Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 15 de enero de 2019

Vampiro 5ª Generación, parte 2

Tras la extensa introducción que me marqué en el post anterior, ahora me enfrento al análisis de un juego del que se espera mucho por una exigente afición. También recalcar que nuestro grupo rolero participó en la beta de forma activa y reflejé esa experiencia en un par de entradas que quizás os apetezca revisar. Parte I y Parte II.



NosoloRol nos trae la Quinta generación de Vampiro: La Mascarada (VM5). Parece que la compañía se siente bien con Mundo de Tinieblas, que junto a la comunidad de Biblioteca Oscura no han parado de publicar a un ritmo considerable sus productos. Nos presentan un robusto manual de 400 páginas a todo color y tapa dura, que aprovecha hasta sus guardas con material de juego.

Como siempre alabar que la copia digital se incluya con la compra física. El manual sale a la venta con una pantalla, con ilustraciones dudosamente escogidas, y que añade un kit del narrador útil, pero que no justifica el precio de 25€, la mitad del original. También señalar la existencia de una aventura exclusiva, Moustruo(s) que acompaña a la reserva, que sirve como una introducción a todo este nuevo mundo.

Sus 11 capítulos disponen de un aspecto visual diferente y arriesgado, abandonando el estilo gráfico de sus predecesores para centrarse en ilustraciones de aire moderno (y algo abstracto) y fotografías cosplay muy cuidadas. La sección de clanes llama especialmente la atención por sus discutibles elecciones. Una maniobra que ha dejado a poca gente indiferente y que, en mi opinión, se queda corta junto a una maqueta demasiado sencilla y por veces algo caótica.

El apartado de reglas ha sufrido una profunda remodelación. Tras ella se encuentra un autor en boga, el mismísimo Kenneth Hite, su mano se nota en muchas de las áreas del reglamento. De nuevo insisto en resaltar la huella de Réquiem, que se perfila aquí de nuevo. Quizás el cambio más notable es la eliminación de reserva de Sangre. Ahora se traduce en Ansia, el efecto de una bestia más detallada que en ediciones anteriores. Pese a que puede sonar extraño para jugadores veteranos, refleja perfectamente el agobio y la degeneración del monstruo interior, dejando la antigua reserva de sangre como un mero computo numérico, mal escalado todo sea dicho.

El Esqueleto del sistema sigue siendo el de Sumar Atributo+Habilidad y tirar ese numero de dados. Ahora los éxitos son seises (50%), un número fijo independiente de la dificultad. Los resultados de diez se acumulan para darnos éxitos adicionales de forma exponencial. Los dados de Ansia entran aquí en juego, sustituyendo a los de nuestra reserva proporcionalmente y sus resultados de uno y diez añaden nuevas dimensiones a la interpretación de éxitos.

Por veces las mecánicas especificas, sin ser realmente complejas, me han parecido dispersas e inconexas a lo largo del manual. Teniendo que saltar entre los capítulos para entender totalmente que supone conceptos importantes como la Prohibición, la Mácula, El Ansia, Alimentarse e incluso la mecánica de las Disciplinas. Recomiendo la lectura de la aventura Monstruo(s), ya que explica muy bien algunas de las mecánicas más peliagudas.

Todo el sistema de Generación ha sido modificado, para regirse por el potencia de sangre de Réquiem. Este punto no es malo en absoluto, ya que da soluciones realistas al peso del tiempo y a la fuerza de la sangre de Caín. También influye en el consumo de las disciplinas ,la curación, la potenciación de atributos y otros parámetros más narrativos

La creación de personajes también cambia superficialmente. La escala y asignación numérica se ha trastocado. La selección de secta (solo Camarilla y Anarquista) y Clan (solo los originales, Caitiff y Sangre Débil) acotado dramáticamente. Otra decisión dudosa, ya que existen suplementos para las dos sectas (por ahora en inglés), y el renovado clan Assamita (ahora Banu Haquim) que no se incluyen en el básico, pero sí aparece en el de la Camarilla. Una decisión que creo que tiene más que ver con intereses comerciales que realmente con el espacio en el manual o un supuesto regreso al manual original. El resto de clanes quedan envueltos en el más absoluto misterio, apenas nombrados en algún casos. Sigue existiendo un defecto de clan, reflejado en prohibiciones (que se castiga más cuanto más poderoso seas) y compulsiones (comportamientos de la bestia).

El sistema de disciplinas funciona de forma similar a los originales, salvo que ahora no consumen sangre de una reserva, si no que existe la posibilidad de aumentar nuestro ansia al usarlas. En algunos niveles podemos elegir entre diferentes poderes, dotando de cierta flexibilidad nuestra progresión. Evidentemente tenemos muchas menos que en V20, por la falta de muchos clanes. Notables cambios en Hechicería de sangre, que parece perder las sendas y agrupar algunas habilidades de los Assa... Banu Haquim! Tranquilos, los rituales aún siguen con nosotros.

Nombrar también la fusión de méritos, defectos y trasfondos en un solo concepto, como en Réquiem. Se han incluido las Fichas de datos, un conglomerado de ventajas relacionadas con ciertos trasfondos del juego, incluyendo alguna agradable sorpresa.

El Sistema de Humanidad mejora notablemente con algunos conceptos nuevos, basados en otros juegos del autor como El Rastro de Cthulhu. Se trata de las Piedras de Toque (un nombre realmente nefasto y frío en nuestro idioma), ciertos eslabones que mantienen nuestra humanidad; Y las Motivaciones, Deseos y Creencias que marcan el tono y compromiso de la partida.

El trasfondo del juego se centra en las noches modernas, presentando un contexto lleno de misterio y peligro para los jugadores. Se ha obviado mucho del trasfondo original, incluso alguno ha sufrido algún cambio, dando la sensación de encontrarnos con una reinterpretación de la primera edición del juego. El Sabbat y los antiguos salen de la ecuación bajo un extraño evento místico, el equilibrio de poderes se trastoca y unos furiosos anarquistas comienzan a rellenar ese hueco.

Como giro de guión la Inquisición entra en juego, mermando y cambiando el hábitat de los Vampiros de una forma agresiva. Detrás no se encuentra solo la iglesia, si no un grupo de agentes de diversas organizaciones de seguridad internacional, que trabajan de forma conexa entre ellos, pero independiente a sus respectivos estados. Se cobran víctimas que van desde poderosos Príncipes a incautos neonatos por todo el globo. Incluso el poderoso clan Tremere se ve atacado en el corazón de su casa, tirando abajo la pirámide y cambiando radicalmente a los Usurpadores.

Todo el trasfondo se manipula para que encaje con una rabiosa y literal actualidad. Con problemas y miedos de nuestro mundo. Dando la sensación en todo momento que está construido en nuestro tiempo,  en el ahora, evitando esa extraña sensación de fecha de caducidad que tenían las otras versiones. Pero se sacrifica todo lo que estaba detrás, por lo menos por ahora.

El juego no es realmente compatible, sin cierto esfuerzo al menos, con V20 (como máximo representante de lo que teníamos antes) y en cierto modo esto no es malo. Existe espacio para los dos juego comercialmente hablando, incluso no es descabellado hablar que en las mesas de juego se pueden seguir dos crónicas diferentes, lo que es una noticia estupenda que trataré en una hipotética tercera parte.

Mi conclusión es que estamos ante un nuevo Vampiro: La Mascarada, que perfectamente se podía llamar de otra forma. Pese a los miedos iniciales la realidad es que el juego original estaba quemado y necesitaba una revisión profunda y radical. Eso es lo que nos trae WW, pese a que a algunos no les gustara... pero incluso si no os convence como nuevo juego, merece la pena por su trama y estilo renovado y sus nuevas mecánicas que podéis incorporar a vuestro viejo juego.


Lo Bueno:

+ Nueva Trama, centrada en el rabiosos ahora.
+ Las nuevas mecánicas son buenas y coherentes.
+ El Apartado Visual está muy trabajado.
+Vamos, el Ansia mola mucho!

Lo Malo
- Se olvidan de mucha parte del pasado.
- Las reglas podían estar mejor estructuradas.
- Creo que algunas ilustraciones no son Vampiro.
- Que no le des una oportunidad y lo juegues.

Mi veredicto es un 8. Creo que podría darle más, pero también que podría quitarle más. Supongo que como punto de partida está muy bien, pero es un juego que necesita desarrollo y ver que nos propone la línea.

domingo, 6 de enero de 2019

Vampiro 5ª Generación, parte I

Esta entrada no iba a estar aquí. Desde hace un tiempo trabajo en un nuevo blog donde dar salida a mi contenido, pero el proceso se me está atragantando. Después de meditarlo un poco creo que es mejor sacar mis conclusiones sobre Vampiro 5ª edición aquí, pese a que en un inicio deseaba que estrenara, junto a un puñado de entradas más, el nuevo sitio web.


La tormentosa relación que sufre Vampiro con la comunidad es uno de sus principales atractivos. Llegó como un controvertido rival que hizo sombra al Rey Dragón y ocupó las horas de ocio de varias generaciones. Amado y Odiado por partes iguales, es un juego que no te deja indiferente. En cierto modo es el padre de toda una corriente independiente, frente a una afición desterrada en una mazmorra perpetua. Me atrevería a llamarlo el primer gran juego Narrativo, si bien soy consciente de que no es el primero ni mucho menos.

Incluso dentro de los sectores más volcados al juego existe un carácter polémico y partidista, una furiosa hidra que no le importa morder sus propias cabezas para saciar su hambre, tal es la naturaleza de la bestia. Con la llegada de la Gehenna, el fin de la línea comercial del producto, y la llegada del reinicio en forma de Requiem, su comunidad se dividió aún más. Pero un sector fuerte seguía siendo fiel al Vampiro original, que paradójicamente no resistía el paso del tiempo tan bien; Anacrónico, tedioso y por veces ridículo aún tenia el poder de conservar una legión considerable de fieles .

La llegada de la edición 20 Aniversario (V20, una linea en manos de NosoloRol) fue fuertemente bienvenida. Pese a que en un origen no hablamos de una cuarta edición, si no una labor de recopilación y tributo, sí trajo consigo tímidas novedades dentro de unas mecánicas ya conocidas. Usando la jerga de los videojuegos teníamos delante una edición del año (GOTY), un poderoso manual que agrupaba una antología vampírica y ajustaba algunos de los terrenos más oscuros del reglamento, sin atreverse a realizar cambios significativos. El trasfondo estaba tal como lo dejamos, antes del fatídico suplemento Gehenna. Volvimos a casa y todo estaba como lo recordábamos. Nunca salimos de nuestra zona de confort.

Es necesario que me detenga un poco en  aspectos anteriores, sobre el controvertido origen del juego y su versión 20 aniversario, para preparar el camino a este Vampiro: Las mascarada 5ª edición (VM5). Es más, creo que en el último punto debo insistir un poco más, ya que en su seno se fraguaron algunas de las decisiones y cambios más significativos del nuevo juego. Especialmente en tres de los suplementos de la línea, cuyo peso se deja entrever a posterior. Dejadme que me pare brevemente en ellos:

Cazadores Cazados II: Un suplemento excelente donde retomamos el papel de mortales que se enfrentan a los no-muertos. Entre sus páginas podemos observar el ahínco que se hace en actualizar la figura tanto del cazador como del monstruo. También sabemos de las nuevas tecnologías y ciertos sectores mortales toman relevancia en ese mundo de tinieblas anacrónico de la década pasada.

Anarquistas Liberados: Una guía de secta que me sorprendió gratamente desde el primer momento. Reconstruyendo y actualizando una facción marginal para poner un interesante tercer jugador en esa eterna dicótoma que suponían la Camarilla contra el Sabbat, creando un nuevo juego asimétrico. En este fundamental libro se siente por primera vez en años un suplemento hecho en la actualidad, fresco y cargado de novedades. Con conceptos y tramas que apuntan a algo más, que finalmente sí terminan por desembocar fuera del estancado trasfondo.

Teatro de la mente: Vampiro: Es en sí un manual de juego, más que un suplemento de la línea V20. Centrado en una de las vertientes más populares que supuso la llegada del Vampiro original; El juego en Vivo. Sin profundizar en exceso en este grueso manual, me gustaría concentrarme eso sí en dos de sus aspectos: Un apartado visual más cercano al fotorrealismo y el cosplay, escapando de las clásicas ilustraciones y mostrándonos una nueva faceta más vívida del juego, mucho más actual. Y una trama que retoma donde lo dejó V20 y se lanza a cubrir una década de novedades sorprendentes, sacudiendo todo lo que conocíamos de Vampiro. Su impacto será significativo para fraguar la nueva identidad de VM5.

Todos ellos suplementos importantes para entender lo que está por llegar, incluso me atrevería a recomendar encarecidamente los dos primeros, indiferentemente de si seguís con V20 u os lanzáis a VM5. No podría zambullirme en el análisis de la nueva edición sin nombrar al otro progenitor de la criatura. el injustamente dilapidado Requiem, un juego fresco para su época, que no consiguió calar en una hermética comunidad, pero que proponía muchos conceptos interesantes y que finalmente no terminaron en saco roto, si no que se reconducieron al manual que trataré en la próxima entrada. 

sábado, 5 de mayo de 2018

Sobrevive a la Mazmorra

Uno de los subgéneros que más me gustan dentro de las partidas de rol es el survive; Supongo que el término se popularizó por el Survive Horror de los videojuegos, donde las propias mecánicas nos presentan dificultades para generar inquietud, tensión e incluso miedo.

Dejando a un lado (al menos de momento) las consolas y el terror, el survive ya está presente en nuestro hobby desde sus inicios, siendo uno de los pilares del OldSchool más clásico. Partidas endiabladamente difíciles, recursos preciados y enemigos imposibles. Estas ideas están presentes en muchas aventuras clásicas de sobra conocidas por ustedes.

En nuestra mesa de juego siempre hemos gustado de partidas complejas. Por eso quiero compartir algunas de mis nociones sobre el tema. Como siempre, no son las ideas de un experto sobre la materia, si no de una persona que las ha utilizado mucho. Esto funciona bien en mi mesa de juego y espero que podáis aprovechar algo en la vuestra. También es justo señalar que una parte importante de mis partidas pertenecen al género SandBox y/o al estilo misterio, miedo y horror, géneros en los que encaja perfectamente el sufijo survive. Estoy seguro de que funcionarán perfectamente en sesiones más sajaraja sin ningún problema.


Para empezar, tenemos que tener en mente el efecto y sensaciones que queremos producir: un aumento de la dificultad, una lucha contra el entorno constante y un velo de misterio. Nuestras armas para alcanzar estas metas pueden pasar por estos puntos:



- Cada Flecha cuenta: La microgestión de cada grupo es vital en el género oldschool, pero si a eso le añadimos un entorno espartano en recursos, forzamos al grupo a valorar cada posibilidad. Ofrece mecánicas para el desarrollo de recursos que vayan más allá de pasar por una tienda. De hecho, estas últimas deberían situarse en localizaciones alejadas y barajar unos precios elevados en un inicio.

La recolección y posterior procesamiento de recursos es vital, de esta forma se valorarán otro tipo de recompensas mas útiles que el oro. Alimentos, hierbas, pieles, madera, hierro o incluso armas rotas pueden ser aprovechadas por un grupo que incluya entre sus filas a alquimistas, herreros o curtidores. Premia a los jugadores que potencien estas mecánicas sobre otras.


-El entorno es un enemigo más: No atacará a los jugadores de forma directa, pero sí dificultará su misión. La lluvia puede retrasar al grupo, ocultar rastros o imponer penalizadores en combate. El hambre y la sed, algunos de mis preferidos, pueden ser una preocupación más con la que el grupo deba lidiar. Viajar por zonas desconocidas proporciona retos adicionales a la vez que nuevos y maravillosos misterios. 

No te pases abusando de estos factores, puede ser agotador un bosque asediado por una tormenta eterna o un desierto que no dispone de un solo oasis de paz. Programa cada pequeño descanso o premio como algo único, pero que pueda esconder una dificultad aún mayor a la vuelta de la esquina.

- Ningún lugar es seguro: Limpiar una zona no garantiza un retorno fácil. Nuevos peligros pueden recorrer una antigua sección de corredores, o un enemigo vencido puede retornar a lamerse las heridas al área que los jugadores han asegurado. Avanzar es siempre obligatorio, pero debe de hacerse de manera inteligente y meditada.

Otras zonas pueden guardar amenazas veladas, como que algún monstruo errante especialmente poderoso pueda dar evidencias de vagar por una zona o una cantidad de enemigo importantes puedan improvisar su fortaleza un poco más adelante.

- El misterio es una barrera: Otra dificultad a tener en cuenta es la falta de información y desafíos más sesudos. Los jugadores no deben de dar nada por sentado, incluso lo más común. No regales mucha información, debe de estar dispersa y ser valiosa. Crea localizaciones únicas, con un trasfondo inusual. Habla más por tus descripciones y las sensaciones que trasmiten que por claras declaraciones impresas en textos. Utilizar ciertos objetos con una función para la que no fueron diseñados, como una daga que abre la entrada secreta de un templo.  Me gusta especialmente obligar al grupo a rehacer su camino para acceder a otras zonas anteriormente veladas, gracias al hallazgo de alguno de estos misterios.

Otros enigmas pueden ser menos necesarios para avanzar, pero pueden esconder una recompensa adicional; como un idioma secreto, un hechizo único, acceso a un refugio o un grupo de aliados. Otros habitantes del entono no tienen por que ser enemigos, pero que no den por sentado que son aliados. Utiliza la tabla de reacción para crear tensión. Se críptico con la información que compartan y haz que siempre quieran sacar algo a cambio... para cuando no lo hagas, plantar una semilla de desconfianza en sus cabezas.

- Explorar vuelve a ser un pilar. Seguramente es una idea que rápidamente se destila de los puntos anteriores, pero no está de más repetirla. La exploración, junto al combate, es el corazón del Mazmorreo. Invierte algo más de tiempo en expandir y enrrevesar el entorno donde se mueve la aventura. La extensión es relativamente importante, pero también la variedad y la capacidad para albergar contenido.

Otras ideas a tener en cuenta son; No bloques artificialmente el progreso de los jugadores, esto además de frustrarlos, resulta artificial. Premia las buenas iniciativas que ayuden a sobrevivir y no siempre plantees el combate como única forma de resolver un conflicto.

Espero que estas nociones os ayuden a complementar las ideas de survive que barajéis o sirvan de base para crear las vuestras propias. Si disentís en algún punto no dudéis en comentarlo.




miércoles, 7 de marzo de 2018

La Caja Gris Gazetteer de La Marca del Este

Pensé que no volvería a escribir una entrada como esta desde la Caja Negra, que se nos presentaba como la última de la línea. No así de otros productos de la Marca del Este, que desde entonces nos han ido dejando paulatinamente material para su obra central.

Siendo sincero, cuando anunciaron el Gazetteer no estaba interesado. "Un refrito de la caja azul", comenté en su momento; Y como veremos más adelante no estaba del todo desencaminado. Utilizando el argot de los videojuegos nos encontramos ante una remasterización.

Tras un exitoso mecenazgo, allá por verano, la que paso a denominar como La Caja Gris, nos ha llegado meses después cargada de extras. No solo tenemos mapas y un manual, también nos obsequian con CUATRO inéditas aventuras de clásicos de la Marca, una de ellas de competición y otra un SandBox. Sobre su tema y calidad profundizaré en otras entradas, pero después de una lectura superficial adelanto que la cosa pinta muy bien.

Su relación es la siguiente:
X2- El Arca de los Gigantes, de nivel 6-10, 56 pág. Incluye un mapa en tríptico a todo color.
B4 Muerte en la Mansión del Mago Malifax de nivel 8-9, 28 pág.
B5 Incursión a la Tierra del Dios Azul, de nivel 6-10, 28 pág.
C2 La Catacumba de los Espantos de Kavaduz, de nivel 6-10, 40 pág.

La Caja Gris rompe con el formato cuadrado de sus predecesoras para ofrecernos una más convencional. El Material también cambia, siendo mucho más blanda. La ilustración, por primera vez no está a cargo de Manzanedo. "Vamos guardián, que puede no ser una caja como las 4 míticas!" pensareis; Pues por su calidad y contenido tengo que seguir defendiéndola como la Quinta. 

El núcleo de la caja es un manual en tapa blanda, portada a color pero interior en blanco y negro y 192 páginas, con la habitual maquetación sencilla que le sienta muy bien. Todo escrito para el reglamento de AdlME o Labyrinth Lord (tanto monta, monta tanto...), pero incluye unos apéndices para transformar el material al reciente Leyendas de la Marca del Este, el otro reglamento de juego basado en Castles & Crusades (una suerte de 2.75). Me parece raro que se obvie la 5ª edición en el diseño, algo que sí estaba presente en los inicios de la linea de Clásicos, ya que ahora está en pleno furor en nuestro país. Y tratándose de la Quinta caja...
Está acompañado por dos sets de mapas:
1) Unos abrumadores 10 mapas nos detallan el mundo por regiones. 9 de ellos se pueden acoplar para formar un mapa de todo Valión, el décimo nos muestra la Marca del Este
2) 4 mapas a doble cara para representar La Robleda por un lado y sus subterráneos el por otro. Junto a la información del manual, tenemos ante nosotros un citysystem y un entorno para poder jugar aventuras urbanas.

No me quiero olvidar de una hermosa pantalla baja, de tres láminas rígidas y a color. Nos proporciona, además del secretismo propio del complemento, mucha información útil para el DM. Quizás se trate de un complemento redundante, ya que sería la 3ª Pantalla para aventuras de la Marca del Este que tengo en mi colección! Pienso que una para Leyendas de la Marca del Este estaría curiosa.

Una hermosa, pero algo farragosa, hoja de personaje en una lámina separada complementa el resto.


¿En que se diferencia esta caja Gris a la Azul?. Pues en los detalles está el diablo; El Vademécum de Campaña original nos aportaba 247 páginas. Si quitamos los (interesantes) apéndices, compuesto por las obligadas aventursa y una sección sobre los Arcaicos, los primigenios de la Marca, nos quedamos sobre 190 páginas. Aproximadamente lo que nos ofrece el gazetteer.

Su texto ha sido actualizado con referencia a productos posteriores al vademécum, además de añadir algunas localizaciones y nueva información aquí y allá. Sinceramente renueva poco al producto original. En él encontraremos la descripción de regiones, su historia, gentes, criaturas y lugares de interés. Todo el texto es muy rico en detalles pese a la brevedad de cada sección. También nos proporciona un constante goteo de semillas para aventuras. Su lectura es muy entretenida. 

Con respecto a las ilustraciones, son todas nuevas para la ocasión, sí todas. No encontré ninguna repetida, ni siquiera son del mismo autor. Todas ellas están más centradas en mostrarnos paisajes o arquitecturas que escenas o criaturas. No encuentro ninguna de una calidad por debajo de buena, siendo en su mayoría excelentes. Pero echo en falta las clásicas ilustraciones que nos muestran a guerreros típicos de cada región o alguna personalidad de interés. Esto se me antoja grave, pero tampoco devalúa el producto.

Como conclusión la Caja Gris SI es una Caja Azul. Eso sí, ampliada y mejorada en muchos aspectos, los suficientes para que nos planteemos adquirirla incluso si ya tenemos el Vademécum. Visualmente da un paso para adelante. Solo los mapas, la pantalla y el citysystem ya merece la pena. Si además puedes echarle el guante a una versión de mecenazgo, las aventuras de los Clásicos ya cubren sobradamente la mitad del precio del conjunto.

Lo Bueno:
- Contenido como un mundo.
- Las aventuras de los mecenas.
- Mapas por doquier, todos ellos útiles y hermosos.
- Excelente a nivel visual, con bellas ilustraciones...

Lo Malo:
-... que son demasiado temáticas .Se echa en falta variedad.
- Si dispones de la caja azul dudarás (pero no te arrepentirás).
- La caja rompe con el formato de sus predecesoras. 
- Ni rastro de 5ª Edición, una oportunidad desaprovechada.

No estoy seguro de que nota ponerle; Con la versión comercial en la cabeza hace méritos para el 10, como su hermana la Verde, pero algunos detalles me obligan a dejarla en un ajustado 9. Es ajustado, pero creo que la falta de contenido novedoso de verdad y no haber apostado por 5ª le recortan un punto. Quizás sea el punto menos significativo. La Edición de Verkami tiene un 10 directo.





domingo, 21 de enero de 2018

CthulhuBoiled

Hace un tiempo que nuestra mesa de juego espera, como agua de mayo, la nueva campaña de El Rastro de Cthulhu, la laureada Mentiras Eternas. Incluso antes de su salida ya la teníamos en el punto de mira como la protagonista de nuestras futuras sesiones. Desde su puesta a la venta, hace ya más o menos uno dos meses, estoy preparándola para el perverso disfrute de mis jugadores.

Antes de continuar quería señalar que se trata de una campaña increíble, llena de capas y con una trama buenísima. No puedo contaros mucho por respeto al pacto de secreto que cae sobre ella, pero si sois amantes de los juegos tentaculares os aseguro que es de las mejores adquisiciones que podéis hacer. Ya por su mera lectura merece la pena.

Mis jugadores estaban divididos en un inicio respecto al sistema. El GHUMSOE es querido por parte de la mesa, pero otra prefiere el clásico. Vamos, un "La Llamada" VS "El Rastro" en toda regla. Personalmente me gustan por igual, pero reconozco que el de El Rastro tiene algo especial. Finalmente nos acordamos de HardBoiled, del que fuimos testers. Siendo un juego 1D100, utiliza muchos de los conceptos y mecánicas relacionadas con el método de investigación del GHUMSOE. Los chicos de la Marca se han anotado un punto importante con este juego.

Desde que nos encontrábamos sumergidos en las pruebas de juego, con un caso de corte Ciberpunk, algunos señalamos lo mucho que pegaba el sistema con los Mitos. La verdad es que el manual apenas hace referencias a ellos y su sistema no dispone de mecánicas directas para jugar, pero para eso esta mi cabecita, que no para!

Después de darle un par de vueltas, decidí añadir un nuevo atributo: Voluntad. Entre otras cosas nos ayuda en el cálculo de la Cordura o a realizar tiradas relacionadas con la Magia. También rige dos nuevas reservas, la de Puntos de Magia  y la clásica Cordura (se calcula de forma similar a los PV). Además su decena sirve como medidor de Estabilidad. Esto nos da la cantidad que tiene que perder de Cor  un personaje durante una escena antes de enfrentarse a la locura.

Evidentemente rescato los conceptos de Pilar de Cordura y Motivación, que se ensamblan perfectamente con la base. Estas ideas ya han sido adoptadas por la nueva edición de la Llamada y está claro que han venido para quedarse.

Vi necesaria unas cuantas habilidades adicionales, como Atletismo, Crédito y Mitos, esta última de forma especial. También algunas dotes nuevas para ellas, además de aprovechar alguna ya existente. Abrí opciones durante la creación de personaje para adquirir estas novedades sustituyendo algunas de los arquetipos. También cree un grupo de dotes relacionadas con la Magia, que permite lanzar conjuros rituales o utilizar sacrificios para obtener más PM.

Además de crear una Hoja de Personaje simple y deluxe que comparto con vosotros. Sinceramente, estoy pensando seriamente en aprovechar la licencia abierta del juego para crear un suplemento para jugar con los Mitos de Cthulhu. Parte del trabajo ya esta hecho y la campaña me sirve como prueba de juego.

miércoles, 10 de enero de 2018

Dungeons & Dragons 5 en España

El juego de rol más importante, independientemente de preferencias y gustos, es sin duda alguna Dungeons & Dragons. Su actual versión, la Quinta Edición, llega con un retraso de varios años a nuestro país. Pero con la liberación de su OSR, en el último trimestre del año vencido han proliferado varios manuales para jugar a esta esperada encarnación.

Ya os he comentado en multitud de ocasiones de mi gusto hacia esta edición; A medio caballo entre la corriente oldschool y otras tendencias más novedosas. Con un reglamento mucho más sencillo que sus dos últimas versiones y una clara voluntad de regresar a las raíces del juego. Por eso se ha convertido en uno de nuestros manuales preferidos en general y el mejor para específicamente para dungeonear.

Con esta entrada quiero hablaros de los diferentes D&D 5 que actualmente se encuentran en el mercado y que dispongo conocimiento sobre ellos. También aportar mi percepción personal de los productos reseñados. Es evidente que es subjetiva y que seguramente no tenga todo el conjunto para evaluar de una forma eficiente. Cualquier aportación, reseña, anotación o corrección es bien recibida.

También cabe destacar que nosotros comenzamos con el conjunto de manuales oficiales de D&D5 en inglés en el momento de su salida hace 3 años, así como algún suplemento posterior. Desde entonces nuestra partida en la Marca del Este fue adaptada a este sistema de una forma muy satisfactoria. 

Comienzo con el primer manual que apareció utilizando este sistema, aunque mejor sería decir que lo adapta. Eirendor: El Albor de la Quinta Edad es fruto de un exitoso Verkami, que nos trajo un sencillo manual en A5, en blanco y negro, 248 páginas y encuadernadas en tapa blanda, por solo 15€. Con este Primer Volumen tenemos lo necesario para jugar, incluida una ambientación de juego, en el ocaso de un mundo de fantasía relativamente típico. Recientemente apareció un Segundo Volumen, que expande los tesoros y más criaturas, todo ello acompañado de una pantalla. También dispone de una linea de aventuras destacable.

Si bien nos centramos solo en las mecánicas, Eriendor solo adapta D&D5 de una forma reducida. Es perfectamente compatible con poco trabajo, pero en el camino se dejan muchas cosas atrás, perdiendo detalle. Por su precio y calidad nos sirve como una aproximación muy recomendable.

          A Favor: Calidad y Precio
          En Contra: Se queda corto.

Luego llega el ya reseñado Marte Satanico, un juego de corte independiente que es una auténtica locura. Este pequeño manual es un soplo de aire fresco, que además sintetiza de forma magistral D&D5. Su precio es también bajo, 5€ por 36 páginas supermolonas, pero creo que no abarca lo suficiente para servir como manual de cabecera.

          A Favor: Su originalidad y lo bien que sintetiza el reglamento.
          En Contra: También se queda (muy) corto.

Actualmente EDGE, la empresa que más amor/odio me genera de este país, nos trae la traducción oficial del juego. Además de la mano de Rodrigo Carmona, ya probado de sobra como editor, traductor y creador. Los manuales oficiales (recordad que dispongo de la versión inglesa) son una verdadera pasada. Tanto el texto, como la maqueta merecen ser alabadas. Solo ya a nivel visual tiene un poderoso efecto evocador.

Ilustraciones con estilo clásico, ambientación por defecto Reinos Olvidados e incluso varios apéndices y notas al margen con referencias a otras ambientaciones o variantes reales. Una mención especial al manual del DM (próxima aparición en castellano cuando escribo esto), quizás uno de los mejores publicados dentro del meta-universo de D&D.

El reglamento en sí (me repito) es una verdadera maravilla. Quizás sea mejorable en ciertas áreas, pero el conjunto global es excelso. Tenemos la base sólida para soñar. Además de ser el juego con más empaque de los citados existe una clara intención de la comunidad por sustentarlo con material no oficial ,entre los que me incluyo. La primera viene de Other Selves con Fulgor Fatídico, además de toda la compatibilidad que brinda la OSR.

Pero no es oro todo lo que reluce. Esta edición tiene un terrible problema, su precio. Cada manual nos sale a la friolera cantidad de 50€, un precio excesivo teniendo en cuenta que en inglés los adquirí por unos 35€. Esto nos obliga a gastar entre 50€ a 150€ o incluso más. Además existe una caja de inicio, muy típicas de un tiempo para acá, que no puedo recomendar para nada, rápidamente se queda pequeña para grupos de cualquier nivel.

          A Favor: Es el D&D 5 Original, en nuestro idioma y con unos manuales IMPRESIONANTES.
          En Contra: Su precio global es desmesurado, lo mires por donde lo mires.

Finalizo con el último en llegar, El Resurgir del Dragon, publicado por Nosolorol y con el grupo creativo de la Marca del Este detrás. A los que participamos en el mecenazgo también nos añadieron la pantalla y una aventura impresa, Fragmentos de Extraña Oscuridad, por solo 50€ en un enorme manual que no solo cubre TODO el reglamento básico de la OSR5.1, si no que además aporta mucho material de cosecha propia; Como el mundo de Voldor; que funciona a dos niveles, como una ambientación clásica en la superficie, pero con novedades únicas estilo Weird actuando en paralelo. Dispone de novedosas razas además de las clásicas. dotes, trasfondos y hechizos únicos.

          A Favor: En un solo libro todo el material de juego y mucho más! Todo por un precio inmejorable.
          En Contra: aunque a cómputos global está muy bien, estéticamente está un paso por detrás del original. A algunos puede no gustarle los añadidos Voldormericos, pero son fácilmente obviables.

Además Nosolorol apoyará su creación con un buen puñado de aventuras y esperemos que otros manuales, que no solo enriquecerán el mundo de Voldor, si no el de cualquiera que se mueva bajo el sistema de quinta edición, incluso el original.

Cada uno que saque sus propias conclusiones, porque tenemos material dónde elegir. Personalmente me quedo con el libro de Nosolorol, el más completo con respecto al original, y que además aporta muchas novedades jugosas. Un buen empaque, promoción de salida y todo bajo un precio inmejorable.

sábado, 30 de diciembre de 2017

El día 30

30.- ¿Cual crees que es tu mejor baza como narrador?, tus recursos narrativos favoritos.

Al fin llegamos y en el día. Me siento orgulloso y honrado de terminar el desafío y mucho más de haber participado en él. Ha estado, cuanto menos, interesante. Ha sido constructivo y me ha permitido dar más actividad al blog.

Mi recurso narrativo preferido es el flashback. Comienzo involucrándome en la generación de los personajes, así como parte de su historia previa. A veces yo mismo propongo algún capítulo de esta. Según avanza la campaña me gusta incluir fragmentos que puedan estar conectados de alguna forma con el pasado de los personajes, independientemente si construyo una escena de forma improvisada o ya planificada.

Mis partidas suelen tener también un tono trágico, dónde los héroes se ganan el título dando algo a cambio, no simplemente matando enemigos y saqueando tesoros. Mucho de los personajes ya comienzan asomándose al pozo. El toque trágico, incluso oscuro, lo imbullo con una narración más personal, con una voz en off, recalcando la parte más oscura de la sociedad donde se mueve o las consecuencias de las acciones de los protagonistas. Hace poco uno de mis nuevos jugadores aseguró que mis sesiones tenían un toque noir, algo que la verdad también me encaja.