Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Morheim: Refugio de Sigmar I



Debido a las ciudades existentes en el interior de la ciudad, mas allá de sus murallas aparecieron primitivos asentamientos y campamentos a medida de los grupos de aventureros construyan refugios para pasar una semana en la montaña. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del imperio ha significado que estos asentamientos están apartados los unos de los otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los demás vecinos. Algunos, como por ejemplo refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganización, disponen de guardias pagados para mantener la paz, y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas, vivanderos y demás comerciantes cuyas mercancías de segunda clase adquieren unas altísimos precios...

Este campamento es una fuerte contrapartida frente a lo que supone Mordheim y sus alrededores, una zona letal y salvaje donde no hay mas regla que la de matar o morir. Refugio de Sigmar es tanto un lugar de descanso como un sitio ideal donde comenzar a formar una banda.

Podemos decir que Refugio de Sigmar es una comunidad pequeña y fortificada. Sobrevive casi por entero del comercio, especialmente del de Piedra Bruja, y ofrece todo tipo de artesanías menores y servicios. Es un enclave alargado, a ambos lados de una antigua carretera, los edificios principales son reconstrucciones de las ruinas del anterior pueblo. Múltiples campamentos se encuentran alrededor de la calle principal, pero dentro de la seguridad de la empalizada. Toda la estructura da la sensación de sobrecargada. Con todas es mas segura que los bosques encantados, las frías estapas o los extrañamente sobredimensionados aullidos de los lobos.

En este enclave malviven un número considerable de almas, casi todas ellas violentas. Las principales etnias provienen de Middenheim, Reikland y Marienburgo, pero no hay pocos Tileanos o incluso Bretonianos en la zona. No es raro toparte con enanos, que tienen todo tipo de negocios en la zona o afán de exploración, pero si con elfos, esta ancestral raza no parece importarle lo mas mínimo la ciudad, aun así se los pueden ver de vez en cuando.

En la ciudad podemos encontrar diversas tiendas de armas y armaduras, posadas de todo tipo, burdeles y un amplio mercado. En la plaza central se suele encontrar interesantes ofertas y demandas, que se suelen colgar de un poste principal o anunciar por pregonero. En el antiguo edificio de la alcaldia se encuentra emplazado la cabeza de mando del ejercito mercenario, las Alabardas Exiliadas, dirigidas por Anton Hinkel, un desheredado noble con una brillante carrera militar.

Cuando una banda esta interesada en utilizar Refugio de Sigmar como hogar debe acatar las ordenes de Hinkel y sus hombres, pagar una patente de explorador y una tasa mensual para el mantenimiento del ejercito y las defensas. Ademas las alabardas exiliadas toman un 15% de todas las transacciones que se realicen en la plaza mayor o de los negocios de la calle principal. No son ciegos a los chanchullos que se producen a sus espaldas, pero los suelen tolerar.

El enclave se divide en 5 grandes facciones: Reiklandeses, Marienburgeses, los duros hombres de Middenheim, Las Alabardas Exiliadas y la inestable Orden de los Templarios de Sigmar. Normalmente colaboran entre si por motivos políticos o socioculturales, suelen trabajan para los mismos patrones. Aun así no están exentos de rivalidades internas, la codicia humana hace el resto. Finalmente podemos hablar de un nada desdeñable colectivo neutral, mercenarios que no se alinean con nadie mas que ellos mismos, por lo menos si no hay beneficio implícito. La banda de los aventureros puede estar aliadas con cualquiera de ellos, o incluso con varios si no les descubren.

Podemos medir esta fidelidad y entrega mutua en "Afinidad con la facción: X" con valores entre 1 y 10, siendo 4 el valor inicial. Para mas detalle consulta la siguiente tabla:

Afinidad con Facción          Valor de referencia
  1                                             Anatemas
  2                                      Enemigos mortales
  3                                          Desconfianza
  4                                            Desinterés
  5                                       Neutralidad Pura
  6                                          Simpatizantes
  7                                          Considerados
  8                                              Amigos
  9                                              Aliados
  10                                         Hermandad

Estos valores pueden sufrir (y lo harán) fuertes cambios. Siempre que se realice un encargo para una facción o se le prestes ayuda adquirirás un punto de empatía. Cuando acumules tantos puntos como tu valor actual e afinidad pasa al siguiente nivel. Por el contrario, cada vez que te opongas de forma clara o estén al otro lado del conflicto perderás todos los puntos de empatía acumulados, si no los tienes bájate un entero de afinidad. Esto representa que es mas fácil enemistarte con una facción que ganarte su favor. En caso de mantenerte neutral, no involucrarte o simplemente que no sepan de tu actuación no supondrá penalizador ninguno, claro esta mientras que no lo averigüen. El Director de juego debe evaluar estas ganancias y perdidas bajo el criterio y la lógica, seria posible ganar o perder mas puntos de lo que propone el sistema arriba descrito.

Mientras que un colectivo este a buenas con un bando gana ciertos beneficios descritos a continuación. Cuando una banda gana el estatus de Simpatizantes puede acceder a estos beneficios interactuando en su territorio. Por el contrario los miembros de estas facciones cerraran filas frente a todos los que esten el el rango de desinterés y atacaran mas o menos abiertamente a sus enemigos.

Beneficios de Facción:

Reiklandeses: Reclutas a un 10% mas baratos.
Marienburgeses: El equipo baja una categoría de rareza
Hombres de Middenheim: Armaduras pesadas y Armas a dos manos un 10% mas baratos.
Las Alabardas Exiliadas: No pagas ningún tipo de tasas en Refugio de Sigmar.
Orden de los Templarios de Sigmar: Acceso a equipo y espadas de alquiler únicas.
Neutrales: Las Espadas de Alquiler son un 10% mas baratas.

Mientras estés vinculado a una facción, estos esperarán de ti ciertos actitudes y tambien que conviertas a sus enemigos en los tuyos. Estos son los prefectos de cada facción:

Reiklandeses: Sigue las tradiciones del Imperio.
Marienburgeses: Ten un modo de vida opulento, siendo el dinero algo que este siempre presente.
Hombres de Middenheim: Valora la fuerza sobre todas las cosas, desprecia al debil.
Las Alabadas Exiliadas: Sigue las normas del Refugio y ayuda a cumplirlas.
Orden de los Templarios de Sigmar: Castiga al hereje, se puro y virtuoso.
Neutrales: Vive bajo tus propios prefectos, no sigas a ninguna otra facción.

Seguramente muchos patrones valoraran positiva o negativamente que pertenezcas a una facción o estés enfrentada a otra, incluso pueden que lo requieran para poder trabajar con ellos. También se debe de tener en cuenta estos requisitos a la hora de interpretar los encontronazos entre dos bandas mientras exploran las ruinas de Morheim. Recuerda que los muertos no contradicen la verdad en caso de alguna tensión personal en estos remotos lugares, alejados de la mano de los dioses, y puede acontecer cualquier accidente.

Próximamente hablare sobre los patrones y sus encargos con mas profundidad. Amen de nombrar algunas personalidades de la zona y los personajes mas influyentes. También intentare tener listo un mapa de Refugio de Sigmar.

lunes, 14 de noviembre de 2011

La Caja Azul

De nuestros buenos amigos de La Marca del Este. Esta gente no solo esta llena de talento, también de ganas de hacer cosas importantes en el mundo del rol Español:
Un maravilloso mapa


No es el mapa definitivo, pues aún está en proceso, aunque virtualmente acabado. Todavía hay que implementar algunos cambios menores y rectificar los nombres de algunas ubicaciones. La verdad que el tema del mapa ha sido muy complicado, por razones ajenas e imprevistos que han trastocado todo el plan inicial. Afortunadamente hemos tenido suerte, y gracias a Manzanedo hemos salido adelante. Inicialmente el mapa estaba en desarrollo bajo la tutela magistral de José María Trazo, pero un problema de índole personal lo apartó del proyecto para su pesar, lo que nos obligó, de forma sorpresiva, a cambiar todo el asunto, con los consiguientes problemas... y muy poco tiempo hábil. Lo cierto es que estas últimas semanas han sido una auténtica pesadilla que me han costado el sueño y la tranquilidad, trabajando día y noche para tenerlo todo listo en tiempo y forma. El esfuerzo ha sido muy grande, agotador, pero al fin vemos la luz al final del túnel y la caja azul ya casi está terminada. Falta poco, y pronto se anunciará la fecha definitiva de la presentación oficial de la misma en Lorca... por todo lo alto, con fiesta privada, cerveza a go-go y comilonas de hermandad entre aficionados. ¡No os lo podéis perder!

martes, 1 de noviembre de 2011

Halloween 2011

Tenebroso días moradores!

Como ha ido vuestro Halloween? En nuestra mesa de juego genial, la tarde previa al día de difuntos tuvimos cita con "La llamada de Cthulhu"y disfrutamos de una partida genia. Si bien estuvimos un poco cortos de tiempo, siempre me pasa lo mismo al calcular la duración de las sesiones, la aventura se desenvolvió fluida hasta el tenso final, donde la humanidad pendió de un hilo durante unos frenéticos minutos. Como guinda a una buena partida de horror resalto el sacrificio de el ultimo de los Hoch, que tubo que tomar una terrible decisión y terminar con su vida para alejar la llave de los agentes de los mitos.

Os traigo una noticia sobre nuestro mundillo relacionado con estos días: nada mas y nada menos que el proyecto de holocubierta para "aventuras de la marca del este" de Vermigor, una suerte de entorno de campaña al mas puro estilo Ravenloft. Aunque los creadores insisten que no es una adaptación del mítico entorno de campaña si reconocen la fuerte influencia de la misma. Ademas todo este material seria gratuito, del que ya disponemos del primero, "Miedo a la Oscuridad". Para mi es una noticia muy agradable y esperanzadora.
El logo no esta nada mal

Tras estos días tan agetreados en el plano personal, la beta de "La puerta de Ishtar" y preparando la partida de Halloween estoy exhausto. Para esta semana, coincidiendo con  la salida de la 3ª edición de Warhammer, tengo preparado un nuevo articulo sobre Mordheim, cargado de referencias y detalles sabrosos. Para mi vergüenza este año e vuelto a fallar con mi intención de sacar Ravenloft I6 para la marca... esta terminado de adaptar, pero siempre tengo problemas con la maqueta y el montaje, el encargado de esta área estaba cargado de trabajo y no pudo con el proyecto.