Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

domingo, 18 de junio de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición


Este fin de semana los chicos del lobo blanco nos han sorprendido con una pre-alpha de la futura 5ª edición de su juego estrella. Después de leerla y probarla en una sencilla sesión, me dispongo a desglosaros los cambios e impresiones que pudimos entrever en este borrador.



El paquete se puede conseguir en el blog oficial de la compañia. Está compuesto por un documento con las directrices básicas y una aventura. También se puede acceder a un cuestionario para facilitar las impresiones del producto. Nosotros no jugamos la aventura en Berlín que se facilita, por el contrario nos lanzamos con una de cosecha propia en las cercanías de New York.



Estos son los principales cambios que se proponen sobre la jugabilidad clásica:


- Ahora sólo disponemos de 3 atributos (físicos, mentales y sociales). Las antiguas sub-categorías ahora funcionan como especializaciones, proporcionando un +1 a las tiradas relacionadas. Es un cambios considerable, pero no descabellado; Antiguamente  algunos atributos eran demasiado importantes frente a otros que apenas influían en la partida.

- El otro lado del binomio, las habilidades, reducen su número considerablemente, solo 8 por categoría. Esta sección me recordó a Réquiem, menos habilidades mejor agrupadas hacen más eficiente el juego y le dan sinergia.

- Se mantiene la carretilla de dados. La vieja fórmula de Atributo+Habilidad sigue vigente. Eso sí, ahora los éxitos son con 6+. Como en Réquiem, se fija una dificultad única, que ahora es de un 50% de posibilidad. Acumular éxitos es el corazón del nuevo sistema.

- La dificultad resta dados al total de la reserva. Muy lógico.

- Ahora la fuerza de voluntad permite relanzar los dados que quieras de una tirada... Pero escala a 5 en vez de 10. Un cambio importante en el flujo de esta mecánica, funcionando más como comodín que debe gestionarse sabiamente. Su recuperación dependerá ahora de las Virtudes/Vicios, también rescatados directamente de Réquiem.

- Llega lo duro; No hay reserva de sangre!!!! Ahora ganas dados de hambre al final de la escena según los "gastos" de sangre que realicemos. Estos dados son especiales, sustituyendo a los dados normales de cualquier reserva. Un resultado de 1 en un dado de hambre provoca efectos diversos, dependiendo de factores como la cantidad de hambre en la reserva o el clan.

- Alimentarse reduce la reserva de dados de hambre. Pero siempre se comienza con un dado de hambre, que nunca se puede reducir de ningún modo.  La generación resta dados de hambre varias veces por partida.

- Un 1 en un dado de hambre significa que realizas un gesto amenazador o provoca frenesí.

- Cada clan tiene gestos amenazadores propios, sustituyen al antiguo defecto de clan.

Todas estas mecánicas de hambre me parecen sencillamente magnificas, pero veo arriesgado retirar del juego la reserva de sangre. Además da a todo un aire más abstracto, difícil de encajar para un jugador veterano del juego.

- Las disciplinas básicas (Celeridad, Potencia y Fortaleza) ahora tienen niveles, como por ejemplo Dominación... Celeridad no proporciona una acción extra hasta el 3er nivel!!! Otras como Auspex se mantienen sin cambios sustanciales, perfectamente adaptados al nuevo sistema. De nuevo lo que veo me gusta, pero se ha mostrado muy poco de los Clanes y Disciplinas como para tener un veredicto general.

A grandes rasgos destaco que el juego a tomado su base en Requiem, proponiendo el cambio de reglamento más drástico de la franquicia. En conjunto las mecánicas parecen ligeras, con menos tiradas y mucho menos engorrosas. Ello ayuda a que el juego sea todavía más narrativo.

Por otro lado, el juego parece tomar un camino más Indie, reducido en muchas de sus áreas clásicas y enfocado a fórmulas más abstractas. Esto puede echar para atrás a muchos jugadores de toda la vida como pasó con Réquiem.

Es una versión muy temprana del juego, insisto que es pronto como para decantarme a favor o en contra. Muchas cosas me gustan, pero otras no tanto. Por ahora de mi parte tienen el beneficio de la duda.