Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 1 de agosto de 2016

Unboxing: La mina de Gönhurd

Bueno, vale, no viene en caja y su contenido es breve, que no malo. Pero no por ello no se va a merecer un maldito unboxing!

Qué calor! Buen verano, época fantástica para disfrutar de unas buenas partidas a algún un juego de tablero o unas emocionante sesiones de rol. Yo me encontraba de retiro cuando me acordé de que tenía un Blog! Pues queda feo no atenderlo, así aprovecho para hablaros de una de mis últimas adquisiciones.

De buen seguro muchos conocéis "El Tomo Carmesi", el blog de Eneko Menica. Un rincón dedicado a planos. Pero no Planos de Existencia (esos son un rollo patatero), me refiero a mapas. Pero mapas de todo tipo, orientados para jugar partidas sobre ellos. Un precioso trabajo que Eneko nos muestra en cada post, para utilizar en nuestras sesiones de juego. Todo con una presentación profesional e impecable. No solo nos encontramos con Dungeons; tabernas, molinos, torres, naves... tienes para aburrir, si tal cosa es posible. Todos ellos son un tributo al oldschool, perfectamente utilizables con nuestro retroclon favorito, Pathfinder o D&D5.

Recientemente puso a la venta un módulo llamado La Mina de Gönhurd. Una suerte de guía para crear una mazmorra que nos viene sin detallar. Su presentación es un cuadernillo formato A5, 16 páginas en B&N.  Calidad del papel e impresión destacablemente bueno. Nos encontramos con 3 niveles cartografiados y una serie de tablas que nos ayudan a crear una aventura o llenar la dungeon de encuentros. Su precio son 2 oros y dan para algo más de una tarde de diversión.

El sobre recién llegado, junto al DCC, perfecto para jugarlo en conjunto.


Comienza el unboxing: El contenido del sobre:


Es de bien nacido ser agradecido:


De regalo con el módulo tenemos una Dungeon de una página con el título del blog... ya tenemos para dos tardes de vicio! Su detalle es endiablado.


Llegamos al módulo, la estrella del sobre:


La introducción e instrucciones. Además mi edición viene numerada, la 33 de 100. A chincharse chavales!


Uno de los Niveles a modo de ejemplo. No se si podéis observar la cantidad de detalles y lo bien hechos que están. Visualmente es una maravilla


Como os prometí breve pero bueno. Por 2€ lo tenéis puesto en casa, que más queréis! personalmente me ha encantado la iniciativa y desde aquí animo a Eneko a continuar con su maravilloso trabajo.

Además aprovecho para recordaros el mecenazgo de CDM. Seguramente lo tenéis hasta en la sopa, pero es que realmente merece mucho la pena. Yo ya lo tengo en inglés, y por mucha rabia que me de, me lo terminaré pillando en castellano por la cantidad de extras que nos ofrece. Además podéis adquirir otros productos y aventuras de reseñable calidad. A ver si Rodrigo, Velasco & Cia se animan y ponen a la venta la pantalla por suelto... malditos diablos del caos... Si no mandarme una de regalo para mi y que zurzan al resto!!!








lunes, 20 de junio de 2016

Prepárate para la expedición

Continuamos con la serie de artículos relacionados con  la campaña "Más allá de las Montañas de la Locura", título que no abreviaré por que me parece que roza el agravio.


Aunque os vendiera la campaña como una de las Siete Maravillas del Rol, sinceramente no es un producto sencillo de abordar. No solo por su citada extensión, la tediosa calidad de los materiales en relación a la impresión o que se presente en dos volúmenes de una editorial fallecida, recordando que uno de ellos es muy difícil de adquirir. Además nos encontramos una aventura densa que requiere cierta veteranía y mucha dedicación.

Yo la dirigí hace unos 6 años. Comencé, erróneamente os aclaro desde ya, a prepararla solo con el Vol. 1 mientras buscábamos el segundo. Una de las primeras cosas que recomiendo es una lectura superficial solo de la campaña. Esto abarca todo el primer volumen y casi la mitad del segundo. Os insto a que tengáis a mano un cuaderno totalmente dedicado a la campaña, donde señalar una sección para los Dramatis Personae y un ligero diagrama de flujo para la trama. Es importante que este paso tome el tiempo que sea necesario, pero no dejéis de trabajar en él para no perder el ritmo. Como se suele decir, sin prisa pero sin pausa. Esto os puede llevar, perfectamente, unos meses. Luego agradeceréis todas esas notas.

Esta primera lectura es abrumadora, solo apta para un veterano con alguna campaña detrás. Si un Guardián novel se plantea este reto, cabe esperar la posibilidad de que se desanime antes de comenzar. Por si fuera poco, tenemos dos novelas de obligatoria lectura: La primera es inequívocamente "Las Montañas de la Locura" de H.P Lovecraft, que aunque sea conocida por el guardián, no vendrá mal un repaso. La otra es "las aventuras de Arthur Gordon Pym" del maestro Edgar Allan Poe, con influencias en el relato original y en la propia campaña. Esta última personalmente se me antojó algo pesada.

De nuevo vuestro fiel cuaderno no debe despegarse de vuestro lado, especialmente si aparece alguna cita o descripción interesante. Vuestro trabajo, antes de seguir abordando la campaña, no ha terminado en absoluto.

Personalmente recomiendo empaparse un poco en las gélidas aguas de la Antártida y el terror en los lugares ignotos. Yo visioné, durante el proceso anteriormente citado, algunas películas como La Cosa, Ravenous, Abyss y Odisea en el Espacio. No me quedé solo ahí, también ojeé algunas viejas revistas de la National Geographic y documentales, de los que sinceramente, no recuerdo los títulos. Hoy en día incluiría en la lista películas como Bone Tomahawk, El Renacido o Infierno Blanco. También un viejo videojuego llamado Prisioner of Ice, que nace del relato original, pero poco tiene que ver finalmente.

A esta altura ya tendremos un montón de notas, un pequeño mapa de la trama, unos conocimientos sobre el terreno, una galería de personajes y material audiovisual en nuestra cabeza. Este proceso, tranquilamente nos puede llevar unos meses más. Es hora de reunirse con los jugadores, que seguramente ya tendréis informados, y proponerles la campaña.

Por que esto último aparece aquí reflejado como un punto más? Veréis, es una campaña larga y los jugadores tendrán que poner más de su parte que de costumbre. Deben de estar comprometidos si vuestro grupo pretende acabarla. Incluso plantearos algo episódico o con descansos cada cierto tiempo, por que tenéis sesiones para largo. Más adelante, se deben crear unos investigadores en conjunto, complementando las habilidades entre ellos. Así el grupo estará mejor preparado para todas las situaciones. No estaría mal un poco de ayuda por tu parte, señalando que podría hacer falta o que carencias tiene el grupo. No sería mala idea que crearan otro investigador de reserva que podría engrosar la tripulación del barco, pero con algún lazo con el grupo o personaje principal (familia, empleados, amigos, amantes...).Si a este le pasara algo, podría sustituirle de forma más creíble y orgánica en el grupo.

La experiencia está a punto de comenzar! Es hora de abordar una segunda lectura, pero a diferencia de la primera, podemos ir enfocándola modularmente. Leer de antemano solo unos cuantos capítulos antes de cada sesión, haciendo especial hincapié en el que vais a jugar en la próxima sesión. Recuerda que seguramente tendrás que preparar las ayudas de juego y material adicional. Asegúrate de tenerlo preparado y leído antes de entregarlo.



lunes, 13 de junio de 2016

Más allá de las Montañas de la Locura

Saludos queridos moradores:

Desde hace algún tiempo me apetecía escribir esta serie de artículos. Claro que este es mi blog y puede decirse que podría publicar lo que me viniera en gana. Pero muchas veces uno siente que o bien no es el momento adecuado, o simplemente no tendría suficiente interés. Tampoco es que este blog derroche popularidad como para tener que seleccionar contenido, pero simplemente uno percibe que no es el momento.

Y como el momento quizás nunca llegue, yo me lanzo a ello. Por que no quiero que me quede en el tintero una reseña o un análisis de esta impresionante campaña. Quizás impresionante se quede corto para definir posiblemente la mejor campaña publicada para cualquier juego de rol. Me tendrán que disculpar que no conozca alguna de las más destacadas, como La gran campaña de Pendragón, pero creo sinceramente que estamos ante una experiencia inigualable. 

Y es que en tema de campañas míticas, La Llamada de Cthulhu se lleva la palma; Huída de Innsmouth es muy buena, además de cotizada en el mercado. Un candidato perfecto para una revisión en nuestro idioma. Horror en el Orient Express también es de las más solicitadas por la comunidad, con una actualización muy reciente para la 7ª Edición de éxito (y polémica de mecenazgo) notable. Las Máscaras de Nyarlathotep la más famosa, todo un verdadero clásico, publicada por EDGE en una edición simplemente perfecta. Pero Más allá de las Montañas de la Locura es la que te consagra como un verdadero jugador de Cthulhu. Para mi es "La Campaña" de "El Juego".

La difunta Factoría de Ideas publicó en 2001/2 la campaña dividida en dos volúmenes con 436 páginas (230 el Vol I y 206 el Vol II) totales. Actualmente el Vol II, quizás por una tirada más corta, es difícil de encontrar. El problema es que ambos son imprescindibles para prepararla antes de jugar, ya que se trata de una única obra en su conjunto y no de módulos consecutivos.

La calidad de los dos manuales es mala. Las endebles tapas de la Factoría son famosas por despegarse según pagas por el libro. El papel es ligeramente más poroso que el de los manuales de la época. Y aunque mis ejemplares están correctamente impresos, escuché que algunos estaban más claros o borrosos que otros. El tamaño de la fuente esta vez sí es correcto, pero el texto contiene algunas erratas. El plato típico de la casa.

En términos de contenido la cosa cambia enormemente. Maquetación clásica de la linea en su época. Con ilustraciones de calidad para tratarse de Chaosium. Muchos planos de todo tipo de vehículos en diferentes perspectivas, mapas y retratos del inmenso reparto. Un derroche de información que cubre todos los parámetros posibles. Quizás de una forma abrumadora para el Guardián que se encomiende a dirigirla.

Chaosium, en sus diferentes ediciones, publicó material adicional tal como una pantalla o un cuaderno que expande las posibilidades de la expedición. Hasta donde yo sé. este material no está recopilado dentro de la edición en castellano. Lo que hace que nos perdamos parte de la experiencia, pero personalmente en su momento no lo noté al dirigirla.

Antes de continuar me gustaría señalar que por su extensión y dificultad, esta épica solo es recomendada para auténticos veteranos del juego. No solo por que hace falta experiencia, además de ser una aventura totalmente diferente a lo que suele ofrecer el juego. Un verdadero soplo de aire fresco, chascarrillos a parte, de la línea general de productos de aquella época.

Tomando el relevo del relato de H.P. Lovecraft; "En las Montañas de la Locura", los personajes son invitados a participar en una segunda expedición para profundizar en los misterios de la original. Pronto surgen nuevas expediciones competidoras, convirtiendo el viaje al Polo Sur en una auténtica carrera por su conquista.

Qué hace especial esta campaña? 

Desde un inicio, los jugadores estarán implicados en la gestión de la expedición; Contratar el personal que la integra: Marineros, mecánicos, científicos, cuidadores de perros... Comprar suministros de todo tipo. Adquirir un sin par de vehículos: desde trineos tirados por perros, el barco o incluso aeroplanos. Y el manual nos da millares de opciones para todos estos parámetros. Todo acompañado de ayudas de juego como planos, bocetos y una desafiante cantidad de información sobre el equipo que manejarán.

El desafio es constante: Desde la ya citada abrumadora organización de la expedición. Luchar contra saboteadores o maniobras de la competencia. Un largo viaje hasta el Polo Sur. El inhóspito clima ártico en el que sobrevivir, ofreciendo múltiples reglas para acampar, sobrevivir a temperaturas extremas, hipoxia... Los jugadores tendrán que prevenir todos estos males y prepararse para ellos de antemano.

El movimiento y la gestión de la propia expedición ya en el suelo ártico merece ser señalada de nuevo. La cantidad de información proporcionada hace que sumergirnos en el peligro sea muy real. La inmersión en la historia está garantizada. 

El Misterio enterrado en el hielo: El descubrimiento del campamento original. La Exploración Ártica hasta la inevitable llegada a las horribles Montañas. La Ciudad de los Antiguos es una maravilla que explorar, donde incluso podremos aprender su idioma. Me atrevería a decir que es un pequeño sandbox dentro del enorme conjunto. El secreto de la Prisión... No me tiréis más de la lengua por que ya he destripado demasiado.


Todos estos factores son suficientemente únicos y diferenciadores en comparación con otras campañas. Aunque actualmente el mercado ofrezca cosas realmente diferentes, creo que no se alcanzó aún la excelencia que ofrece este singular producto. La editorial francesa Sans Detour publicó una fantástica edición muy en la linea del trabajo de EDGE con las Máscaras.

En el próximo artículo me dedicaré a contaros mi experiencia con la campaña.

«El lugar lógico para encontrar una voz de otros tiempos es un cementerio de otros tiempos».




viernes, 3 de junio de 2016

Aventuras Tentaculares


Estos días dispongo de más tiempo libre del que desearía. Mi pareja, jugadora habitual de mi grupo, y yo estamos planeando alguna partida para pasar el rato. Después de darle vueltas a algunas ideas que teníamos en conjunto, nos decantamos por una partida de corte aventurero. Después de leer la fantástica reseña de Cthulhu Pulp por parte de Tristan Oberon en su fantástico blog, la decisión estaba tomada.

Un Mundo sin fin

La llamada de Cthulhu es un juego muy querido por nosotros. Las reglas pulp que propone son exactamente lo que buscábamos para terminar de decidirnos. Lástima que aún sea imposible conseguir el manual. Como teníamos claro que serían partidas cortas, de un par de sesiones a lo sumo, moveremos la campaña como si se tratara de capítulos de una serie.

Para suplir muchas mecánicas que no sabemos sobre Pulp Cthulhu, utilizaré unas reglas caseras, que como comenté con anterioridad tienen alguna coincidencia con las novedades de la 7ª Edición. Además de incluir los Pilares de Cordura de El Rastro de Cthulhu, para dar mayor veracidad el tiempo que ocupa entre escenas.

Este formato de aventura nos permite cambiar fácilmente de localización y de temática, pudiendo explorar lugares lejanos en búsqueda de misterios diferentes, a lo largo de las diferentes partidas; Una daga maldita de un monasterio Tibetano, una expedición para escoltar los restos de una maléfica momia, una templo perdido en el Amazonas, un barco pirata en el mar Caribe... las posibilidades son infinitas. Aunque por supuesto tendrá una trama que hilará todas estas aventuras, pero no tendrá una fuerte presencia de los Mitos.

La época donde enmarcaremos estas aventuras será la tensa década de 1930. Siendo el centro inicial la ciudad de Londres. Esto me permitirá sacarle provecho a la fantástica caja de Cthulhu Britannica: London de Cubicle 7.

Al servicio de La Orden

Como existe la posibilidad de que eventualmente algún jugador quiera participar en alguna sesión, será perfectamente posible gracias a la estructura abierta que ofrecen los capítulos. Además se reforzará la credibilidad de idas y venidas de estos personajes, incluyendo uno de los nuevos conceptos de la 7ª Edición; Las sociedades de investigadores.

Está muy de moda basarse en el ciclo artúrico para crear un grupo de valerosos y anónimos caballero al servicio del bien. Lo hemos visto recientemente en la película Kingsman o el videojuego The Order 1886. Esta idea me ayudó a crear los Buscadores del Sagrado Grial, un club de caballeros Londinense fundado por investigadores de los mitos y cazadores de tesoros. Siguen de cerca a las jóvenes promesas que destacan en sus respectivos campos, filántropos y aventureros de buena reputación, para engrosar sus filas. Contra más implicación en la orden, más niveles se abren para el iniciado, proponiéndole misiones más difíciles para escalar y obtener uno de los nombres de los caballeros de la mesa redonda. Muchos se quedan contentos en estadios iniciales, donde su ayuda es fundamental para la sociedad.

Estos caballero luchan contra criaturas sobrenaturales, malvados hechiceros y poderosas maldiciones. Los mitos, inevitablemente se cruzarán por el medio más de una vez. También se encargan de solucionar problemas que podrían alterar el orden social y moral de la humanidad, manteniendo un velo entre los dos mundos.

El Guardián de los Arcanos Presenta

Los (primeros) protagonistas de estas aventuras son los Hermanos Edward y Georgina Averdine, naturales de Londres e hijos de una adinerada familia del sector textil. La muchacha es una prominente (y clásica en el género) arqueóloga y el chico diletante que le gusta recorrer mundo bajo cualquier excusa, especialmente si su querida hermana necesita de sus dotes como aviador. Apoyando sus habilidades está el músculo económico familiar, que por ahora permite las aventuras de los retoños.

Tras jugar Las Máscaras de Nyarlathotep me di cuenta que algún contenido opcional se quedó atrás. Esto me viene fenomenal, por que no solo encontraré información de muchas de las localizaciones más míticas; también unas cuantas aventuras opcionales que no usé en su momento. Junto a Las Mansiones de la Locura tengo unas cuantas aventuras inéditas para jugar de corta o media duración, además de las que me propone la ya citada caja de Cthulhu Britannica: London.

Ya os iremos contando nuestras primeras impresiones.


sábado, 21 de mayo de 2016

De Pistas en Pista y tiro por que me lleva la corriente


No es ningún secreto que La Llamada de Cthulhu es mi juego de rol favorito, o por lo menos está entre los 3 primeros. Curiosamente, y como he comentado más de una vez, no es al que más jugamos. Nuestro grupo es una mezcla endogámica de D&D y MdT. Pero eso ya es harina de otro costal.

Pese a que no ocupe muchas horas de nuestro calendario rolero, sí tiene fechas señaladas en donde brillar. Casi todos los años dirijo por Halloween una partida de este juego, además de algún oneshot ocasional. Por puro placer, también dedico algunas horas a leer material rolero; sobre todo módulos y reseñas.

Es curioso como este juego fue "la primera vez" de muchos roleros Españoles. El clásico de Chaosium, con sus 7 ediciones, se antoja un juego sencillo en sus mecánicas. Personalmente opino que algunas de sus reglas más complicadas podrían corregirse para ser más claras o sencillas. Pero lo que realmente lía a los jugadores, y quizás más a los guardianes, es su desarrollo.

Si reducimos La llamada de Cthulhu a la mínima expresión, nos da como resultado un juego de detectives y terror. Lo segundo es el ambiente de la aventura, pero la parte de investigación es la que nos trasporta a lo largo de la misma. La recogida de pruebas puede llegar a ser frustante tanto en su adquisición como interpretación. Por desgracia, incluso los jugadores más lumbreras, muchas veces no son capaces de ver lo que el autor de la aventura (sea propia del guardián o ajena) quiere decirnos.

Tenemos El Rastro de Cthulhu, el juego hermano del clásico, cuyo núcleo de reglas se centra íntegramente en la investigación e interpretación de pruebas. Es un juego maravilloso que nos ha ofrecido muchas partidas geniales. Pero creo que, aunque mejora sobre la Llamada en ese aspecto, no da con la solución.

Por mi experiencia creo que puedo aportar algunas opciones, independientes del sistema o juego, que pueden facilitar un poco todo esto:

Hay que evitar pistas poco claras o falsas, sobre todo con las aventuras comerciales. Esto no quiere decir que las eliminemos. Es mejor sopesar si una pista es interesante para la trama y realmente aporta algo. Para ello, yo las catalogo abiertamente como pista principal, pistas secundarias y pistas complementarias, donde añado las falsas. El modo de detectar la categoría de las pistas depende de la tirada del jugador al descubrirlas o de su examen posterior. Una vez que los jugadores las ordenan por categorías, les es más sencillo analizar los hechos.

La posibilidad de que se pasen una prueba por alto es pasmosamente frecuente. Esto puede dar al traste una aventura en un santiamén. Después de pasar un escenario donde han perdido una pista principal, los investigadores pueden hacer una tirada (idea frecuentemente) para percatarse de que han pasado algo por alto. Esto no garantiza que puedan volver a por ellas, pero por lo menos sabrán de que les falta una pieza del puzzle Tengo entendido que la nueva edición utiliza tiradas similares pero con otros efectos.

Otro detalle es que la interpretación de las pistas sea más o menos ambigua. Creo que el núcleo de la misma debería resaltarse de algún modo. Me vais a perdonar por esto, pero al jugador es mejor tratarlo como tonto. Algunas cosas deberían apuntar claramente hacia la siguiente parte de la aventura. Esto puede hacer que los investigadores se centren realmente en lo importante y no se pasen nada por alto.

Deberemos tener siempre un par de pistas adicionales preparadas, pero solo en caso de que realmente sea necesario. Estas deben de ser más directas, siempre que se respete la ambientación del juego. La forma de introducirlas puede ser a través de un informador anónimo u oculta en otra pista que se revela por accidente; Un diario que se cae y muestra una carta escondida en un pliego, un hechizo enroscado en el mango de una daga ritual o unas sencillas referencias garabateadas en una hoja, que algo de carboncillo muestra accidentalmente. Una vez utilicé un chivato anónimo que llamaba a los personajes cuando se atacaban. Se hacía presentaba como "El que llama desde la Oscuridad". Si aceptaba la llamada, el investigador perdía cordura en el mejor de los casos. En el peor, podría recibir un regalo envenenado o alertar a alguna criatura de los mitos.

Premia a los investigadores cuando obtengan muchas pistas. Que merezca la pena el esfuerzo de reunir e interpretar todo esto: Su instinto de detective podría advertirle de un peligro próximo. Su experiencia criminal advertir otras formas de entrar en el edificio. Unos contactos en la policía proporcionar apoyo de unos agentes convencidos por el volumen de pruebas. O el ratón de biblioteca recordar la existencia de un libro potencialmente útil con un hechizo de un solo uso. Añade alguna marca de experiencia adicional o permítete aclararles alguna duda como una deducción eurequiana (nda: me acuño el termino).

Por último, no dejes de recomendar a tus jugadores que sean ordenados. Que dediquen un tiempo a repasar pistas y notas, y que no se corten en preguntar o recordar detalles. Aconsejales una lista donde apuntar las pistas según categoría y orden de aparición, que también indiquen esas pistas fallidas para que vislumbren mejor el hueco que falta en el rompecabezas.

Todo esto va muy bien en mi mesa de juego. Los jugadores son gente apasionada y brillante, pero muchas veces tozudos y obcecados. Algunas de sus conclusiones me gustan tanto que aprovecho los descansos para cambiar la partida en algunos puntos, para que sea más afín con su imaginación. Los guardianes también tenemos que amoldarnos a nuestros jugadores y no meterlos a calzador en una trama que no entienden, o no les parece tan atractiva como la película que se están montando entre ellos.


viernes, 13 de mayo de 2016

La ciudad perdida de Garan y el futuro de los Clásicos.

Con toda seguridad esta podría ser la enésima reseña que leeréis sobre "En busca de la ciudad perdida de Garan" (XI). Otros blogs ya la han realizado antes y con mejor arte que un servidor. Por tanto solo quiero comentar algunos aspectos que no se han hablado o profundizado en otros lugares.

La Marca del Este publica desde hace unos años una serie de módulos; Clásicos de la Marca. Un producto sencillo pero poderosamente evocador. Cada libreto, de unas 32 páginas grapadas, es un tributo a las viejas aventuras. Oldschool del bueno por 5 oros! Estas aventuras son compatibles con otros sistemas de juego, incluyendo estadísticas para D&D 3.X y la magnífica D&D 5.

La calidad general de la línea es alta, con buenos mapas e ilustraciones que evocan a las primeras ediciones de D&D. Personalmente unas me gustan más que otras, pero todas cumplen.

Garan es la quinta y por ahora última entrega. Su extensión es de 42 páginas, portada separada con un mapa interior. Su precio es de casi 7 oros, un ligero incremento por el material adicional. Escrita con mucho tino por Carlos de la Cruz, de La frikoteca. De nuevo acompañada de excelentes mapas y puede que las mejores ilustraciones de la línea de suplementos.

El módulo en sí trata sobre una expedición arqueológica a las profundidades de una jungla, en busca de la cuna de la civilización Elfa. Con cientos de hexágonos repletos de encuentros, ciudades, tesoros y pistas. Exploración y gestión se dan la mano con los clásicos combates de espada y brujería.

Explorar es una de las bases del OldSchool. Curiosamente una de las primeras aventuras de esta línea trata sobre un concepto similar, un Sandbox en una isla. Carlos la criticó en su blog y de esta anécdota nació el proyecto de Garan. La cantidad de encuentros (hay muchas tablas) y localizaciones es impresionante, pese a los evidentes recortes por el formato de la aventura. Con reglas de viaje, tiempo e incluso perderse. Unos jugadores emprendedores dirigidos por un DM resuelto pueden tener para muchas sesiones de juego con solo 42 páginas.

Quizás lo que más me gusta de la aventura es la gestión de la expedición. Al inicio de la misma, se nos da un presupuesto para formar la expedición. La cantidad de opciones que nos presenta Carlos en dos hojas es increíble. Traductores, porteadores, exploradores, mercancías, guerreros... todos ellos útiles para comercial o viajar a lo largo de la jungla de Cirinea. Con el apoyo de la caja verde, las opciones se multiplican con combates a gran escala o asedios.

La única pega que puede tener la aventura, y totalmente comprensible, son los recortes. No solo se nota que el texto está contenido por el limitado número de palabras, las descripciones se limitan a lo fundamental. Además de que no se incluyen estadísticas para otros juegos. Sinceramente opino que este módulo merecía una versión Redux, con más extensión y detalle.

De nuevo insisto, este pedazo de aventura, que derrocha calidad por los cuatro costados, solo por 7 oros! Desgraciadamente la línea de clásicos corre peligro. Pese a su calidad y bajo precio, las ventas no acompañan. Insisto en que las aventuras son buenas, pero no dan el suficiente beneficio para la continuidad de la línea. La próxima aventura que publiquen, de corte Ravenloft, puede que sea la última. Ahora me voy a meter donde no me llaman, pero creo que la línea está mal enfocada.

La Marca del Este es una editorial con mucha calidad. Han demostrado tantas veces su buen hacer, que sus seguidores compramos a ciegas sus productos, seguros de que no nos van a decepcionar. Pero esta gente tiene muchos frentes abiertos, y como ellos dicen su "músculo económico" se resiente. Si el dinero no llega para sus proyectos estrella, tendrán que cerrar líneas menores.

Los Clásicos de la Marca son suplementos preciosos, con el objetivo de mantener el espíritu OldSchool en España y en castellano. Creo que la solución no es sencilla. Las ventas son las que son por el público al que va dirigido. Puede que el precio sea
demasiado ajustado para dar margen de beneficios. Aunque me gane alguna pedrada, creo de corazón que tendrían que subir su precio al menos 2 €. Magníficos suplementos por 7€ o 9€ siguen siendo un chollo.

Otra opción es el Mecenazgo. Con la posibilidades de participar comprando entre uno a cuatro de los futuros suplementos en un solo pago, garantizando parte del dinero por adelantado para su desarrollo. Luego sería imprimir una tirada relativamente controlada para los mecenas y venta en general. Podría acompañarse de algún detalle (mapas, un dado, algún número atrasado) según la recaudación, pero esto es totalmente secundario.

No lo cité arriba, pero los PDFs de los Clásicos son gratuitos. De nuevo creo que es un error, deberían ser "paga lo que quieras", con un mínimo de 1€. Los que tengan el físico una copia gratuita. Esta recaudación podría aportar algo más de beneficio, aunque sinceramente no sería la solución.

La promoción de los módulos es muy discreta. Con solo un par de entradas en el blog. Creo que hay que poner más carne en el asador, con más publicidad, promociones y eventos. Nada desmesurado, pero asegurarse que las aventuras estén presentes de forma activa en toda convención de este país. Una liga tampoco estaría mal. "Los Salones abnegados de Leviatán" (C1) es el módulo número 3, orientado a jugarse en convenciones a modo de competiciones. 

De nuevo no soy experto economista editorial. No conozco los datos que pueden manejar esta gente. Solo son ideas de un fan preocupado.





martes, 26 de abril de 2016

Denarios de Sangre

Desde que comencé la serie de "Historias de una Ciudad" hace unos años, evolucioné algunos conceptos de Vampiro. En todas estas campañas, de más o menos extensión, el factor social y político se disparaba, creando, como es la norma en el juego, complejas cadenas de favores y deudas. No solo eso. Muchas veces las recompensas de Príncipes u otros superiores pueden ser demasiado abstractas. Entiendo que todo esto es un elemento del juego que está fuertemente arraigado en su cultura.

Pero esta mente inquieta no paraba de dar vueltas. Quería encontrar una solución a este batiburrillo de una forma elegante.Y de paso potenciar otros factores, como dar valor al servicio de un personaje o sus recursos. La solución salió de la propia historia de la humanidad: Del trueque a la moneda.

Aquí un fragmento de la historia del Denario de Sangre:

Un prometiente patricio Ventrue, Publicano (una especie de recaudador de impuestos) de la familia Bruto, se dió cuenta de este complejo sistema de cadenas de favores. Ya antes de su abrazo, Tito Licinio Bruto era un eficiente funcionario y controlaba muchas de las cartas comerciales que se expedían en Roma. Su paso a las líneas Ventrue solo alimentó sus ansias de control. Cuando comunicó a sus superiores el proyecto, quedaron maravillados por su sólido planteamiento. Pero no fue hasta más tarde, en el momento en el que el propio Tito creció en poder, cuando se comenzó a poner en movimiento. Uno de los primeros clanes en prestar apoyo y extender su uso fue el Nosferatu.

La caída del Impero Romano entorpeció la extensión del Denario de Sangre, casi despareciendo durante la Edad Oscura. Pero fue durante la Edad Moderna (Renacimiento), en pleno auge de los príncipes mercaderes, cuando los Giovanni apostaron por el sistema del ya anciano Ventrue. Con energías renovadas y el fuerte patronazgo de una banca moderna, Tito Licinio Bruto consiguió poner la moneda como referente universal.

Durante la Edad Victoriana, se trasladó desde Dresde hasta Londres para impulsar su poderoso sistema. No lo hizo por el poder, si no por la gloria de llegar aún más lejos. Se sorprendió de que en el Nuevo Mundo, muchos jóvenes Príncipes llevaran consigo el Denario de Sangre.

Los últimos compases de sus movimientos se pierden en Suiza, donde parece que el antiguo se refugio para un letargo, bajo la protección del antiguo Giess. No sin dejar algunos de sus bien preparados descendientes a cargo del sistema. Justo después de la Segunda Guerra Mundial, los Tremere entraron en la ecuación, encantando las ya codiciadas monedas con una leve aura mágica para impedir los prolificos falsificadores Ravnos/Malkavian.

Los siguientes pasos surgieron con una naturalidad pasmosa. Apenas tuve que trabajar para integrarlos en la sociedad de los condenados:

La moneda en cuestión la denominé Denario. La antigua moneda romana de oro o plata, acuñada dos siglos antes de cristo. Un Denario de Sangre, o simplemente Denario en las noches modernas, equivale a un favor. Este favor está delimitado a una sola noche o sesión utilizando una habilidad, trasfondo o disciplina de hasta 3 puntos en favor del demandante. Por cada 2 puntos adicionales, el favor aumenta un Denario. Esto no (siempre) implica que una mayor habilidad pueda subir la tarifa. Se paga por lo que se requiere,

Draxler es un Brujah que se encuentra a malas con el Príncipe Local. Ha cometido una ruptura de la Mascarada severa dejando que un policía mediático siguiera su rastro. Su muerte levantaría muchas sospechas. Por eso acude a Merisida, una Tremere maestra del Control Mental gracias a Dominación. El trabajo es complicado, no solo tiene que olvidar la información, además debe dejar de interesarse por el Brujah. La Tremere cobrará 2 Denarios a Draxler, ya que necesitará de sus 5 puntos en Dominación.

Otro uso de la moneda es el pagar infracciones sobre las tradiciones. Se rumorea que el fallecido Príncipe Lodin expidió un indulto en blanco que podría tener un valor de 50 Denarios!  Un servicio que rompa una tradición puede costar entre dos o tres veces más la tarifa normal. A veces se exigen complejos pactos y retenciones de Denarios hasta que se cumple el trato.

Es posible pagar Denarios para bloquear un servicio de otro Vástago, como los informadores Nosferatu o asesinos Assamitas. Evidentemente este tipo de maniobras suelen ser terriblemente costosas. Se sabe el caso de prestamistas Seguidores de Set, Giovanni o Ventrues que compran y venden deudas de Denarios.

Sobre esta pequeña modificación del trasfondo ya están surgiendo muchas semillas de aventuras, que quizás os comente otro día.