Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Cortesia en la mesa de Juego


Una escusa perfecta para poner esta ilustración.

Lo que implica una buena sesión de juego va mas aya de un personaje bien configurado, conocimiento del reglamento o un director de juego con capacidades narrativas o de improvisación. Estos detalles son básicos para desenvolver la partida ideal, de acuerdo, pero solo con ellos no llegaremos muy lejos.

Después de leer algunas quejas en foros o escucharlas por parte de compañeros me e dado cuenta que el comportamiento y la actitud de los jugadores es un factor fundamental para desarrollar una sesión rolera correcta. Durante el trascurso de muchas partidas algunos participantes pueden adquirir (sin saberlo) ciertos hábitos incómodos, creando mal estar en sus compañeros.

En mi mismo grupo de juego sufro de ellos y estoy seguro que muchos lectores pueden aprender algunas cosas de los siguientes puntos tanto para prevenir ciertas actitudes como de autocritica. Todo lo que se pueda mejorar hará que la convivencia en la mesa e juego sea mas agradable.

Comienzo una exposición de puntos que marcan unas directrices de cortesía en la mesa de juego, estas pueden usarse para cualquier partida ya que realmente son normas universales de educación:

- Procura no hablar cuando otros lo hagan, y menos de temas no relacionados con la partida. Si quieres intervenir alza la mano y espera que el Dm te de la palabra. Intenta no hablar de un tema que salio en las dos horas anteriores si no procede, el dinamismo es importante.

-No monopolices la acción, deja que tus compañeros aporten a la trama y se respetuoso con sus opiniones. Si ves que un jugador no actúa durante un tiempo intenta darle pie a ello, involucra a la gente todo lo que puedas.

-Se ágil en tus decisiones todo lo posible que puedas. Intenta no detener la partida sin motivo lo máximo posible, en rara ocasión se dispone todo el tiempo del mundo para jugar.

-No seas rudo con tus compañeros, no les faltes al respeto y si alguien te molesta comentaselo de buenas maneras. Al finalizar la sesión intenta arreglar las cosas con el compañero y/o Dm.

-Intenta ser puntual a las sesiones de juego. Si no vas a asistir a la sesión intenta comunicarlo con la mayor presteza posible. Si tienes que marcharte antes de tiempo comentarlo al comienzo de la partida y no interrumpas cuando lo hagas salvo para despedirte.

-En la partida escucha lo que dicen tus compañeros, incluso si no estas presente en la acción. No te distraigas con cosas ajenas a la partida y céntrate en lo que pasa en la mesa de juego, aparca manuales a un lado hasta que sean realmente necesaria su consulta.

-No utilices tus conocimientos externos sobre el juego en la partida si tu pj posiblemente no tenga ni idea. Si crees que no es así primero preguntale a tu Dm si existe esa posibilidad, nunca los comentes previamente para no estropear el ambiente.

-Si te es posible trabaja la partida en tus ratos libres, el juego no termina en la mesa! Coméntale a tu Dm tus impresiones sobre la sesión y lo que esperas de las futuras partidas. Aporta todo el material que puedas para enriquecer la experiencia de juego y el mundo con tus propias creaciones.

-Si no te lo pasas bien es mejor que hables con tu Dm sobre ello, si esto no hace que la situación mejore abandona la partida, nadie debería pasarlo mal en un juego de rol, el primero tu.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Solo en la Oscuridad


Una de las victima del llamado hype y heredero de la terrible carga de sus antecesores, hoy me dispongo a hablar de los que algunos consideran la muerte de la mítica saga "Alone in the Dark". Hace ya unos años se gesto el ultimo capitulo de esta antigua serie de videojuegos de inspiración lovecrafiana, una nueva entrega de nextgen con poderosos reclamos: Una especie de aventura de terror en un entorno abierto de lujo (Central Park) al mas puro estilo sandbox, interactuación casi total con el entorno, novedosos sistemas de interfaz, géneros híbridos a medio camino entre la aventura, puzzles, survival horror y el shooter, una oscura trama novelizada en forma de capítulos al mas puro estilo "Lost" y unos gráficos de infarto. un cóctel ambicioso y prometedor que tubo en vilo a toda la comunidad de aficionados del sector de videojuegos y rol.


Todo fue una terrible decepción a muchos niveles.


Nos encontramos con un juego casi injugable por sus controles y una cámara fija odiosa, la vista en tercera persona era muy inestable, con unos gráficos (si bien correctos) agarrotados y escenarios lineales, con una falsa sensación de libertad. La lista de bugs era tan grande y grave que muchas veces algunas partes se hacían imposibles y otras demasiado sencillas. Podrías abrir una taquilla infinitas veces pare recoger su contenido hasta rellenar el inventario, criaturas que no terminaban de morir cuando debían, acciones contextuales que no se ejecutan, elementos de escenarios que no aparecían o lo hacían bruscamente, las fases de conducción eran imposibles ensayos de prueba y error... todo el cóctel se callo al suelo e intentaron recogerlo con una vieja valleta.


Un juego de suspenso estrepitoso, pero que consiguio ciertos meritos en alguno de los multiples apartados que toca. Dentro del desastre generado y de todas las espectativas rotas de la franquicia se consiguio que lagunos puntos brillaran lo sufiviente para destacar en medio de la oscuridad total.


Yo fui uno de los agraciados en tener una edición coleccionista, regalo de mi bien estimado Berem por mi cumpleaños. En ella incluían una BSO buenísima, que ponía los pelos de punta y utilizamos en muchas partidas de Ravenloft, Dark Heresy y La llamada de Cthulhu, un curioso cuaderno de arte conceptual con "bellas" ilustraciones y una figura detallada de Edward Carby, el protagonista del juego.


El juego, mas aya de sus defectos, nos pone en pantalla una aventura de corte serie de TV. Incluso tendremos una cabecera al principio de cada capitulo resumiendonos lo ocurrido y al final del mismo un adelanto de lo que sucederá en las siguientes entregas, una forma magistral de presentarnos una trama. La acción trascurría en Central Park y sus alrededores. Durante la (vírica) campaña publicitaria del juego utilizaron muchísimos trucos, historias negras, documentos reales y cientos de argucias para relatarnos la parte mas oscura del lugar, haciendo previamente inquietante la zona, perfectamente reproducida en el juego.


El híbrido de géneros permitía explorar a pie o en coche el parque, para buscar lugares por donde avanzar a la siguiente parte de la trama. Normalmente estos lugares se accedían bajo tierra o a través de los monumentos reales del parque, nada es lo que parece y en su mas profundo interior encontramos criptas donde otrora se realizaran oscuros rituales geomanticos por una secta de corte masonico. Nuestra misión era esquivar a "la oscuridad" que poseía a los habitante de NY e interrumpir el ritual del malo de turno, para ello disponíamos de armas, pero lo mas útil... lo único que nos permitía matar a los poseídos o la oscuridad era el fuego y la luz. Estos elementos eran imprescindibles para avanzar!


Si necesitas crear una zona segura tendras que provocar un fuego, si algo ostaculiza tu camino y no puedes moverlo quemalo. La fisica de las llamas estaba conseguida, igual que su comportamiento. Los objetos que se incendiaban se podian propagar y hacer que todo se consumiera en llamas, un problema para nosotros ya que el fuego nos hacia daño. Esto convertía el elemento en un arma de doble filo.


Resaltar que no existía ningún tipo de interfaz en pantalla, nos encontrábamos directamente con la acción de una forma limpia, sin indicadores de ningún tipo. Nuestra vida se media por las heridas de Carby mostraba. Nuestro inventario era lo que el protagonista podía llevar encima, en su chupa. Ademas podíamos... debíamos interactuar y combinar cosas para avanzar o hacernos la vida mas fácil. Linterna para iluminar zonas oscuras, cuidado se le consumen las pilas, vendas para curarnos que si se combinaban con una botella y algún producto inflamable nos daba un coctel molotov, las posibilidades eran muchísimas. El uso de nuestro móvil era imprescindible para llamar a nuestros aliados y recibir pistas o consejos. También era útil para desarrollar la trama, recibiendo llamadas del malo de turno o de un mentor (que raro es esto) muerto!


La variedad de situaciones era considerable, de pronto tenemos una fase de disparos como nos poníamos a saltar en plataformas, abrirnos paso entre las llamas, huir de enemigos o abrirnos caminos a base de lógica por las cloacas de Manhattan. Los desafíos tipo puzzles se nos presentaban de muchos formas e incluso niveles de investigación con documentos, fotografías y mapas. Era increíble el nivel de inmersión en la aventura y sus detalles.


Si eres capaz de perdonar sus fallos (se que es difícil) pero si eres capaz como lo fui yo, disfrutaras de una aventura maravillosa. Llena de ideas para cualquier partidas de rol avanzada, con situaciones variadas y emocionantes y una buena trama bien llevada. Mientras sus partes mas oscuras entorpecieron a un juego de base brillante, sus méritos, quizás no suficientes para arreglar el conjunto, pero si para sostenerlo.


Curiosamente unos meses después salio la versión "Inferno" para PS3 con muchos fallos arreglados, pero no todos. No se si salio un parche para las otras versiones que arreglen los despropósitos del juego, me lo termine en su época y no quise saber nada mas de el. Con exactamente la misma base que plantea este "Alone in the Dark" los chicos de Xbox 360 sacaron el año pasado un clon llamado "Allan Wake". Un buenísimo juego que recoge todas las características positivas del otro titulo y cuidando los detalles para no caer en sus errores, si bien pierde algo de carisma general en el proceso es un titulo correctisimo, jugable y profundo. De diferente temática esta también nos podemos encontrar con la saga "Penumbra", mucho mas humilde técnicamente y en su desarrollo pero con la capacidad de sorprendernos en cada pasillo con un susto o un nuevo desafió, estando mucho mas aya del gatillo fácil. Anmenesia es otro titulo indy de calidad que esta cosechando muy buenos resultados en el sector.


Con este pequeño articulo quiero mostraros lo que es para mi un conjunto de técnicas, temas y herramientas casi perfectas para partidas de rol, pero muy mal aplicadas en su totalidad. Este juego o juegos pueden servir de inspiración para muchas partidas gracias a la forma de contar la historia, los puzzles y mecánicas complejas y la capacidad de interactuación con el entorno mas aya de los chequeos de habilidad. Formas diferentes de contar historias de forma mas clara y técnica.

http://www.youtube.com/watch?v=JNDWbhNSqlo&playnext=1&list=PLBDBBD12F999DA469

viernes, 4 de marzo de 2011

Ernest Gary Gygax 27 del 6 de 1938 - 4 del 3 de 2008


Este es el tercer año tras la desaparición del Master de master. Desde aqui revindicar que los dados jamas dejaran de rodar en mi mesa de juego! En la sesión de esta noche rodaran por el...