Debido a las ciudades
existentes en el interior de la ciudad, mas allá de sus murallas
aparecieron primitivos asentamientos y campamentos a medida de los
grupos de aventureros construyan refugios para pasar una semana en
la montaña. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los
habitantes de las diferentes tierras del imperio ha significado que
estos asentamientos están apartados los unos de los otros y
protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los
demás vecinos. Algunos, como por ejemplo refugio de Sigmar, son
bastante seguros a pesar de su desorganización, disponen de guardias
pagados para mantener la paz, y proporcionan un lugar de mercado para
los vendedores de armas, vivanderos y demás comerciantes cuyas mercancías de segunda clase adquieren unas altísimos precios...
Este campamento es una
fuerte contrapartida frente a lo que supone Mordheim y sus
alrededores, una zona letal y salvaje donde no hay mas regla que la
de matar o morir. Refugio de Sigmar es tanto un lugar de descanso
como un sitio ideal donde comenzar a formar una banda.
Podemos decir que Refugio
de Sigmar es una comunidad pequeña y fortificada. Sobrevive casi por
entero del comercio, especialmente del de Piedra Bruja, y ofrece todo
tipo de artesanías menores y servicios. Es un enclave alargado, a
ambos lados de una antigua carretera, los edificios principales son
reconstrucciones de las ruinas del anterior pueblo. Múltiples campamentos se encuentran alrededor de la calle principal, pero
dentro de la seguridad de la empalizada. Toda la estructura da la
sensación de sobrecargada. Con todas es mas segura que los bosques
encantados, las frías estapas o los extrañamente sobredimensionados
aullidos de los lobos.
En este enclave malviven
un número considerable de almas, casi todas ellas violentas. Las
principales etnias provienen de Middenheim, Reikland y Marienburgo,
pero no hay pocos Tileanos o incluso Bretonianos en la zona. No es
raro toparte con enanos, que tienen todo tipo de negocios en la zona
o afán de exploración, pero si con elfos, esta ancestral raza no
parece importarle lo mas mínimo la ciudad, aun así se los pueden ver
de vez en cuando.
En la ciudad podemos
encontrar diversas tiendas de armas y armaduras, posadas de todo
tipo, burdeles y un amplio mercado. En la plaza central se suele
encontrar interesantes ofertas y demandas, que se suelen colgar de un
poste principal o anunciar por pregonero. En el antiguo edificio de
la alcaldia se encuentra emplazado la cabeza de mando del ejercito
mercenario, las Alabardas Exiliadas, dirigidas por Anton Hinkel, un
desheredado noble con una brillante carrera militar.
Cuando una banda esta
interesada en utilizar Refugio de Sigmar como hogar debe acatar las
ordenes de Hinkel y sus hombres, pagar una patente de explorador y
una tasa mensual para el mantenimiento del ejercito y las defensas.
Ademas las alabardas exiliadas toman un 15% de todas las transacciones que se realicen en la plaza mayor o de los negocios de la calle
principal. No son ciegos a los chanchullos que se producen a sus
espaldas, pero los suelen tolerar.
El enclave se divide en 5
grandes facciones: Reiklandeses, Marienburgeses, los duros hombres de
Middenheim, Las Alabardas Exiliadas y la inestable Orden de los
Templarios de Sigmar. Normalmente colaboran entre si por motivos políticos o socioculturales, suelen trabajan para los mismos
patrones. Aun así no están exentos de rivalidades internas, la
codicia humana hace el resto. Finalmente podemos hablar de un nada
desdeñable colectivo neutral, mercenarios que no se alinean con
nadie mas que ellos mismos, por lo menos si no hay beneficio implícito. La banda de los aventureros puede estar aliadas con
cualquiera de ellos, o incluso con varios si no les descubren.
Podemos medir esta
fidelidad y entrega mutua en "Afinidad con la facción: X"
con valores entre 1 y 10, siendo 4 el valor inicial. Para mas detalle
consulta la siguiente tabla:
Afinidad con Facción Valor de referencia
1 Anatemas
2 Enemigos mortales
3 Desconfianza
4 Desinterés
5 Neutralidad Pura
6 Simpatizantes
7 Considerados
8 Amigos
9 Aliados
10 Hermandad
Estos valores pueden
sufrir (y lo harán) fuertes cambios. Siempre que se realice un
encargo para una facción o se le prestes ayuda adquirirás un punto
de empatía. Cuando acumules tantos puntos como tu valor actual e
afinidad pasa al siguiente nivel. Por el contrario, cada vez que te
opongas de forma clara o estén al otro lado del conflicto perderás todos los puntos de empatía acumulados, si no los tienes bájate un
entero de afinidad. Esto representa que es mas fácil enemistarte con
una facción que ganarte su favor. En caso de mantenerte neutral, no involucrarte o simplemente que no sepan de tu actuación no supondrá penalizador ninguno, claro esta mientras que no lo averigüen. El
Director de juego debe evaluar estas ganancias y perdidas bajo el
criterio y la lógica, seria posible ganar o perder mas puntos de lo
que propone el sistema arriba descrito.
Mientras que un colectivo
este a buenas con un bando gana ciertos beneficios descritos a
continuación. Cuando una banda gana el estatus de Simpatizantes puede acceder a estos beneficios interactuando en su territorio. Por
el contrario los miembros de estas facciones cerraran filas frente a
todos los que esten el el rango de desinterés y atacaran mas o menos abiertamente a sus enemigos.
Beneficios de Facción:
Reiklandeses: Reclutas a
un 10% mas baratos.
Marienburgeses: El equipo baja una categoría de rareza
Hombres de Middenheim:
Armaduras pesadas y Armas a dos manos un 10% mas baratos.
Las Alabardas Exiliadas:
No pagas ningún tipo de tasas en Refugio de Sigmar.
Orden de los Templarios
de Sigmar: Acceso a equipo y espadas de alquiler únicas.
Neutrales: Las Espadas de
Alquiler son un 10% mas baratas.
Mientras estés vinculado
a una facción, estos esperarán de ti ciertos actitudes y tambien
que conviertas a sus enemigos en los tuyos. Estos son los prefectos
de cada facción:
Reiklandeses: Sigue las
tradiciones del Imperio.
Marienburgeses: Ten un
modo de vida opulento, siendo el dinero algo que este siempre
presente.
Hombres de Middenheim:
Valora la fuerza sobre todas las cosas, desprecia al debil.
Las Alabadas Exiliadas:
Sigue las normas del Refugio y ayuda a cumplirlas.
Orden de los Templarios
de Sigmar: Castiga al hereje, se puro y virtuoso.
Neutrales: Vive bajo tus
propios prefectos, no sigas a ninguna otra facción.
Seguramente muchos
patrones valoraran positiva o negativamente que pertenezcas a una
facción o estés enfrentada a otra, incluso pueden que lo requieran
para poder trabajar con ellos. También se debe de tener en cuenta
estos requisitos a la hora de interpretar los encontronazos entre dos
bandas mientras exploran las ruinas de Morheim. Recuerda que los
muertos no contradicen la verdad en caso de alguna tensión personal
en estos remotos lugares, alejados de la mano de los dioses, y puede
acontecer cualquier accidente.
Próximamente hablare sobre los patrones y sus encargos con mas profundidad. Amen de nombrar algunas personalidades de la zona y los personajes mas influyentes. También intentare tener listo un mapa de Refugio de Sigmar.
Muy interesante lo comentado arriba, sobre todo los beneficios de ser aliados de una u otra facción están muy bien.
ResponderEliminarLa primera partida muy buena y ya con ganas de que empiece la campaña y nos pongamos manos a la obra con todo este curro.
Saludos^^