Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 25 de septiembre de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición II


A principios de Septiembre, los chicos de El Lobo Blanco actualizaron el proyecto de la 5ª edición de Vampiro a alpha. Esta vez sí que está dispuesto como un documento más serio, con una extensión de 100 páginas en el caso del narrador, una maqueta sencilla alejada de aquel doc de texto e incluso unos estilos y recuadros. Todo con un aire más profesional y serio, que podéis descargar aquí.

Parece que el feedback recogido desde la reciente pre-alpha a servido para realizar ciertos cambios, que a continuación enumeraré, pero que conserva aquel espíritu heredero de Requiem.

El sistema de tiradas se mantiene inalterado. Solo profundiza algo más en los éxitos, el coste de fallar un chequeo o los críticos.

Continuamos con los Rasgos, los atributos y habilidades, corazón del sistema narrativo de WoD. Los atributos regresan a su estado original, los 9 clásicos repartidos en las categorías físicos, mentales y sociales. Esta decisión de dar un paso atrás me sorprende, seguramente a raíz de la presión de la comunidad.

Las habilidades continúan inalteradas, 3 grupos directamente relacionados con los atributos con 8 habilidades cada uno. De nuevo sigue el esquema de Requiem, y eso me complace. Hablan de los trasfondos, pero no nos enumeran ninguno (aunque está claro que generación sigue siendo uno de ellos), fuerza de voluntad y los sustitutos de naturaleza/conducta para recuperarla: Virtud y Vicio, a que no adivináis de que sistema? Si, Requiem otra vez!

Un nuevo capítulo centrado en el Conflicto nos desgrana, de una forma ya muy avanzada, el combate. Iniciativas, tiradas de ataque (ahora enfrentadas), maniobras, distancias, coberturas y daño, relatados de forma sencilla y abstracta.

 El Daño ha sufrido un cambio importante, pero para mi necesario, la simplificación al eliminar el daño contundente. Ahora tenemos daño Superficial (letal) y el temido Agravado. La salud ahora, al fin, no es igual para todo el mundo, si no que se calcula con 5+Resistencia. Curiosamente esta regla ya la utilizábamos en nuestro grupo, os acordáis?. La curación del daño Superficial  ahora requiere un chequeo de hambre. Un daño Agravado añade un dado a nuestra reserva de hambre, además de la clásica restricción de solo uno al día.

El necesario capítulo de la humanidad, ahora incluye una especie de pilares que te mantienen pegados a ella, muy similar a lo que hace El Rastro de Cthulhu con la cordura. Además de las personalizaciones sociales por humanidad baja, todo tratado de forma sencilla.

Luego llega el capítulo donde nos desglosan la nueva mecánica del juego, el Hambre; Mecánica que cambia nuestros dados de las reservas por los de dicho tipo. Si en alguno de los dados de Hambre aparece algún 1 activa una compulsión. Cabe destacar de nuevo que cada clan tiene sus propias tablas de compulsión además de la genérica, dando más matices a nuestra bestia. Se cierra el capítulo detallando el clásico frenesí.

Finalmente llegan los capítulos de Sistema y dan paso a los apéndices con los tres primeros niveles de las Disciplinas clásicas; Animalismo, Auspex, Celeridad (recordad que cambia, ahora tiene poderes por cada nivel), Dominación, Fortaleza (Idem que Celeridad), Ofuscación, Potencia (Idem a las otras dos básicas) Protean y Presencia. Algunas disciplinas se mantienen igual que las versiones anteriores y otras cambian, pero en general todo nos sonará familiar. Añaden algunas notas para comprender el límite de las disciplinas y su funcionamiento.

Luego sigue una galería de personajes ya pre-generados, con su historia, motivaciones y detalles de sus trasfondos, méritos y defectos. Finalmente nos presentan una nueva aventura; "Venas Oxidadas", regresando al ya mítico Gary. Un escenarios donde poner en práctica todas las novedades del sistema.

Sinceramente, me gusta lo que leo. Deja un poco atrás ese aire indie de la pre-alpha y da un aspecto más consolidado. No solo están haciendo caso al feedback, además están avanzando de forma segura hacia un manual que nos retorna al clásico Vampiro. Mecánicas recuperadas, con acierto, de Requiem se funden con muchas novedades, pero más sencillo y adaptado a las corrientes modernas de ver el rol.

Ahora tengo muchas incógnitas. Qué pasa con el Sabbat? Y los Independientes? Puede que nos volvamos a centrar en la Camarilla, sin dispersarnos en tramas tan globales. Y la historia hasta ahora? Seguramente aprovechen la que nos ofrece Teatro en la Mente, que nos trasporta a nuestro presente inmediato tras una fallida Gehena. Quizás sea demasiado pronto para asaltar todas estas preguntas.

lunes, 11 de septiembre de 2017

Satanistas en el Planeta Rojo

Menudo título para una entrada. Por más vueltas que le daba a la cabeza no sabía que poner... por que nada del contenido de este libro es políticamente correcto, y por eso mola muchísimo! Pónganse los cinturones, los reactores se están sobrecalentando, pisaremos tierra Marciana en un instante, los comandos han avistado una horda de Mutantes acercándose. Tenemos que darle esquinazo rápido para detener el ritual de AntiObispo...

Thras Metal RPG Marte Satánico es el nuevo (mini)juego de rol de Álvaro López, de la sociedad del dado cornudo, los mismos de Embelyon. Un manual en formato A5, 36 páginas en blanco y negro, portada semi-rígida a color y con solapas. En su interior encontramos una maqueta sencilla que encierra el núcleo básico del D&D5 de una forma magistralmente comprimida. BOOOOM!

Nos encontramos ante un juego de rol del género post-apocalíptico, literalmente. Bajo una ambientación con padres como Doom, Mad Max, el Warhammer 40K original o FallOut . Un mundo cruel y demoníaco, donde sobrevivir al Imperio de Lucifer se convierte en la prioridad. Roba, rapiña, asesina, mejora y vive otro día para empezar de nuevo el siniestro ciclo. RUUUUM RUM RUM RUM!

Tenemos 20 hojas para: creación de personaje, con sus razas y clases, combate, equipo y las reglas. Con tan poca  extensión ya estamos listos para jugar! Las 16 restantes se centran en el alma del juego, donde el autor aún encuentra espacio para el trasfondo, un mapa, bestiario variado, semillas de aventuras y hasta tablas de encuentros. Incluye un buen puñado de ilustraciones que no desentonan para nada con la ambientación y molan bastante. Mátalo! Mátaloooo!

Me encuentro gratamente sorprendido con un producto bien rematado, con una ambientación original muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Si le añadimos una perfecta sintetizan de D&D5 y que solo vale 5 oros, tenemos un producto redondo. PIUM! PIUM!

Pienso en la posibilidad de combinarlo con "La Marca Estelar" y la cabeza me da vueltas, ríanse de Starfinder.

Solo le puedo poner una pega, y es totalmente personal; Algunos de los nombres de ciertas personalidades o clanes son sacados de la vida cotidiana. Así encuentras referencias a la luna de Titán o a una raza genéticamente modificadas en contraposición al clan Barreiro o el Rey Pacheco, que impacta en su lectura y te saca de contexto. AAAAAAGH! Es Horrible, Horribleee!

Mi nota a este juego es un 9, sumamente recomendable.

Lo Mejor:
- Su ambientación, rebelde y macarra desde la primera línea.
- D&D 5 perfectamente sintetizado; con clases, razas y su bono de competencia.
- Muy ameno de leer y rápido de jugar. Las partidas casi salen solas.

Lo Peor:
- La duración a largo plazo quizás se resienta.
- La selección de algunos nombres, demasiado mundanos, que te sacan del contexto del juego