Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

sábado, 5 de mayo de 2018

Sobrevive a la Mazmorra

Uno de los subgéneros que más me gustan dentro de las partidas de rol es el survive; Supongo que el término se popularizó por el Survive Horror de los videojuegos, donde las propias mecánicas nos presentan dificultades para generar inquietud, tensión e incluso miedo.

Dejando a un lado (al menos de momento) las consolas y el terror, el survive ya está presente en nuestro hobby desde sus inicios, siendo uno de los pilares del OldSchool más clásico. Partidas endiabladamente difíciles, recursos preciados y enemigos imposibles. Estas ideas están presentes en muchas aventuras clásicas de sobra conocidas por ustedes.

En nuestra mesa de juego siempre hemos gustado de partidas complejas. Por eso quiero compartir algunas de mis nociones sobre el tema. Como siempre, no son las ideas de un experto sobre la materia, si no de una persona que las ha utilizado mucho. Esto funciona bien en mi mesa de juego y espero que podáis aprovechar algo en la vuestra. También es justo señalar que una parte importante de mis partidas pertenecen al género SandBox y/o al estilo misterio, miedo y horror, géneros en los que encaja perfectamente el sufijo survive. Estoy seguro de que funcionarán perfectamente en sesiones más sajaraja sin ningún problema.


Para empezar, tenemos que tener en mente el efecto y sensaciones que queremos producir: un aumento de la dificultad, una lucha contra el entorno constante y un velo de misterio. Nuestras armas para alcanzar estas metas pueden pasar por estos puntos:



- Cada Flecha cuenta: La microgestión de cada grupo es vital en el género oldschool, pero si a eso le añadimos un entorno espartano en recursos, forzamos al grupo a valorar cada posibilidad. Ofrece mecánicas para el desarrollo de recursos que vayan más allá de pasar por una tienda. De hecho, estas últimas deberían situarse en localizaciones alejadas y barajar unos precios elevados en un inicio.

La recolección y posterior procesamiento de recursos es vital, de esta forma se valorarán otro tipo de recompensas mas útiles que el oro. Alimentos, hierbas, pieles, madera, hierro o incluso armas rotas pueden ser aprovechadas por un grupo que incluya entre sus filas a alquimistas, herreros o curtidores. Premia a los jugadores que potencien estas mecánicas sobre otras.


-El entorno es un enemigo más: No atacará a los jugadores de forma directa, pero sí dificultará su misión. La lluvia puede retrasar al grupo, ocultar rastros o imponer penalizadores en combate. El hambre y la sed, algunos de mis preferidos, pueden ser una preocupación más con la que el grupo deba lidiar. Viajar por zonas desconocidas proporciona retos adicionales a la vez que nuevos y maravillosos misterios. 

No te pases abusando de estos factores, puede ser agotador un bosque asediado por una tormenta eterna o un desierto que no dispone de un solo oasis de paz. Programa cada pequeño descanso o premio como algo único, pero que pueda esconder una dificultad aún mayor a la vuelta de la esquina.

- Ningún lugar es seguro: Limpiar una zona no garantiza un retorno fácil. Nuevos peligros pueden recorrer una antigua sección de corredores, o un enemigo vencido puede retornar a lamerse las heridas al área que los jugadores han asegurado. Avanzar es siempre obligatorio, pero debe de hacerse de manera inteligente y meditada.

Otras zonas pueden guardar amenazas veladas, como que algún monstruo errante especialmente poderoso pueda dar evidencias de vagar por una zona o una cantidad de enemigo importantes puedan improvisar su fortaleza un poco más adelante.

- El misterio es una barrera: Otra dificultad a tener en cuenta es la falta de información y desafíos más sesudos. Los jugadores no deben de dar nada por sentado, incluso lo más común. No regales mucha información, debe de estar dispersa y ser valiosa. Crea localizaciones únicas, con un trasfondo inusual. Habla más por tus descripciones y las sensaciones que trasmiten que por claras declaraciones impresas en textos. Utilizar ciertos objetos con una función para la que no fueron diseñados, como una daga que abre la entrada secreta de un templo.  Me gusta especialmente obligar al grupo a rehacer su camino para acceder a otras zonas anteriormente veladas, gracias al hallazgo de alguno de estos misterios.

Otros enigmas pueden ser menos necesarios para avanzar, pero pueden esconder una recompensa adicional; como un idioma secreto, un hechizo único, acceso a un refugio o un grupo de aliados. Otros habitantes del entono no tienen por que ser enemigos, pero que no den por sentado que son aliados. Utiliza la tabla de reacción para crear tensión. Se críptico con la información que compartan y haz que siempre quieran sacar algo a cambio... para cuando no lo hagas, plantar una semilla de desconfianza en sus cabezas.

- Explorar vuelve a ser un pilar. Seguramente es una idea que rápidamente se destila de los puntos anteriores, pero no está de más repetirla. La exploración, junto al combate, es el corazón del Mazmorreo. Invierte algo más de tiempo en expandir y enrrevesar el entorno donde se mueve la aventura. La extensión es relativamente importante, pero también la variedad y la capacidad para albergar contenido.

Otras ideas a tener en cuenta son; No bloques artificialmente el progreso de los jugadores, esto además de frustrarlos, resulta artificial. Premia las buenas iniciativas que ayuden a sobrevivir y no siempre plantees el combate como única forma de resolver un conflicto.

Espero que estas nociones os ayuden a complementar las ideas de survive que barajéis o sirvan de base para crear las vuestras propias. Si disentís en algún punto no dudéis en comentarlo.




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