto modo esto no es malo. Existe espacio para los dos juego comercialmente hablando, incluso no es descabellado hablar que en las mesas de juego se pueden seguir dos crónicas diferentes, lo que es una noticia estupenda que trataré en una hipotética tercera parte.</div>
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Mi conclusión es que estamos ante un nuevo Vampiro: La Mascarada, que perfectamente se podía llamar de otra forma. Pese a los miedos iniciales la realidad es que el juego original estaba quemado y necesitaba una revisión profunda y radical. Eso es lo que nos trae WW, pese a que a algunos no les gustara... pero incluso si no os convence como nuevo juego, merece la pena por su trama y estilo renovado y sus nuevas mecánicas que podéis incorporar a vuestro viejo juego.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj_4jbEM64pesUaqHcJQMnp26hr3DBlVlaCVLLfHYq3CmimzinAMcrAr5rbRPLDdAI3Y-2XZmr1-PxoTBlJFIYOjB0jhc54GmM6ivVRYRzZOshhed2KbBayZjYspDkqM34n675Mu_u1HBC/s1600/V5-Camarilla-book.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1237" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhj_4jbEM64pesUaqHcJQMnp26hr3DBlVlaCVLLfHYq3CmimzinAMcrAr5rbRPLDdAI3Y-2XZmr1-PxoTBlJFIYOjB0jhc54GmM6ivVRYRzZOshhed2KbBayZjYspDkqM34n675Mu_u1HBC/s320/V5-Camarilla-book.jpg" width="247" /></a><br />
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Lo Bueno:</div>
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+ Nueva Trama, centrada en el rabiosos ahora.</div>
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+ Las nuevas mecánicas son buenas y coherentes.</div>
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+ El Apartado Visual está muy trabajado.</div>
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+Vamos, el <b>Ansia </b>mola mucho!</div>
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Lo Malo</div>
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- Se olvidan de mucha parte del pasado.</div>
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- Las reglas podían estar mejor estructuradas.</div>
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- Creo que algunas ilustraciones no son Vampiro.</div>
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- Que no le des una oportunidad y lo juegues.</div>
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Mi veredicto es un 8. Creo que podría darle más, pero también que podría quitarle más. Supongo que como punto de partida está muy bien, pero es un juego que necesita desarrollo y ver que nos propone la línea.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-30195638164372401192019-01-06T13:00:00.002-08:002019-01-06T13:00:46.588-08:00Vampiro 5ª Generación, parte IEsta entrada no iba a estar aquí. Desde hace un tiempo trabajo en un nuevo <i>blog </i>donde dar salida a mi contenido, pero el proceso se me está atragantando. Después de meditarlo un poco creo que es mejor sacar mis conclusiones sobre Vampiro 5ª edición aquí, pese a que en un inicio deseaba que estrenara, junto a un puñado de entradas más, el nuevo sitio web.<div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGtwuiD1nW64g-CgNIRjV-Avwsm6d8a6Mb9gb8BNQjgxELUj5TjoA2PGTsnGTNI_DhEhJJDuwXMALZBT_Zwq-UY7f9tQExiUK4h4-bVGnKdsz3E7t5mulJMKHf11HHO5fSxhq1zlDkXTCM/s1600/VTM-FI.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="545" data-original-width="970" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGtwuiD1nW64g-CgNIRjV-Avwsm6d8a6Mb9gb8BNQjgxELUj5TjoA2PGTsnGTNI_DhEhJJDuwXMALZBT_Zwq-UY7f9tQExiUK4h4-bVGnKdsz3E7t5mulJMKHf11HHO5fSxhq1zlDkXTCM/s320/VTM-FI.png" width="320" /></a></div>
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La tormentosa relación que sufre Vampiro con la comunidad es uno de sus principales atractivos. Llegó como un controvertido rival que hizo sombra al Rey Dragón y ocupó las horas de ocio de varias generaciones. Amado y Odiado por partes iguales, es un juego que no te deja indiferente. En cierto modo es el padre de toda una corriente independiente, frente a una afición desterrada en una mazmorra perpetua. Me atrevería a llamarlo el primer gran juego Narrativo, si bien soy consciente de que no es el primero ni mucho menos.</div>
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Incluso dentro de los sectores más volcados al juego existe un carácter polémico y partidista, una furiosa hidra que no le importa morder sus propias cabezas para saciar su hambre, tal es la naturaleza de la bestia. Con la llegada de la Gehenna, el fin de la línea comercial del producto, y la llegada del reinicio en forma de <b>Requiem</b>,<b> </b>su comunidad se dividió aún más. Pero un sector fuerte seguía siendo fiel al Vampiro original, que paradójicamente no resistía el paso del tiempo tan bien; Anacrónico, tedioso y por veces ridículo aún tenia el poder de conservar una legión considerable de fieles .</div>
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La llegada de la edición 20 Aniversario (<b>V20</b>, una linea en manos de NosoloRol) fue fuertemente bienvenida. Pese a que en un origen no hablamos de una cuarta edición, si no una labor de recopilación y tributo, sí trajo consigo tímidas novedades dentro de unas mecánicas ya conocidas. Usando la jerga de los videojuegos teníamos delante una edición del año (GOTY), un poderoso manual que agrupaba una antología vampírica y ajustaba algunos de los terrenos más oscuros del reglamento, sin atreverse a realizar cambios significativos. El trasfondo estaba tal como lo dejamos, antes del fatídico suplemento <i>Gehenna</i>. Volvimos a casa y todo estaba como lo recordábamos. Nunca salimos de nuestra zona de confort.</div>
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Es necesario que me detenga un poco en aspectos anteriores, sobre el controvertido origen del juego y su versión 20 aniversario, para preparar el camino a este Vampiro: Las mascarada 5ª edición (VM5). Es más, creo que en el último punto debo insistir un poco más, ya que en su seno se fraguaron algunas de las decisiones y cambios más significativos del nuevo juego. Especialmente en tres de los suplementos de la línea, cuyo peso se deja entrever a posterior. Dejadme que me pare brevemente en ellos:</div>
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<b><a href="https://www.nosolorol.com/es/vampiro-v20/208/208-cazadores-cazados-ii-papel">Cazadores Cazados II</a></b>: Un suplemento excelente donde retomamos el papel de mortales que se enfrentan a los no-muertos. Entre sus páginas podemos observar el ahínco que se hace en actualizar la figura tanto del cazador como del monstruo. También sabemos de las nuevas tecnologías y ciertos sectores mortales toman relevancia en ese mundo de tinieblas anacrónico de la década pasada.</div>
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<b><a href="https://www.nosolorol.com/es/vampiro-v20/380/380-anarquistas-liberados-papel">Anarquistas Liberados</a></b>: Una guía de secta que me sorprendió gratamente desde el primer momento. Reconstruyendo y actualizando una facción marginal para poner un interesante tercer jugador en esa eterna dicótoma que suponían la Camarilla contra el Sabbat, creando un nuevo juego asimétrico. En este fundamental libro se siente por primera vez en años un suplemento hecho en la actualidad, fresco y cargado de novedades. Con conceptos y tramas que apuntan a algo más, que finalmente sí terminan por desembocar fuera del estancado trasfondo.</div>
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<b><a href="https://www.nosolorol.com/es/teatro-de-la-mente/395/395-teatro-de-la-mente-vampiro-papel">Teatro de la mente: Vampiro</a></b>: Es en sí un manual de juego, más que un suplemento de la línea <b>V20</b>. Centrado en una de las vertientes más populares que supuso la llegada del Vampiro original; El juego en Vivo. Sin profundizar en exceso en este grueso manual, me gustaría concentrarme eso sí en dos de sus aspectos: Un apartado visual más cercano al fotorrealismo y el <i>cosplay</i>, escapando de las clásicas ilustraciones y mostrándonos una nueva faceta más vívida del juego, mucho más actual. Y una trama que retoma donde lo dejó <b>V20 </b>y se lanza a cubrir una década de novedades sorprendentes, sacudiendo todo lo que conocíamos de Vampiro. Su impacto será significativo para fraguar la nueva identidad de <b>VM5</b>.</div>
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Todos ellos suplementos importantes para entender lo que está por llegar, incluso me atrevería a recomendar encarecidamente los dos primeros, indiferentemente de si seguís con <b>V20 </b>u os lanzáis a <b>VM5</b>. No podría zambullirme en el análisis de la nueva edición sin nombrar al otro progenitor de la criatura. el injustamente dilapidado <b>Requiem</b>, un juego fresco para su época, que no consiguió calar en una hermética comunidad, pero que proponía muchos conceptos interesantes y que finalmente no terminaron en saco roto, si no que se reconducieron al manual que trataré en la próxima entrada. </div>
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El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-5635246955812094662018-05-05T13:13:00.000-07:002018-05-05T13:13:12.110-07:00Sobrevive a la Mazmorra<div style="text-align: justify;">
Uno de los subgéneros que más me gustan dentro de las partidas de rol es el <i>survive</i>; Supongo que el término se popularizó por el <i>Survive Horror</i> de los videojuegos, donde las propias mecánicas nos presentan dificultades para generar inquietud, tensión e incluso miedo.</div>
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Dejando a un lado (al menos de momento) las consolas y el terror, el <i>survive </i>ya está presente en nuestro hobby desde sus inicios, siendo uno de los pilares del OldSchool más clásico. Partidas endiabladamente difíciles, recursos preciados y enemigos imposibles. Estas ideas están presentes en muchas aventuras clásicas de sobra conocidas por ustedes.</div>
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En nuestra mesa de juego siempre hemos gustado de partidas complejas. Por eso quiero compartir algunas de mis nociones sobre el tema. Como siempre, no son las ideas de un experto sobre la materia, si no de una persona que las ha utilizado mucho. Esto funciona bien en mi mesa de juego y espero que podáis aprovechar algo en la vuestra. También es justo señalar que una parte importante de mis partidas pertenecen al género SandBox y/o al estilo misterio, miedo y horror, géneros en los que encaja perfectamente el sufijo <i>survive</i>. Estoy seguro de que funcionarán perfectamente en sesiones más <i>sajaraja </i>sin ningún problema.</div>
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Para empezar, tenemos que tener en mente el efecto y sensaciones que queremos producir: un aumento de la dificultad, una lucha contra el entorno constante y un velo de misterio. Nuestras armas para alcanzar estas metas pueden pasar por estos puntos:</div>
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- Cada Flecha cuenta: La microgestión de cada grupo es vital en el género <i>oldschool</i>, pero si a eso le añadimos un entorno espartano en recursos, forzamos al grupo a valorar cada posibilidad. Ofrece mecánicas para el desarrollo de recursos que vayan más allá de pasar por una tienda. De hecho, estas últimas deberían situarse en localizaciones alejadas y barajar unos precios elevados en un inicio.</div>
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La recolección y posterior procesamiento de recursos es vital, de esta forma se valorarán otro tipo de recompensas mas útiles que el oro. Alimentos, hierbas, pieles, madera, hierro o incluso armas rotas pueden ser aprovechadas por un grupo que incluya entre sus filas a alquimistas, herreros o curtidores. Premia a los jugadores que potencien estas mecánicas sobre otras.</div>
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-El entorno es un enemigo más: No atacará a los jugadores de forma directa, pero sí dificultará su misión. La lluvia puede retrasar al grupo, ocultar rastros o imponer penalizadores en combate. El hambre y la sed, algunos de mis preferidos, pueden ser una preocupación más con la que el grupo deba lidiar. Viajar por zonas desconocidas proporciona retos adicionales a la vez que nuevos y maravillosos misterios. </div>
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No te pases abusando de estos factores, puede ser agotador un bosque asediado por una tormenta eterna o un desierto que no dispone de un solo oasis de paz. Programa cada pequeño descanso o premio como algo único, pero que pueda esconder una dificultad aún mayor a la vuelta de la esquina.</div>
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- Ningún lugar es seguro: Limpiar una zona no garantiza un retorno fácil. Nuevos peligros pueden recorrer una antigua sección de corredores, o un enemigo vencido puede retornar a lamerse las heridas al área que los jugadores han asegurado. Avanzar es siempre obligatorio, pero debe de hacerse de manera inteligente y meditada.</div>
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Otras zonas pueden guardar amenazas veladas, como que algún monstruo errante especialmente poderoso pueda dar evidencias de vagar por una zona o una cantidad de enemigo importantes puedan improvisar su fortaleza un poco más adelante.</div>
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- El misterio es una barrera: Otra dificultad a tener en cuenta es la falta de información y desafíos más sesudos. Los jugadores no deben de dar nada por sentado, incluso lo más común. No regales mucha información, debe de estar dispersa y ser valiosa. Crea localizaciones únicas, con un trasfondo inusual. Habla más por tus descripciones y las sensaciones que trasmiten que por claras declaraciones impresas en textos. Utilizar ciertos objetos con una función para la que no fueron diseñados, como una daga que abre la entrada secreta de un templo. Me gusta especialmente obligar al grupo a rehacer su camino para acceder a otras zonas anteriormente veladas, gracias al hallazgo de alguno de estos misterios.</div>
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Otros enigmas pueden ser menos necesarios para avanzar, pero pueden esconder una recompensa adicional; como un idioma secreto, un hechizo único, acceso a un refugio o un grupo de aliados. Otros habitantes del entono no tienen por que ser enemigos, pero que no den por sentado que son aliados. Utiliza la tabla de reacción para crear tensión. Se críptico con la información que compartan y haz que siempre quieran sacar algo a cambio... para cuando no lo hagas, plantar una semilla de desconfianza en sus cabezas.</div>
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- Explorar vuelve a ser un pilar. Seguramente es una idea que rápidamente se destila de los puntos anteriores, pero no está de más repetirla. La exploración, junto al combate, es el corazón del Mazmorreo. Invierte algo más de tiempo en expandir y enrrevesar el entorno donde se mueve la aventura. La extensión es relativamente importante, pero también la variedad y la capacidad para albergar contenido.</div>
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Otras ideas a tener en cuenta son; No bloques artificialmente el progreso de los jugadores, esto además de frustrarlos, resulta artificial. Premia las buenas iniciativas que ayuden a sobrevivir y no siempre plantees el combate como única forma de resolver un conflicto.</div>
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Espero que estas nociones os ayuden a complementar las ideas de <i>survive</i> que barajéis o sirvan de base para crear las vuestras propias. Si disentís en algún punto no dudéis en comentarlo.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWDNsvmAfqXYBA5WA8DufPIKAigU37Do6MVosGOliYrjj7ZQikNdXJXBR0UWhMM012rmztAlhg0ktwI6Hib7i7BCHMYJDXHScstxvYoGlKXG4rYQoU1YHwzwwolDFgTmFOlMJMI8SDoeRI/s1600/conan_exiles-3635340.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWDNsvmAfqXYBA5WA8DufPIKAigU37Do6MVosGOliYrjj7ZQikNdXJXBR0UWhMM012rmztAlhg0ktwI6Hib7i7BCHMYJDXHScstxvYoGlKXG4rYQoU1YHwzwwolDFgTmFOlMJMI8SDoeRI/s320/conan_exiles-3635340.jpg" width="320" /></a></div>
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El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-58674903924396414912018-03-07T07:00:00.001-08:002018-03-07T07:00:25.847-08:00La Caja Gris Gazetteer de La Marca del Este<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimno5XtCJFNb5GxZc3pHCr5ug3dhIkYR7Elbz_fHpFTHEC8ELezDcC1asduVJ2d9bSIfCdQFdK5J3qfqntbheJ0jYzxRMQoEMlAooivyydQ97BBzwPSVMvnxgW1IyPZ16otrGdGUgifxY4/s1600/56bcdc98-d229-4702-98af-c73482f7ddac.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimno5XtCJFNb5GxZc3pHCr5ug3dhIkYR7Elbz_fHpFTHEC8ELezDcC1asduVJ2d9bSIfCdQFdK5J3qfqntbheJ0jYzxRMQoEMlAooivyydQ97BBzwPSVMvnxgW1IyPZ16otrGdGUgifxY4/s200/56bcdc98-d229-4702-98af-c73482f7ddac.jpg" width="200" /></a>Pensé que no volvería a escribir una entrada como esta desde la Caja Negra, que se nos presentaba como la última de la línea. No así de otros productos de la Marca del Este, que desde entonces nos han ido dejando paulatinamente material para su obra central.</div>
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<br /></div>
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Siendo sincero, cuando anunciaron el Gazetteer no estaba interesado. "Un refrito de la caja azul", comenté en su momento; Y como veremos más adelante no estaba del todo desencaminado. Utilizando el argot de los videojuegos nos encontramos ante una remasterización.</div>
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<br /></div>
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Tras un exitoso mecenazgo, allá por verano, la que paso a denominar como La Caja Gris, nos ha llegado meses después cargada de extras. No solo tenemos mapas y un manual, también nos obsequian con <b>CUATRO </b>inéditas aventuras de clásicos de la Marca, una de ellas de competición y otra un <i>SandBox</i>. Sobre su tema y calidad profundizaré en otras entradas, pero después de una lectura superficial adelanto que la cosa pinta muy bien.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji255mq_JJHr0aOsN3x_-rSjOCQ9v9X2Ep4Mls6d0VVv4Qxq7VdfoWwcP5GzviawH4RcjeHZZXgZB55Wc1gv8lmXBBew8T5wtr4M1USSuWOWfyDo2_786_KubL2vd_IEgu16h2Q9hLrCbS/s1600/WhatsApp+Image+2018-03-07+at+15.28.52+%25281%2529.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEji255mq_JJHr0aOsN3x_-rSjOCQ9v9X2Ep4Mls6d0VVv4Qxq7VdfoWwcP5GzviawH4RcjeHZZXgZB55Wc1gv8lmXBBew8T5wtr4M1USSuWOWfyDo2_786_KubL2vd_IEgu16h2Q9hLrCbS/s200/WhatsApp+Image+2018-03-07+at+15.28.52+%25281%2529.jpeg" width="200" /></a></div>
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Su relación es la siguiente:</div>
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X2- El Arca de los Gigantes, de nivel 6-10, 56 pág. Incluye un mapa en tríptico a todo color.</div>
<div style="text-align: justify;">
B4 Muerte en la Mansión del Mago Malifax de nivel 8-9, 28 pág.</div>
<div style="text-align: justify;">
B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul, de nivel 6-10, 28 pág.</div>
<div style="text-align: justify;">
C2 La Catacumba de los Espantos de Kavaduz, de nivel 6-10, 40 pág.</div>
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<br /></div>
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La Caja Gris rompe con el formato cuadrado de sus predecesoras para ofrecernos una más convencional. El Material también cambia, siendo mucho más blanda. La ilustración, por primera vez no está a cargo de Manzanedo. "Vamos guardián, que puede no ser una caja como las 4 míticas!" pensareis; Pues por su calidad y contenido tengo que seguir defendiéndola como la Quinta. </div>
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<br /></div>
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El núcleo de la caja es un manual en tapa blanda, portada a color pero interior en blanco y negro y 192 páginas, con la habitual maquetación sencilla que le sienta muy bien. Todo escrito para el reglamento de AdlME o Labyrinth Lord (tanto monta, monta tanto...), pero incluye unos apéndices para transformar el material al reciente Leyendas de la Marca del Este, el otro reglamento de juego basado en Castles & Crusades (una suerte de 2.75). Me parece raro que se obvie la 5ª edición en el diseño, algo que sí estaba presente en los inicios de la linea de Clásicos, ya que ahora está en pleno furor en nuestro país. Y tratándose de la Quinta caja...</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7VkpK1tr8zVoYxJUprKM3lr-uQP5r7bJ-mmCxLnipDXh3qfVIAEAVS-R5dGBFBrm4X8E07IdoQkdus_5DNF12sT1ndMTCjp-tByhAuZeAMATBF3ZlqfsKSUHbIV4M28G8bGfZEmCargZC/s1600/WhatsApp+Image+2018-03-07+at+15.28.52+%25282%2529.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7VkpK1tr8zVoYxJUprKM3lr-uQP5r7bJ-mmCxLnipDXh3qfVIAEAVS-R5dGBFBrm4X8E07IdoQkdus_5DNF12sT1ndMTCjp-tByhAuZeAMATBF3ZlqfsKSUHbIV4M28G8bGfZEmCargZC/s200/WhatsApp+Image+2018-03-07+at+15.28.52+%25282%2529.jpeg" width="200" /></a></div>
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Está acompañado por dos sets de mapas:</div>
<div style="text-align: justify;">
1) Unos abrumadores 10 mapas nos detallan el mundo por regiones. 9 de ellos se pueden acoplar para formar un mapa de todo Valión, el décimo nos muestra la Marca del Este</div>
<div style="text-align: justify;">
2) 4 mapas a doble cara para representar La Robleda por un lado y sus subterráneos el por otro. Junto a la información del manual, tenemos ante nosotros un <i>citysystem </i>y un entorno para poder jugar aventuras urbanas.</div>
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<br /></div>
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No me quiero olvidar de una hermosa pantalla baja, de tres láminas rígidas y a color. Nos proporciona, además del secretismo propio del complemento, mucha información útil para el DM. Quizás se trate de un complemento redundante, ya que sería la 3ª Pantalla para aventuras de la Marca del Este que tengo en mi colección! Pienso que una para Leyendas de la Marca del Este estaría curiosa.</div>
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Una hermosa, pero algo farragosa, hoja de personaje en una lámina separada complementa el resto.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi18ZOnGg1mV4cWZKqjY_jkq_utEVwGqOAXq_2k8CBFix0q_1ka0qKGLHLdDWjubUjpCex5VnHiAUFroRA-4YSsypyyzLQ4XwDluPA4ByC93iPgcEDTYU0Xm9-zj5ePMRghZNjfp-UUP7AK/s1600/11166973-36ef-4ece-ae0f-48c4b4bf9e22.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi18ZOnGg1mV4cWZKqjY_jkq_utEVwGqOAXq_2k8CBFix0q_1ka0qKGLHLdDWjubUjpCex5VnHiAUFroRA-4YSsypyyzLQ4XwDluPA4ByC93iPgcEDTYU0Xm9-zj5ePMRghZNjfp-UUP7AK/s200/11166973-36ef-4ece-ae0f-48c4b4bf9e22.jpg" width="200" /></a></div>
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¿En que se diferencia esta caja Gris a la Azul?. Pues en los detalles está el diablo; El Vademécum de Campaña original nos aportaba 247 páginas. Si quitamos los (interesantes) apéndices, compuesto por las obligadas aventursa y una sección sobre los Arcaicos, los primigenios de la Marca, nos quedamos sobre 190 páginas. Aproximadamente lo que nos ofrece el gazetteer.</div>
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<br /></div>
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Su texto ha sido actualizado con referencia a productos posteriores al vademécum, además de añadir algunas localizaciones y nueva información aquí y allá. Sinceramente renueva poco al producto original. En él encontraremos la descripción de regiones, su historia, gentes, criaturas y lugares de interés. Todo el texto es muy rico en detalles pese a la brevedad de cada sección. También nos proporciona un constante goteo de semillas para aventuras. Su lectura es muy entretenida. </div>
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<br /></div>
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Con respecto a las ilustraciones, son todas nuevas para la ocasión, sí todas. No encontré ninguna repetida, ni siquiera son del mismo autor. Todas ellas están más centradas en mostrarnos paisajes o arquitecturas que escenas o criaturas. No encuentro ninguna de una calidad por debajo de buena, siendo en su mayoría excelentes. Pero echo en falta las clásicas ilustraciones que nos muestran a guerreros típicos de cada región o alguna personalidad de interés. Esto se me antoja grave, pero tampoco devalúa el producto.</div>
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Como conclusión la Caja Gris SI es una Caja Azul. Eso sí, ampliada y mejorada en muchos aspectos, los suficientes para que nos planteemos adquirirla incluso si ya tenemos el Vademécum. Visualmente da un paso para adelante. Solo los mapas, la pantalla y el <i>citysystem</i> ya merece la pena. Si además puedes echarle el guante a una versión de mecenazgo, las aventuras de los Clásicos ya cubren sobradamente la mitad del precio del conjunto.</div>
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Lo Bueno:</div>
<div style="text-align: justify;">
- Contenido como un mundo.</div>
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- Las aventuras de los mecenas.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Mapas por doquier, todos ellos útiles y hermosos.</div>
<div style="text-align: justify;">
- Excelente a nivel visual, con bellas ilustraciones...</div>
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Lo Malo:</div>
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-... que son demasiado temáticas .Se echa en falta variedad.</div>
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- Si dispones de la caja azul dudarás (pero no te arrepentirás).</div>
<div style="text-align: justify;">
- La caja rompe con el formato de sus predecesoras. </div>
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- Ni rastro de 5ª Edición, una oportunidad desaprovechada.</div>
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No estoy seguro de que nota ponerle; Con la versión comercial en la cabeza hace méritos para el 10, como su hermana la Verde, pero algunos detalles me obligan a dejarla en un ajustado <b>9</b>. Es ajustado, pero creo que la falta de contenido novedoso de verdad y no haber apostado por 5ª le recortan un punto. Quizás sea el punto menos significativo. La Edición de Verkami tiene un <b>10 </b>directo.</div>
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<br />El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-67395786181771109972018-01-21T08:45:00.002-08:002018-03-06T14:54:51.507-08:00CthulhuBoiled<div style="text-align: justify;">
Hace un tiempo que nuestra mesa de juego espera, como agua de mayo, la nueva campaña de <i>El Rastro de Cthulhu</i>, la laureada <b>Mentiras Eternas</b>. Incluso antes de su salida ya la teníamos en el punto de mira como la protagonista de nuestras futuras sesiones. Desde su puesta a la venta, hace ya más o menos uno dos meses, estoy preparándola para el perverso disfrute de mis jugadores.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis6nh0q8m4vAvKrUsQ-ZPVrk4XTHI_txUAWCfOrBrVziTyOjSCkxjMRQKFCHpv9SZ0kGeiYAiysjtYkvxGcOfXgqv8kXU9XcxjAM1uJUveuTTjbZnXC4KuKghRRGU6pHPCueuyqv5DfDRX/s1600/d89d18fce322d1d493b4f159cf51e3fc.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="918" data-original-width="912" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEis6nh0q8m4vAvKrUsQ-ZPVrk4XTHI_txUAWCfOrBrVziTyOjSCkxjMRQKFCHpv9SZ0kGeiYAiysjtYkvxGcOfXgqv8kXU9XcxjAM1uJUveuTTjbZnXC4KuKghRRGU6pHPCueuyqv5DfDRX/s320/d89d18fce322d1d493b4f159cf51e3fc.jpg" width="317" /></a>Antes de continuar quería señalar que se trata de una campaña increíble, llena de capas y con una trama buenísima. No puedo contaros mucho por respeto al pacto de secreto que cae sobre ella, pero si sois amantes de los juegos tentaculares os aseguro que es de las mejores adquisiciones que podéis hacer. Ya por su mera lectura merece la pena.</div>
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Mis jugadores estaban divididos en un inicio respecto al sistema. El <b>GHUMSOE</b> es querido por parte de la mesa, pero otra prefiere el clásico. Vamos, un "La Llamada" VS "El Rastro" en toda regla. Personalmente me gustan por igual, pero reconozco que el de El Rastro tiene algo especial. Finalmente nos acordamos de <b><a href="https://tesorosdelamarca.com/producto/hardboiled-pdf/" target="_blank">HardBoiled</a></b>, del que fuimos <i>testers. S</i>iendo un juego 1D100, utiliza muchos de los conceptos y mecánicas relacionadas con el método de investigación del GHUMSOE. Los chicos de la Marca se han anotado un punto importante con este juego.</div>
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Desde que nos encontrábamos sumergidos en las pruebas de juego, con un caso de corte Ciberpunk, algunos señalamos lo mucho que pegaba el sistema con los Mitos. La verdad es que el manual apenas hace referencias a ellos y su sistema no dispone de mecánicas directas para jugar, pero para eso esta mi cabecita, que no para!</div>
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Después de darle un par de vueltas, decidí añadir un nuevo atributo: <b>Voluntad.</b> Entre otras cosas nos ayuda en el cálculo de la Cordura o a realizar tiradas relacionadas con la Magia. También rige dos nuevas reservas, la de Puntos de Magia y la clásica Cordura (se calcula de forma similar a los PV). Además su decena sirve como medidor de <b>Estabilidad</b>. Esto nos da la cantidad que tiene que perder de Cor un personaje durante una escena antes de enfrentarse a la locura.</div>
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Evidentemente rescato los conceptos de <b>Pilar de Cordura </b>y <b>Motivación</b>, que se ensamblan perfectamente con la base. Estas ideas ya han sido adoptadas por la nueva edición de la Llamada y está claro que han venido para quedarse.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcZCqgPdNBQHnXFOxOi3OdbvEoU3_j1vrTDLNGRIjQBU6W_PU494vqqyjbBPdx-bK6ck5qLZ8rN2Nuh9A8kSGnyZ2dqO0uFMRyWR6jr8oRHefCWQjH61JA8GsS2TNXuYyWpWJlfR134heo/s1600/pulpcthulhu_2.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1229" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjcZCqgPdNBQHnXFOxOi3OdbvEoU3_j1vrTDLNGRIjQBU6W_PU494vqqyjbBPdx-bK6ck5qLZ8rN2Nuh9A8kSGnyZ2dqO0uFMRyWR6jr8oRHefCWQjH61JA8GsS2TNXuYyWpWJlfR134heo/s320/pulpcthulhu_2.jpg" width="245" /></a>Vi necesaria unas cuantas habilidades adicionales, como <b>Atletismo</b>, <b>Crédito </b>y <b>Mitos</b>, esta última de forma especial. También algunas dotes nuevas para ellas, además de aprovechar alguna ya existente. Abrí opciones durante la creación de personaje para adquirir estas novedades sustituyendo algunas de los arquetipos. También cree un grupo de dotes relacionadas con la <b>Magia</b>, que permite lanzar conjuros rituales o utilizar sacrificios para obtener más PM.</div>
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Además de crear una Hoja de Personaje <a href="https://drive.google.com/open?id=1bDG8MkZygnp4kPXPJoRvK_whBmtHwh3Y">simple</a> y <i>deluxe </i>que comparto con vosotros. Sinceramente, estoy pensando seriamente en aprovechar la licencia abierta del juego para crear un suplemento para jugar con los Mitos de Cthulhu. Parte del trabajo ya esta hecho y la campaña me sirve como prueba de juego.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-70916693619020744232018-01-10T13:05:00.003-08:002018-03-06T14:54:51.531-08:00Dungeons & Dragons 5 en España<div style="text-align: justify;">
El juego de rol más importante, independientemente de preferencias y gustos, es sin duda alguna Dungeons & Dragons. Su actual versión, la Quinta Edición, llega con un retraso de varios años a nuestro país. Pero con la liberación de su OSR, en el último trimestre del año vencido han proliferado varios manuales para jugar a esta esperada encarnación.</div>
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Ya os he comentado en multitud de ocasiones de mi gusto hacia esta edición; A medio caballo entre la corriente <b>oldschool </b>y otras tendencias más novedosas. Con un reglamento mucho más sencillo que sus dos últimas versiones y una clara voluntad de regresar a las raíces del juego. Por eso se ha convertido en uno de nuestros manuales preferidos en general y el mejor para específicamente para <i>dungeonear</i>.</div>
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Con esta entrada quiero hablaros de los diferentes D&D 5 que actualmente se encuentran en el mercado y que dispongo conocimiento sobre ellos. También aportar mi percepción personal de los productos reseñados. Es evidente que es subjetiva y que seguramente no tenga todo el conjunto para evaluar de una forma eficiente. Cualquier aportación, reseña, anotación o corrección es bien recibida.</div>
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También cabe destacar que nosotros comenzamos con el conjunto de manuales oficiales de D&D5 en inglés en el momento de su salida hace 3 años, así como algún suplemento posterior. Desde entonces nuestra partida en la <b>Marca del Este</b> fue adaptada a este sistema de una forma muy satisfactoria. </div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIbkliBpM-5bGeTx2B4e9GORKPu36b16ULNaDcnbgPtGhhZaKTVt4Gjhbsbh4G2BtRPb5tbX4AfX9B6EzZfDd2-MzqwGKZXDNhoSE4IgcaffAUdGIWO6rDb7QlYgLss33kcgBDx1-09g5K/s1600/eirendor.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="430" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIbkliBpM-5bGeTx2B4e9GORKPu36b16ULNaDcnbgPtGhhZaKTVt4Gjhbsbh4G2BtRPb5tbX4AfX9B6EzZfDd2-MzqwGKZXDNhoSE4IgcaffAUdGIWO6rDb7QlYgLss33kcgBDx1-09g5K/s320/eirendor.jpg" width="229" /></a>Comienzo con el primer manual que apareció utilizando este sistema, aunque mejor sería decir que lo adapta. <b><a href="https://www.dracotienda.com/advanced_search_result.php?keywords=Eirendor%3A&search_in_description=0&osCsid=otcvl06eqbfplqqf7dt7946om3" target="_blank">Eirendor: El Albor de la Quinta Edad</a></b> es fruto de un exitoso <i>Verkami</i>, que nos trajo un sencillo manual en A5, en blanco y negro, 248 páginas y encuadernadas en tapa blanda, por solo 15€. Con este Primer Volumen tenemos lo necesario para jugar, incluida una ambientación de juego, en el ocaso de un mundo de fantasía relativamente típico. Recientemente apareció un Segundo Volumen, que expande los tesoros y más criaturas, todo ello acompañado de una pantalla. También dispone de una linea de aventuras destacable.</div>
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Si bien nos centramos solo en las mecánicas, Eriendor solo adapta D&D5 de una forma reducida. Es perfectamente compatible con poco trabajo, pero en el camino se dejan muchas cosas atrás, perdiendo detalle. Por su precio y calidad nos sirve como una aproximación muy recomendable.</div>
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A Favor: Calidad y Precio</div>
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En Contra: Se queda corto.</div>
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Luego llega el ya reseñado <a href="http://expedicioncastilloravenloft.blogspot.com.es/2017/09/satanistas-en-el-planeta-rojo.html" target="_blank"><b>Marte Satanico</b></a>, un juego de corte independiente que es una auténtica locura. Este pequeño manual es un soplo de aire fresco, que además sintetiza de forma magistral D&D5. Su precio es también bajo, 5€ por 36 páginas <b><i>supermolonas</i></b>, pero creo que no abarca lo suficiente para servir como manual de cabecera.</div>
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A Favor: Su originalidad y lo bien que sintetiza el reglamento.</div>
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En Contra: También se queda (muy) corto.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1EtbNqMMAUrxAXmlo2duWSYP3POdSC5navvrVwLjY1ROhihJyP9uX0XMXbkmPs08Y9GL9oRsnsb-gP6XtgFersMftYa_d0lORWdeF6l0Au7BUoS7okpSxaUg-p9f2F2I6E6lfC6nTjtCQ/s1600/ddmanualjugadorESP.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="445" data-original-width="306" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1EtbNqMMAUrxAXmlo2duWSYP3POdSC5navvrVwLjY1ROhihJyP9uX0XMXbkmPs08Y9GL9oRsnsb-gP6XtgFersMftYa_d0lORWdeF6l0Au7BUoS7okpSxaUg-p9f2F2I6E6lfC6nTjtCQ/s320/ddmanualjugadorESP.jpg" width="220" /></a>Actualmente EDGE, la empresa que más amor/odio me genera de este país, nos trae <b><a href="http://www.dracotienda.com/dungeons-dragons-manual-del-jugador-castellano-p-19054.html" target="_blank">la traducción oficial del juego</a></b>. Además de la mano de Rodrigo Carmona, ya probado de sobra como editor, traductor y creador. Los manuales oficiales (recordad que dispongo de la versión inglesa) son una verdadera pasada. Tanto el texto, como la maqueta merecen ser alabadas. Solo ya a nivel visual tiene un poderoso efecto evocador.</div>
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Ilustraciones con estilo clásico, ambientación por defecto Reinos Olvidados e incluso varios apéndices y notas al margen con referencias a otras ambientaciones o variantes reales. Una mención especial <b>al manual del DM </b>(próxima aparición en castellano cuando escribo esto), quizás uno de los mejores publicados dentro del meta-universo de D&D.</div>
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El reglamento en sí (me repito) es una verdadera maravilla. Quizás sea mejorable en ciertas áreas, pero el conjunto global es excelso. Tenemos la base sólida para soñar. Además de ser el juego con más empaque de los citados existe una clara intención de la comunidad por sustentarlo con material no oficial ,entre los que me incluyo. La primera viene de Other Selves con <b><a href="http://www.dracotienda.com/dungeons-dragons-fulgor-fatdico-p-19274.html" target="_blank">Fulgor Fatídico</a></b>, además de toda la compatibilidad que brinda la OSR.</div>
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Pero no es oro todo lo que reluce. Esta edición tiene un terrible problema, su precio. Cada manual nos sale a la friolera cantidad de 50€, un precio excesivo teniendo en cuenta que en inglés los adquirí por unos 35€. Esto nos obliga a gastar entre 50€ a 150€ o incluso más. Además existe una caja de inicio, muy típicas de un tiempo para acá, que no puedo recomendar para nada, rápidamente se queda pequeña para grupos de cualquier nivel.</div>
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A Favor: Es el D&D 5 Original, en nuestro idioma y con unos manuales IMPRESIONANTES.</div>
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En Contra: Su precio global es desmesurado, lo mires por donde lo mires.</div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqwUwgxIht4F4p0fzN9ElXXnSsD2nXPQV9vRvjkumJK7DHWjyFWnbwlnVJKOwLCovA7XdPhfz41jc3nsYQ9Cmob0-Js7rRrQJn0t7MTtkQal0ES3aA1apZ49Gpj8xQThWAMjeAhT8nucrC/s1600/Resurgir_Dragon_premium.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="434" data-original-width="296" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqwUwgxIht4F4p0fzN9ElXXnSsD2nXPQV9vRvjkumJK7DHWjyFWnbwlnVJKOwLCovA7XdPhfz41jc3nsYQ9Cmob0-Js7rRrQJn0t7MTtkQal0ES3aA1apZ49Gpj8xQThWAMjeAhT8nucrC/s320/Resurgir_Dragon_premium.jpg" width="218" /></a>Finalizo con el último en llegar, <b><a href="http://www.dracotienda.com/el-resurgir-del-dragn-pantalla-aventura-preventa-p-19144.html" target="_blank">El Resurgir del Dragon</a></b>, publicado por Nosolorol y con el grupo creativo de la Marca del Este detrás. A los que participamos en el mecenazgo también nos añadieron la pantalla y una aventura impresa, <a href="https://www.nosolorol.com/img/cms/resurgir/resurgirdeldragon-FrExOscWeb.pdf" target="_blank">Fragmentos de Extraña Oscuridad</a>, por solo 50€ en un enorme manual que no solo cubre TODO el reglamento básico de la OSR5.1, si no que además aporta mucho material de cosecha propia; Como el mundo de Voldor; que funciona a dos niveles, como una ambientación clásica en la superficie, pero con novedades únicas estilo <i>Weird </i>actuando en paralelo<i>. </i>Dispone de novedosas razas además de las clásicas. dotes, trasfondos y hechizos únicos.</div>
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A Favor: En un solo libro todo el material de juego y mucho más! Todo por un precio inmejorable.</div>
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En Contra: aunque a cómputos global está muy bien, estéticamente está un paso por detrás del original. A algunos puede no gustarle los añadidos Voldormericos, pero son fácilmente obviables.</div>
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Además Nosolorol apoyará su creación con <a href="https://www.nosolorol.com/es/content/17-el-resurgir-del-dragon" target="_blank">un buen puñado de aventuras</a> y esperemos que otros manuales, que no solo enriquecerán el mundo de Voldor, si no el de cualquiera que se mueva bajo el sistema de quinta edición, incluso el original.</div>
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Cada uno que saque sus propias conclusiones, porque tenemos material dónde elegir. Personalmente me quedo con el libro de Nosolorol, el más completo con respecto al original, y que además aporta muchas novedades jugosas. Un buen empaque, promoción de salida y todo bajo un precio inmejorable.</div>
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El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-52540695442590734462017-12-30T14:08:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.345-08:00El día 30<u>30.- ¿Cual crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.</u><div>
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Al fin llegamos y en el día. Me siento orgulloso y honrado de terminar el desafío y mucho más de haber participado en él. Ha estado, cuanto menos, interesante. Ha sido constructivo y me ha permitido dar más actividad al blog.</div>
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Mi recurso narrativo preferido es el <b>flashback</b>. Comienzo involucrándome en la generación de los personajes, así como parte de su historia previa. A veces yo mismo propongo algún capítulo de esta. Según avanza la campaña me gusta incluir fragmentos que puedan estar conectados de alguna forma con el pasado de los personajes, independientemente si construyo una escena de forma improvisada o ya planificada.</div>
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Mis partidas suelen tener también un tono <b>trágico</b>, dónde los héroes se ganan el título dando algo a cambio, no simplemente matando enemigos y saqueando tesoros. Mucho de los personajes ya comienzan asomándose al pozo. El toque trágico, incluso oscuro, lo imbullo con una narración más personal, con una voz en <i>off, </i>recalcando la parte más oscura de la sociedad donde se mueve o las consecuencias de las acciones de los protagonistas. Hace poco uno de mis nuevos jugadores aseguró que mis sesiones tenían un toque <i>noir</i>, algo que la verdad también me encaja.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-32791143415637997092017-12-29T13:27:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.202-08:00El desafío de los 30 días, día 28 29<u>28.- Vas a una partida y se te olvida alguna regla importante...¿Te paras a mirarla o improvisas sobre la marcha?</u><div>
<u><br /></u></div>
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Siempre se me ha dado bien improvisar, quizás sea mi rasgo más destacable como director de juego. Si más o menos tengo una noción de cómo funcionaba la regla intento solucionarlo con una tirada relacionada.</div>
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Uno de los principales problemas en relación a las reglas es que a lo largo de estos años he acumulado demasiadas diferentes en mi cabeza. Para más <i>inri, ninguno de</i> mis jugadores es capaz de aprenderse las reglas más sencillas, incluso después de estar jugando con el mismo personaje varios años seguidos. Así que a veces nos desesperamos recordando las mismas mecánicas todas las sesiones!</div>
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Ocasionalmente paro la partida para buscar alguna regla, pero solo si es realmente importante aplicarla tal cual o trae consecuencias no hacerlo de esa forma. Con el tiempo he comprendido que realizar la misma cosa de diferentes formas es negativo para el equilibrio del juego. Así que si veo qué alguna regla improvisada es mejor que la del reglamento, la sustituyo.</div>
<u><br /><br />29.- Un colega tuyo viene comentándote "jugamos la partida sin tirar un solo dado", ¿piensas que es un mérito o un defecto?</u><div>
<u><br /></u></div>
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Para mí no sería ningún problema, pero reconozcamos que son circunstancias extrañas. Algunos juegos, especialmente los narrativos, son muy dados a ello. Dónde las palabras pueden matar tan fácilmente como una espada a veces no es necesario tirar dados, si no saber afrontar el problema. Vamos, que es más importante como interpretas el personaje (siempre en relación a lo que tu hoja refleja) que el resultado de los dados en sí.</div>
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Pero incluso en las partidas más sociales es necesario realizar algún tipo de chequeo; detectar mentiras, escuchar conversaciones ajenas o leer los labios. Es muy difícil plantear una sesión sin posibilidad de que el azar haga acto de presencia de alguna forma.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-28795198609443477662017-12-28T14:19:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.155-08:00El desafío de los 30 días, día 26 y 27<u>26.- Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso</u><br />
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<u><br /></u>
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La verdad es que tengo muchísimas reglas de juego en funcionamiento. Me gustó mucho una que propuse para La llamada de Cthulhu; los chequeos de cordura y a la inversa. Cuanto más loco estés más difícil es perder cordura, así que debes de sacar tu cordura o menos en vez de al contrario. Esto aumenta la duración de los investigadores para campañas largas. Para paliar el efecto aumento la locura mínima perdida.</div>
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Luego tengo un collage de diferentes reglas o mecánicas pequeñas que uso en diferentes partidas.</div>
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<u>27.- ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cual te parece más perfecto?</u><br />
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<u><br /></u></div>
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No soy un director de ver los números. Me gustan que los juegos sean sencillos pero profundos. Por ejemplo me horrorizaba todas las modificadores y matemáticas que había que aplicarle al Pathfinder.</div>
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Casi todos los sistemas que conozco hacen aguas en alguno de sus apartados. Me gusta mucho Dungeons and Dragons quinta edición y Rune Quest 6. Uno de los sistemas en el que más sienergía he encontrado ha sido Ars Magica, de los que más me ha gustado.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-31656114523101198502017-12-27T13:41:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.179-08:00El desafío de los 30 días, día 25<div style="text-align: justify;">
<u>25.-Si en el futuro pudieras escribir tu propio juego, ¿cómo sería? ¿de qué trataría?</u></div>
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<u><br /></u></div>
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Es una posibilidad que ronda muchas veces por mi cabeza y que sería una de mis ilusiones cumplidas. El poder aportar parte de mi visión en forma de un manual o un módulo a nuestro hobby. </div>
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Por desgracia es mucho más fácil decirlo que hacerlo. No se me da mal diseñar mecánicas o aventuras. Pero sí que tengo verdaderos problemas para plasmarlas en textos y desarrollarlas. Lo que más de una vez ha frustrado alguna de mis futuras publicaciones.</div>
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No tiro la toalla, sigo pensando que si mejoro puedo llegar a aportar algo, aunque sea por medio de alguna colaboración. El producto seguramente sería algún tipo de subsistema o módulo orientado al sandbox, pero buscando ser algo diferente.</div>
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Recientemente pensé en crear un entorno basado en el Egipto clásico para La llamada de Cthulhu, llenando un mapa de diferentes tumbas, en que los jugadores podrían visitar o saquear. Enfrentándose a diferentes cultos y sectas que habitan en la región y otros males ancestrales.</div>
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Otra idea que tenía en mente, esta vez para sistemas estilo Dungeons and Dragons, es una aventura de estilo espada y brujería donde los jugadores interpretarían a los salvadores o conquistadores de un reino en peligro. El entorno sería desértico, plagado de localizaciones y enemigos del estilo a los de las sagas de Conan. </div>
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Llevo un tiempo escribiendo una guía para iniciarse en el mundo de los ambos que me gustaría presentar algún día por este blog.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-89323158984098123952017-12-26T12:43:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.698-08:00El desafío de los 30 días, día 23 y 24<div style="text-align: justify;">
<u>23.- ¿Cuántos juegos de rol tienes? </u><i>Nótese que se habla de juegos, no de libros de un mismo juego.</i></div>
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Sinceramente ahora mismo me resulta muy difícil contar los títulos que componen mi colección. Están fragmentados entre varios lugares y alguno almacenado en cajas. Pero ya adelanto que pese a disponer de una buena cantidad de manuales y suplementos, no es una colección tan impresionante como algunas que se ven en el resto del desafíos.</div>
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Dispongo al menos de todos los básicos del <b>Mundo de Tinieblas,</b> tanto la vieja como la nueva línea y sus versiones 20 aniversario. Esto puede rondar alrededor de 15 títulos diferentes. Además de varias versiones de Cthulhu; La llamada de Cthulhu, el rastro de Cthulhu, Cultos Innombrables o Achtung Cthulhu son 4 me vienen rápidamente la cabeza.</div>
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Si cuento de <b>Dungeons and Dragons</b> como diferentes juegos, independientemente del mundo de campaña o ediciones, la suma se eleva un montón. Dragonlance, Reinos Olvidados, Ravenloft, darksun... Si ya incluimos productos alternativos suma otro buen pico con el Reino de las Sombras, El regreso del Dragón, la Marca del Este o lamentation of Flames Princess. Ah! Y Clásicos del Mazmorreo.</div>
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Y unos cuantos que me quedan en el tintero como la Leyenda de los Cinco Anillos, Ciberpunk, El Señor de los Anillos, Ars Magica...</div>
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<u>24.- ¿Venderías tu colección?, ¿cual es el libro por el que pagaste más?</u><br />
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En ocasiones he vendido algún libro de mi colección, tengo que admitir que en algún caso los he tenido que volver a adquirir. En alguna ocasión la venta ha servido para deshacerme de algún duplicado en otro idioma. Otras han sido por desuso o estar desencantado del juego. Por desgracia alguna vez me visto en la necesidad de vender algún manual para adquirir liquidez.</div>
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Los manuales más caros, que no valiosos, suelen ser ediciones de mecenazgo de lujo como los de <b>Mundo de Tinieblas</b>. Una de los suplementos más caros que adquirido es el <b>Cthulhu Britannia London</b>, que no valió la pasta que invertí en el.</div>
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Cómo anécdota, una vez esperando en la entrada de la Facultad de Historia estaba leyendo el suplemento huida de Innsmouth. Un chico se acercó para preguntarme sobre el y cuando vio el título me preguntó si estaba la venta. Me ofrecía 30 € que llevaba encima y decliné educadamente la oferta. Me dijo que si la acompañaba a un cajero podía darme hasta 80 € por él, de nuevo le dije que no estaba interesado en venderlo. No me arrepiento para nada.</div>
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El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-51612488106827921562017-12-25T01:55:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.321-08:00El desafío de los 30 días, día 22<div style="text-align: justify;">
<u>22. ¿Qué opinas del crowfunding?</u></div>
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Algunas personas tienen verdadera adversidad a este sistema de financiación. Pero seamos sinceros, en un mundo globalizado y en crisis, el mecenazgo es una de las mejores formas de publicitar tu producto, acercarlo a otros mercados y por supuesto financiarlo.</div>
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La alternativa es que tengamos que pedir un préstamo o bajar los estándares de calidad. En el peor de los casos es que nunca lleguemos a publicarlo. Por lo tanto, dentro de una fórmula controlada, el mecenazgo siempre resulta beneficioso tanto para el desarrollador como para el vendedor.</div>
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También permite a las empresas más grandes evitar meterse en préstamos bancarios cómo hacen los pequeños autores. Los mecenazgos de <b>Nosolorol</b> son espectaculares. Permitiendo traer productos a su catálogo que de otra forma no se podría permitir.</div>
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Además sólo es una opción, si uno no se fía en invertir el dinero siempre puede esperar a que el producto final llegue al mercado. Pero claro, es muy probable que se quede sin todos esos jugosos extras.</div>
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No siempre sale bien, yo soy uno de los afectados por <b>HeroQuest 2</b>5. En caso de <b>horror en el Orient Express</b> la compañía chaosium perdió dinero en cada producto. Algunos productos también se quedan a las puertas de editarse y otros salen con una calidad más baja de lo esperado cómo <b>Runequest 6</b>.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-12164911918471137782017-12-24T11:02:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.106-08:00Desafío 30 días; día 21<div style="text-align: justify;">
<u>21.- ¿Importas juegos de rol?, ¿juegas a todo lo que compras?</u></div>
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Gran parte de los Hobbys disponen de un fuerte factor de coleccionismo. Compro muchos juegos y suplementos solo por el placer de leerlos. Aunque tenga la buena intención de intentar jugar, muchos se quedan en la estantería.</div>
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<br /></div>
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De una forma u otra todo aporta. Me gustaría pensar que todas las compras que hago me proporcionan algo más como rolero. Pero al final más la mitad del material, siendo generoso, se queda sin utilizar.</div>
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<br /></div>
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Compro al extranjero, aunque el idioma hereje no sé me da mal, tampoco lo domino. Por eso me gusta esperar a que salga en castellano si es posible. No es la primera vez que dos manuales se me juntan en la estantería en diferentes idiomas. Por eso no deja de ser un hábito peligroso para la economía.</div>
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Aprovecho para felicitaros las fiestas y desearos Feliz Navidad!</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-40409915074078458512017-12-23T14:21:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.298-08:00El desafío de los 30 días, día 20<div style="text-align: justify;">
<u>20.- Cuéntanos algo feo relacionado con el hecho de ser rolero.</u></div>
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<u><br /></u></div>
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Tanto el rechazo social como familiar que sufrí durante mi crecimiento cómo rolero. Evidentemente todo ello viene de una misma fuente, la leyenda negra que los medios de comunicación no han parado de alimentar.</div>
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Por culpa de ella, durante mi adolescencia tuve una muy mala racha con mi familia. Jugar al rol prácticamente era de proscritos. Pero un tiempo después mi madre se dio cuenta de que mientras estuviéramos en el salón de casa jugando no estaríamos en la calle en contacto con otros peligros, como las drogas.</div>
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La sociedad ve al jugador de rol como un personajillo inmaduro, asocial, obeso, que habla raro y huele mal. Como contraposición diré que en el fútbol, un hobby socialmente bien visto, he encontrado un montón de estos.</div>
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<br /></div>
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Quiero pensar que el rol ha aportado muchas más cosas buenas que malas, pero es innegable que por culpa de él alguna dificultad he pasado. </div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-37017417741062093012017-12-21T14:32:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.248-08:00El desafío de los 30 días, día 19<div style="text-align: justify;">
<u>Dia 19.-¿Qué es lo que más le agradeces al hecho de haber descubierto este hobby? ¿Ha cambiado tu forma de ver el mundo? ¿Por qué?</u></div>
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<u><br /></u></div>
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La verdad es que este hobby es mi gran pasión. No solo me obliga a documentarme, aprender a gestionar, sociabilizar, conocer gente y conocer a la gente. Es una afición que me llena. Mejores mi nivel de lectura, mi inglés y la agilidad mental con los números. Mi cultura general ha aumentado enormemente.</div>
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<br /></div>
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Además siento qué genero un vínculo con la gente que comparto mesa. Hace poco una persona me llamó de noche porque tenía problemas personales y le apetecía una partida de rol. Después de un par de horas junto a unos voluntarios, nos reconoció que era lo único que conseguía apartarle de sus problemas un rato. En esos momentos te sientes muy bien contigo mismo porque no solo te estás divirtiendo, estás ayudando a alguien.</div>
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<br /></div>
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Me viene a la mente la campaña de Ravenloft, en el fondo el motivo de este blog. Toda la dedicación, las energías y las tramas; que finalizaron en la sesión más emotiva que tuve el placer de dirigir en mi vida. Tuvimos hasta lágrimas!</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mi conclusión final es que el rol no solo aporta algo social y mental si no también algo para el alma.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-53902032373076361512017-12-20T15:13:00.001-08:002018-03-06T14:54:51.369-08:00El desafío de los 30 días, día 18<div style="text-align: justify;">
<u>18.- Esa sección que casi nunca lees...</u></div>
<span style="background-color: #c0a154; color: #333333; font-family: Arial, Tahoma, Helvetica, FreeSans, sans-serif; font-size: 13.524px;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<u><br /></u></div>
<div style="text-align: justify;">
Casi nunca leo... Las introducciones, me aburro a mitad de las bibliografías, las nociones de qué es un juego de rol, los glosarios hasta que es demasiado tarde y tengo que volver a ellos para enterarme de lo que estoy leyendo, me aburren los ejemplos de creación de personaje...</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Vamos, todo el material común entre los diversos juegos que he acumulado a lo largo del tiempo. Y las enormes secciones de dotes de Pathfinder... Eso sí que lo odio!</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-82309936527339794422017-12-19T15:01:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.603-08:00El desafío de los 30 días, día 17<div style="text-align: justify;">
<i>La verdad es que me está costando asumir un poco el ritmo de publicación y ponerme al día. Pero no sé eso de continuar con el desafío sea al ritmo que sea.</i></div>
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<i><br /></i></div>
<u></u><br />
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<u><u>17.- Una sección imprescindible, (al margen de las propias reglas), que todo manual básico debería incluir.</u></u></div>
<u>
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<u><br /></u></div>
</u><br />
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Bueno todo manual debe incluir una serie de apartados además de las reglas. Quedarme con una es algo difícil. </div>
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<br /></div>
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Lo primero una pequeña ambientación por defecto; esta debe de servir para dar algo de vida y color a las propias reglas y ejemplos. Además puede ofrecernos un lugar donde jugar en caso de aún no tener mucho conocimiento sobre entornos de campaña.</div>
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<br /></div>
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Lo segundo es una aventura de introducción a primer nivel y otra a intermedio. Evidentemente que se relacionen con la ambientación del punto anterior. Con esas aventuras se deben conseguir dos cosas; ayudarnos a hacernos con las reglas y ofrecer diferentes experiencias a los jugadores.</div>
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<br /></div>
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Adicionalmente a mí me gustan mucho los apéndices; esas cosas que no acaban de entrar en el juego básico o solo sirven para darle más color.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-88125350898581296082017-12-18T04:09:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.674-08:00El desafío de los 30 días, día 16<u>16.- Un juego que te compraste con unas expectativas, y te defraudó muchísimo.</u><br />
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<u><br /></u></div>
<div>
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Pues son unos cuantos, la verdad. Y muchos son muy populares. Creo que ahora mismo hay un mercado más grande que hace 10 años con gustos muy variados y una facilidad enorme para editar. Todo esto no es para nada malo, todo lo contrario. Pero a veces te encuentras con productos con los que no casas.</div>
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<br /></div>
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El caso que paso a comentar fue toda una sorpresa. De base ya me gustaba mucho el <i>cómic</i> en el que se basaba, además de ser un juego con fuertes bases narrativas. Pero después de su lectura inicial la verdad que no me dijo nada. Se trata de <b>Mouse Guard</b>, un libro precioso y lleno de detalle pero que no me gustó como reglamento a ningún nivel. Una segunda lectura me aclaró ciertas dudas, pero sigue siendo un caso perdido para mí. Para colmo no atrae a ninguno de mis jugadores, por lo que más de una vez pensé en deshacerme de el.</div>
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Otro con el que tengo atravesado, con algo parecido al amor/odio, es <b>Pendragón</b>. Y eso que adquirí el reglamento y la gran campaña de <i>Nosolorol</i>. Su lectura es entretenida y el sistema me gusta, pero siempre que me pongo a jugar o dirigir todo se va al garete muy rápido. Tengo que darle una tercera oportunidad, por que creo que el juego es realmente bueno.</div>
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<br /></div>
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Uno que se me atragantó ya con su lectura fue <b>Worlds in Peril</b>, el de superhéroes narrativo de <i>Nosolorol </i>de nuevo. Tiene seguidores, pero su lectura me pareció farragosa y seca, mucho menos chula que <b>DungeonWorlds</b>. Explicarles a los jugadores como jugar fue aún peor y creo que a ninguno les gustó lo que les decía.</div>
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<br /></div>
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Luego está el extraño caso de <b>Z Corps</b>, de <i>Holocubierta</i>. Me gustó su lectura, su ambientación y el avance de su metatrama. Tambien sus dos modos de juego; Superviviente y Z Corps. Pero el sistema de juego no me gusta nada, como dije hace tiempo me quedo con <a href="http://expedicioncastilloravenloft.blogspot.com.es/2013/10/toda-la-carne-de-ser-devorada.html" target="_blank">Zombie</a>.</div>
</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-64996093852390296412017-12-17T13:57:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.460-08:00El desafío de los 30 días, día 15<div style="text-align: justify;">
<u>15.- Un juego que compraste e inesperadamente te sorprendió para bien.</u></div>
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<u><br /></u></div>
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Aunque no tenía las expectativas bajas cuando lo adquirí, <b>El Anillo Único</b> fue un juego que me conquistó de forma rotunda, rompiendo muchos de los esquemas. Es un juego con defectos; se me antoja desordenado en su estructura y falto de profundidad en algunas áreas. Pero sus virtudes son muy grandes.</div>
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<br /></div>
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Nos encontramos ante un juego cuya principal acción es viajar, dedicando mucho tiempo de la sesión a ello. Las mecánicas que nos propone para ello son sencillas, pero con muchos matices. Sacas el mapa y toda la mesa de juego se reúne alrededor. Contar hexágonos, planificar rutas, tomar decisiones, gestionar recursos... Y luego están los encuentros, pequeñas micro-aventuras que nos sirven para profundizar o dar variedad a la trama.</div>
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Luego esta la Comunidad, vamos el grupo. El juego te deja claro desde el minuto 0 que no somos un grupo de mercenarios, si no aliados que nos respetamos mutuamente y tenemos objetivos en común. Esto se traslada al juego con la reserva de esperanza del grupo, las conexiones y los focos. Es una buena forma de dar una lección a jugadores solitarios u oportunistas y cambiar un poco el chip de grupo de D&D típico. </div>
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Tiene mas méritos, como una creación de personaje que no se basa en clases y roles, un combate abstracto pero muy táctico y un sistema de corrupción de la sombra muy bueno.</div>
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<br /></div>
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Otro juego que me encanta, pese a que lo compré solo para su lectura, es <b>Ars Magica</b>. Una verdadera maravilla. Profundo y con más capas que una cebolla. Su simplicidad inicial abruma con todas las opciones que deben de tenerse en cuenta.</div>
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<br /></div>
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Lo primero es la cantidad de personajes que interpretar/gestionar. Siendo el Mago el protagonista, que está detallado en su creación de personaje de mil formas. Que siempre tiene un corrillo de gente a su alrededor que nos servirán de diplomáticos, guardaespaldas o mensajeros.</div>
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<br /></div>
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Esto nos divide en dos grandes sub-categorías dentro del ciclo de las estaciones: Las fases de laboratorio y las de Alianzas. En las primeras diseñamos hechizos, objetos mágicos e incluso pócimas de inmortalidad. Sin olvidar la biblioteca, la recolecta de Vis y las reuniones de las otras alianzas que conforman los Tribunales.</div>
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La Segunda es el crecimiento de la base de los Magos. Las aventuras que corren, los ingresos que obtienen o la vida cotidiana que los rodea, pero que a su vez influye en los quehaceres de los Magos.</div>
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<br /></div>
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Es un juego que puedes pasar más tiempo "entre sesiones" que jugando en sí. Además de la posibilidad de rotar de Director de Juego. También requiere una buena dosis de trabajo por parte de los jugadores, ya no digamos coordinación y planificación. Pero el juego sabe recompensar con creces los esfuerzos aplicados.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-85547441358589878422017-12-17T06:30:00.002-08:002018-03-06T14:54:51.627-08:00El desafío de los 30 días, día 14<div style="text-align: justify;">
<u>14.- Si tienes alguno, ¿cual es tu autor de rol preferido y por qué?</u></div>
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<u><br /></u></div>
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No soy mucho de mirar los créditos de los manuales, pero a veces, cuando uno se zambulle en su lectura, descubre una pauta familiar. Regresas a la ignorada primera página y reconoces los nombres que aparecen en ella, su impronta es innegable. </div>
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<br /></div>
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Hasta dentro del mundo del rol tenemos gurús o genios creativos que consiguen tener un estilo propio característico. Sus obras consiguen conectar mejor con los estilos y gustos de las mesas de juego de todo el mundo.</div>
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Aquí una relación de autores de los cuales, por alguna razón, suelen gustarme sus obras:</div>
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<b>Kenneth Hite</b> es para mí el hombre vivo que mejor comprende los Mitos de Cthulhu. Su trabajo en <i>El Rastro de Cthulhu</i> demuestra como dar una vuelta de tuerca a un género trillado, aportando nuevos puntos de vistas y actualizando conceptos a nuestros días. Su <i>Cazadores de Libros de Londres</i> me parece uno de los mejores suplementos dentro del género de los Mitos. Pero no solo de Cthulhu vive este hombre, tiene publicaciones en otras líneas de juegos como Mago, GURPS o incluso RuneQuest.</div>
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<br /></div>
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<b>Jhon Wick</b> (no confundir con las excelentes películas) es un tío que lo adoras o lo odias. La frase "Por la boca muere el Pez" está hecha para él. Pero para mí, como autor, el tío es un genio. Creó grandes juegos como<i> La Leyenda de los 5 Anillos</i> o <i>7º Mar</i>. También tiene el curiosísimo <i>Orkwold </i>o el apasionante <a href="https://www.nosolorol.com/es/conbarba/487/487-casas-de-sangre-papel" target="_blank">Casas de Sangre</a>.</div>
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<br /></div>
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<b style="font-weight: bold;">Peter Nash</b><b style="font-weight: bold;"> y Lawrence Whitaker</b> son los responsables de <i>Rune Quest6/Mithras</i>. Pero previamente tienen un montón de suplementos que nos han regalado muchas maravillas para mi querido 1D100, como la línea <i>Legend </i>y la segunda línea de <i>Elric</i>.</div>
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<br /></div>
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<div style="text-align: justify;">
<b>Ricard Ibáñez</b> es el autor por excelencia patrio. Padre de <i>Aquelarre </i>como única gran referencia, pero QUE referencia. Siempre me ha gustado mucho como escribe este hombre y me deleito profundizando en sus dos docenas de suplementos. También tiene la (injustamente) maltrecha línea de <i>El Capitán Alatriste</i> y <i>La Balada del Español</i> para Fart West, obras clásicas por derecho propio. </div>
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<br /></div>
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<br /><div>
<br /></div>
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El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-37388549164718265152017-12-15T15:39:00.001-08:002018-03-06T14:54:51.272-08:00El desafío de los 30 días, día 13<u>13.- ¿Videojuegos que te resultaron inspiradores?</u><div>
<u><br /></u></div>
<div>
Hace un tiempo, en unas jornadas de rol, una persona declaró que: "los videojuegos son el cáncer". Yo le argumenté que están solos son otra fuente de inspiración que se ha sumado al cine, la televisión, los cómics, las novelas... Cualquier persona que vea un complot por parte de la comunidad de los videojuegos para absorber o destruir a los juegos de mesa es simplemente un conspiranoico.</div>
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<br /></div>
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Juego a videojuegos? Pues sinceramente son una de mis aficiones principales, junto al mundo del cine y por supuesto los juegos de rol. Creo que dentro de este mundo hay verdaderas joyas audiovisuales que consiguen inspirar y potenciar a nuestro hobby.</div>
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<br /></div>
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Para juegos que potencien la narrativa me gusta especialmente la saga <b>Metal Gear Solid</b>. El genio japonés Hideo Kojima es una especie de cineasta frustrado, cuya mente enfermiza consigue parir retorcidos guiones llenos de referencias veladas y críticas. Otros juegos con narrativa potente son los <b>Mass Effect</b> o <b>Dishonored</b>, que además nos pueden ayudar a inspirarnos con sus peculiares ambientaciones.</div>
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<br /></div>
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Referido a ideas de exploración o descripción de entornos tengo muchos títulos de los que me sirvo. Me gustaría destacar la saga de <b>Zelda</b>, especialmente su último título. La colección <b>The</b> <b>Elder Scroll</b> también es digna de reseñar en este aspecto. Títulos de corte sandbox proporcionan muy buena sinergía con nuestras partidas homólogas en la mesa. Para mí el rey en este género es <b>The Witcher 3</b>.</div>
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<br /></div>
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No solo de títulos nuevos vive el hombre. Sagas como <b>Baldubr's Gate, Neverwinter</b> <b>Nights</b> o <b>Icewindale</b> beben directamente de <b>Dungeons and Dragons</b>. Las diferentes versiones del <b>Fallout</b> o la famosa saga de <b>Heroes of Might and Magic </b>son otros juegos clásicos a tener en cuenta.</div>
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<b><br /></b></div>
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Dentro del género de terror, también muy inspirador especialmente para la llamada de Cthulhu, tenemos de todo un poco; me gustan mucho los inicios de la saga <b>Resident Evil </b>y su último título, el 7 que regresa al horror. Los <b>Silent Hill</b> son juegos apasionantes. También tenemos al reciente <b>The Evil Within</b>. Y de mis preferidos <b>The Dark Corners of the earth</b>, el módulo de huida de Innsmouth convertido en un videojuego.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-66804628437841261362017-12-14T14:07:00.001-08:002018-03-06T14:54:51.484-08:00 El desafío de los 30 días, día 12<div style="text-align: justify;">
<i>Esta semana me está siendo imposible escribir dos entradas todos los días. Seguramente este fin de semana consiga a ponerme a la par del resto de participantes del desafío.</i></div>
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<i><br /></i></div>
<u></u><br />
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<u><u>12.-¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y qué no?</u></u></div>
<u>
</u><br />
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<u><br /></u></div>
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No nos equivoquemos, salvo los manuales que se basan puramente en reglas, todas las ambitaciones disponen de una metatrama. Lo profunda, compleja o importante que sea ya es harina de otro costal.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando pensamos en metatrama siempre hay dos títulos que nos vienen a la cabeza; El Señor de los Anillos y toda la saga de Mundo de Tinieblas. No pueden ser ejemplos más opuestos pero sirven perfectamente para ilustrar lo que es una metatrama. Tenemos otros casos sonados como la Leyenda de los Cinco Anillos o Juego de Tronos.</div>
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<br /></div>
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El concepto se centra en una historia global, unos protagonistas o facciones que la mueven y eventos que moldean todo lo anterior. Hay dos formas también de entender las metatramas; las obras cerradas como El Señor de los Anillos o las que evolucionan, por diversos factores, como la leyenda los Cinco Anillos.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La principal paranoia general sobre las metatramas es el miedo a modificar algo. Por supuesto yo no comparto ese miedo. Hay muchas formas de aprovecharse de una ambientación sin estropear la metatrama u obviandola. Un ejemplo muy elegante es lo que hicieron con la ambientación de <b>Caballeros de la Antigua República</b> enmarcado en el universo <i>Star Wars</i>.</div>
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<br /></div>
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Lo que no me gusta es lo que hicieron los chicos del lobo blanco con <b>Mundo de Tinieblas</b>. Fanservice gratuito, saturación de conceptos, absurdas escaladas de poder y tramas realmente ridículas. Lo que suelo hacer es obviar gran parte de ese material y centrarme en historias locales o <u>tramas ocultas dentro de la gran trama</u>. Si se me permite la expresión mi propio <i>Deus Ex</i>.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dentro de mi visión del rol la metatrama es muy importante, parcialmente la que puedan crear los jugadores sobre las que ya nos imponen.</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-64498824571679060242017-12-13T14:40:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.436-08:00El desafío de los 30 días, día 11<div style="text-align: justify;">
<u>11.-¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?</u></div>
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<u><br /></u></div>
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Si bien no soy fan de comprarme módulos ya prefabricados, entiendo perfectamente su función y no estoy para nada en desacuerdo con ellos. De hecho, de un tiempo para aquí, he aprendido a apreciar las bondades que nos ofrecen las aventuras.</div>
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<br /></div>
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Antes de nada tengo que aclarar que soy de esa escuela que piensa que a las aventuras prefabricadas debes añadirle tu propia esencia; modificarlas y adaptarlas para tu estilo de juego y los gustos de tu mesa. Hay algunas que facilitan este trabajo, pero otras están más "encorsetadas".</div>
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<br /></div>
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Qué espero de una aventura? Que esté bien escrita, que sea dentro de lo que cabe original y que aporte algo real a la línea a la que pertenece. Esto se puede traducir en criaturas exclusivas, nuevos hechizos, objetos mágicos, líneas de sangre o alguna mecánica que se pueda aprovechar en el resto de sesiones.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Mi módulo de aventuras preferido, de extensión más o menos corta, así excluyo campañas, sería <b>Huída de Innsmouth</b>. Una guía urbana donde encontramos unas cuantas aventuras y una campaña fragmentada verdaderamente magistral.</div>
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<br /></div>
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En su momento me gustó mucho la trilogía de <b>Fuego de Brujas</b>, que aportaba un mundo de fantasía distinto y que nos proponía momentos realmente épicos dentro del corte de fantasía gótica que me gusta.</div>
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<br /></div>
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Dentro del mundo de tinieblas tengo un recuerdo muy agradable de <b>las Crónicas Transilvanas. </b>Si bien las aventuras me parecen malas por momentos, tiene apartados originales y supe modificar varias áreas que fallaban y crear un <i>sandbox</i> para vampiro Edad Oscura.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No me gustaría acabar sin citar la aventura que da nombre a este blog, que evidentemente se encuentra entre mis favoritas. <b>Expedición al castillo de Ravenloft</b> es una de las aventuras que más tiempo he dedicado en mi currículum rolero. Seguramente se trate de la aventura que con más cariño recuerdo y que más alegrías me ha proporcionado. Y pese a su duración, qué abarcado prácticamente una década de juego, conseguimos terminar de una forma muy satisfactoria y emotiva.</div>
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<br /></div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-28759665927413252922017-12-12T12:55:00.000-08:002018-03-06T14:54:51.132-08:00El desafío de los 30 días, día 10<div style="text-align: justify;">
<u>10.-¿Cual es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Porqué?</u></div>
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<u><br /></u></div>
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Por el corte de las entradas de mi blog muchos podréis averiguar que mi género de fantasía favorito es el referido al gótico. Hablo por supuesto del romanticismo gótico, de las viejas historias venidas desde la cripta: con vampiros, hombres lobos, fantasmas, regresados desde la tumba y demás criaturas clásicas.</div>
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<br /></div>
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<div style="text-align: justify;">
Pero doy un paso más allá; otra de mis grandes amores son los ciclos de los mitos de Cthulhu y otros (como las del Rey de Amarillo). No deja de ser el mismo género pero con una vuelta de tuerca extradimensional.</div>
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<br /></div>
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<div style="text-align: justify;">
El género de la espada y brujería, encabezados por Elric y Conan, es otro de los géneros que me apasionan. Mi mayor queja es que la oferta de rol es muy escasa en este tipo.</div>
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<br /></div>
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Quizás muchos piensen que Ravenloft es mi mundo de campaña preferido. En realidad no es así, según ha avanzado el tiempo lo he visto más limitado, trillado y por vez es absurdo (como los kender Vampiro). Sigo teniendole mucho cariño y siempre estará entre mis favoritos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me encanta la llamada de Cthulhu, seguramente será mi juego preferido. En realidad muchos los juegos de los mitos me agradan. El rastro de Cthulhu, cultos innombrables o Actung Cthulhu son buenos ejemplos de ello. De ambientaciones quizás sea la edad Victoriana mi predilecta, y la actual la que menos tiempo e dedicado.</div>
</div>
El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8396973699271260999.post-75499747198347987742017-12-11T15:40:00.001-08:002018-03-06T14:54:51.579-08:00El desafío de los 30 días, día 9<div style="text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmrr0_OuVOjX5NVucVbjggKGnDxQuDNmkCoaDrEFLo7V56ddAGp2j7Y3BW_7RniWXfEgsGn8qJ_hrxr51ro9fdx-bMS0haQJl4-KUoop8NeyqsQ73oKCZcu5PlBU3yTohz7o4CruyUn7nh/s1600/desafio9.jpg" imageanchor="1"><img border="0" height="306" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhmrr0_OuVOjX5NVucVbjggKGnDxQuDNmkCoaDrEFLo7V56ddAGp2j7Y3BW_7RniWXfEgsGn8qJ_hrxr51ro9fdx-bMS0haQJl4-KUoop8NeyqsQ73oKCZcu5PlBU3yTohz7o4CruyUn7nh/s400/desafio9.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<u>9.- ¿Narrador árbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?</u><div>
<u><br /></u></div>
<div>
Sin duda elijo las dos cosas. Pero añadiría alguna más. La figura de árbitro es importante, y no solo para mediar entre los jugadores y la historia, muchas veces incluso entre el grupo. La parte de narrador es evidente; Incluso en las partidas más espartanas en narrativa, el DM debe describir e interpretar un mínimo. Además no solo con Palabras, son necesarios añadidos como imágenes, planos, música y un millar de cosas más.</div>
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Los Directores de Juego tienen un poco de abogados. Y no solo por el conocimiento de las reglas. Necesita convencer a los jugadores, debatirles o señalar sus crímenes. También rogar y defender si la cosa se tercia.</div>
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Todos los DJ tenemos algo de novelistas, quizás frustrados o quizás no. Pero sin duda nos liamos la manta a la cabeza y nos ponemos a investigar sobre diferentes temas de ambientación. Escribimos escenas y escenarios. Desarrollamos personajes (No Jugadores) que mueven la trama. Desde luego el DJ es el que más libro suele leer de la mesa y hojas de libreta rellena.</div>
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El Guardianhttp://www.blogger.com/profile/06567582808823387458noreply@blogger.com0