Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 31 de octubre de 2013

Maestros del Terror: El Olvido

Cruza la laguna Estigia...
Continuamos con la siguiente entrega de estos peculiares artículos sobre juegos de terror. El primero en tener el honor de abrir Maestros del Terror fue el incombustible Zombie All flesh must be eaten! Como estamos alcanzando la noche de difuntos me veo obligado a desempolvar uno de los más terroríficos y especiales juegos de rol jamás realizados. Algunos, con más juicio que yo, lo consideran el mejor juego de rol jamás escrito. Quizás sea muchos decir, pero cuando el agua suena...

Las andanzas de White Wolf son de sobra conocidas por los lectores. Aunque a muchos les pese alcanzaron un éxito sin precedentes en al historia de la industria. Consiguió hacerse tambalear a los Dragones de Wizard of the $. La clave de su éxito fue hacer juegos narrativos, personales y (especialmente) sobre criaturas oscuras. Su caballo de batalla fue la linea de Vampiro.

El conocido Vampiro: La Mascarada fue un rotundo éxito. Un juego en el que nos poníamos en la piel de un no-muerto. Un condenado envuelto en una guerra milenaria de unos primogénitos caníbales. Referencias bíblicas, fuerte estilo gótico/punk, clanes, sistema de juego sencillo... Quién podría resistirse a ello? Se que hay mucha gente que vomita pestes sobre Mundo de Tinieblas, pero no creo que el universo fuera malo, si no sus jugadores. Fuimos nosotros mismos los que estropeamos el juego.

Me desvío. Esto abrió una verdadera oleada de juegos relacionados. Muchas criaturas que convivían (NdA: de forma teórica, realmente no era del todo cierto) en el mismo mundo que los Vampiros pronto tendría su propia linea. Hombres Lobo, Magos, Hadas... Fantasmas!

Muy evocadora
Los encargados en distribuir Mundo de Tinieblas en España es la nefanda La Factoría. Pese a que dejó sus lineas fantasmas (NdA: jujuju) aún se pueden encontrar sus re-ediciones. Los amantes de vampiro estamos de enhorabuena, el fantástico Nosolorol editara Vampiro 20 Aniversario. Pero eso merece otro artículo propio.

Wraith: El Olvido es un apasionante manual de 322 páginas en A4. Encuadernación en Cartoné. Interior en blanco y negro. Ilustraciones de diferentes calidades, algunas de ellas son las mejores de Mundo de Tinieblas. Otras en cambio... En medio nos podemos encontrar algunas muy bizarras, incluso dudaremos si son apropiadas para el juego, pero creo que ese es el espíritu. 

Recientemente la Factoría esta re-editando algunos de sus viejos manuales. Debe de ser en impresión bajo demanda, por que su calidad es muy inferior a los originales. Además de estar encuadernados en rústica. Como El Innombrable me extravió (robó directamente) mi manual de Wraith, me ví obligado a adquirir uno de estos (Realmente Alastor me lo regalo, gracias!). No es lo mismo, pero por lo menos tengo el juego.

Si nuestro anterior juego reseñado fue popular en muchas mesas de juego, este en cambio quizás pasara desapercibido. Convirtiéndose en una joya de estantería sin más uso que su lectura o reseñas en las otras ambientaciones. Comparado con el resto de grupos de Mundo de Tinieblas, Wraith sonaba poco en las mesas pero sí mucho en las conversaciones. Pero sus pocos jugadores pronto se encandilaban en una espiral de historias de fantasmas entremezcladas con el horror gótico/punk del Mundo de Tinieblas. Una mezcla que se antoja deliciosa.

Lo más interesante de Wraith es su poderosa narrativa. Las pasiones son el motor de la historia, de una forma que los sistemas fate aún no han conseguido. La verdadera sensación de que puedes llegar a odiar lo que amas y de una forma dantesca amar lo que odias. Como ves el mundo de los vivos, como interactuas con él, o como no puedes alcanzarlo. La importancia de los grilletes, como te anclan para bien o mal. Y el mundo de los muertos! Es una pasada su organización, jerarquías, su terrible economía. Cada linea de texto en Wraith contiene algo especial sobre un juego especial.

Si se puede interactuar con los vivos
Luego esta el nivel mecánico. No existen clanes como en los otros juegos, pero si unos poderes muy cercanos a las disciplinas vampíricas. Su maestría en ellos nos puede asociar a un gremio y sus bizantinas políticas.  La forma en la que funcionan es sencilla, pero a la vez muy compleja, permitiéndonos interactuar entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Quizás la mecánica más poderosa y reseñable del juego sea La Sombra. Quien mejor para hacerte daño que tú mismo!

El concepto de Sombra cobra un poderoso rol dentro del universo de Wraith. Se nos asegura que no son esencialmente malvadas, pero si negativas. Son un yo oscuro y consciente que nos acompaña constantemente. El juego inventa una serie de mecánicas y argucias para representar esto de una forma magistral. Ni siquiera tendremos poder sobre ella a nivel interpretativo, ya que la dirigirá otro personaje de la mesa. Su meta es sumergirte en El Olvido y así poder descansar en paz.

Es nuestro peor enemigo... por que es lo podrido que hay en nuestro interior!

Dispone de una basta colección de suplementos. Como siempre en MdT muchos de ellos son pasables. Pero alguno es realmente bueno. Yo recomiendo tanto Wraith: La guía del Jugador como La guía de La Sombra. Ambos expanden conceptos del juego y proponen nuevas mecánicas. Además de arrojar algo de luz sobre la ambientación tan deliciosa que dispone el juego.

Creo que es uno de los mejores juegos de rol que se hicieron jamás. Lo digo tranquilo y sordo al aluvión de críticas que puedan lloverme. En mi caso soy consciente de que solo lo adquirí por coleccionismo, para disfrutar de su poderosa lectura. No con mucha gente podrás jugar a Wraith de forma seria y plena. Pero si eres uno de esos afortunados...

La muerte no era el final
La muerte no era la respuesta
La muerte solo era el principio
Wraith el Olvido no es sobre la muerte
Es sobre lo que viene después

Feliz Halloween a todo mis moradores. Comer caramelos y contad historias de terror alrededor de la mesa. Avergonzad a diablos y sacad los colores a las brujas!

martes, 29 de octubre de 2013

Maestros del Terror: Toda la carne ha de ser devorada!

Se acerca la noche de Halloween, una fecha muy especial para todos los amantes del género de terror. El próximo jueves muchos aficionados disfrutaremos de una ración desenfadada de ese miedo que tanto nos gusta. Con esto en mente, los artículos de este mes han ido girando alrededor del rey del horror, Cthulhu.

Pero antes del día en especial me gustaría hablaros de un par de juegos muy apropiados para la celebración. Ambos son un clásico, conocidos por todo aficionado rolero. Pero me gustaría darle un pequeño tributo a estas joyas a modo de reseña. Hoy os presento a un verdadero veterano. El próximo artículo a uno más reciente.

La empresa californiana Eden Studios INC gozó de cierta popularidad a finales de los 90 y a lo largo del 200X. Algunos de sus títulos mas famosos son Buffy: The Vampireslayer, el soberbio WitchCraft o incluso un juego sobre Army of Darkness. La empresa sevillana EDGE tradujo tanto la linea de WitchCraft como el popular Zombie All Flesh Must be Eaten!

No creo que me equivoque en decir que Zombie fue el rey de su género y el preferido de muchas mesas de juego. Con una línea de suplementos tan extensa y bizarra como el propio básico. Este conoció dos ediciones, la normal y más adelante la Director's Cut, que es de la que yo dispongo. Un manual en A5, de 252 páginas en cartoné. Interior en blanco y negro satinado. El juego está escrito de una manera muy amena, llena de citas y relatos propios del género. Las ilustraciones cumplen bien con su cometido, con altibajos en su calidad.

La edición Director's Cut no solo estaba revisada y ampliada. Ademas incluía una serie de apéndices con material adicional. Entre ellos destacaba una sección para convertir el juego a D20 Moderno. En esta época eran muy comunes estas conversiones. Otros juegos como La llamada de Cthulhu, Elric o incluso Vampiro tendrían versiones bajo la OGL. Esto empezaba a dar miedo de verdad!

Por que era (y es) tan popular? Bueno, esto radica en un par de puntos:

Cualquier ambientación es posible: Piratas,
 Mazmorras, Futuros Apocalípticos, Vaqueros...
1) Un sistema sencillo, modular y lleno de opciones. El unisystem era un reglamento de juego lleno de posibilidades con poco o nulo trabajo. Todos los juego que lo utilizaban eran compatibles entre si, por lo tanto el material era relativamente basto. 

2) Para todos los gustos. El juego traía una docena de ambientaciones, cada una con sus propias particularidades. Todas ellas proponían interesantes variantes, como la época de juego, el origen de los zombies o sus características. La cosa no terminaba aquí, ya que nosotros mismos podríamos crear nuestros propios no muertos con una caja de herramientas bestial o replicar los de las películas y videojuegos.

3) El manual era ideal para sesiones de una sola noche o campañas pequeñas. Puede que esto fuera también un inconveniente para partidas más ambiciosas. Pero servía para rellenar tardes aburridas o descanso de temporada de otros juegos de más rodaje. "Hoy falta la mitad de la mesa de juego! No hay problema, el otro día se me ocurrió una partida de zombies..."

Un manual muy recomendable
no solo para los jugadores de AFMBE
Además de estos puntos, el juego reproducía a la perfección los clichés del género. En una época en que los zombies no saturaban tanto el mercado resultaba hasta fresco. Otro punto era la cantidad de suplementos editados. Muchos de ellos apenas aportaban nada al juego (Enter the Zombie, Dungeon & Zombie). Pero otros eran verdaderas compilaciones o ampliaciones. Me vienen a la cabeza el que posiblemente sea el mejor de todos: Uno de los vivos

Una guía del jugador que se centraba en el día de mañana. Un mundo plagado de zombies en el que sobrevivir a largo plazo. Fijaros en este último concepto. Ya no se trata de una huida o una misión, si no un concepto más grande. En su interior nos encontramos con nuevas opciones para los supervivientes, como habilidades de cultivo o reparaciones. Guías de supervivencia, como montar un refugio, como gestionar una comunidad... todo era mucho más ambicioso. Finalmente nos presentaban un par de ambientaciones nuevas donde poner en práctica todo el contenido del libro. Un verdadero imprescindible.

En algún momento de su historia a Eden Studios no le fue tan bien, y dejó un poco de lado la linea. Que no está muerta, pero desde luego no tan viva como antes (NdA: Se trata de un juego de zombies!). Eso se tradujo en que EDGE no dio continuidad a la linea., que ahora se encuentra en su catálogo de clásicos. Actualmente existen otras opciones, como el Z Corps de Holocubierta, que ha cosechado muy buenas críticas. Mucha gente cree que es su sustituto natural en la cadena de sucesión. Personalmente no lo he probado, no por falta de ganas, pero siempre que comento de comprarlo mis colegas me contestan: "Para que!? Ya tenemos el fantástico zombie!!!!".

martes, 22 de octubre de 2013

Concurso Escenarios La llamada de Cthulhu

Todo este asunto se cuajo entre mensajes del foro oficial del juego en EDGE. Se trata simplemente de un concurso de modulos. Premios? Ninguno, por ahora. Solo el reconocimiento de una comunidad y de algunos expertos en los Mitos. Creo que es una bonita iniciativa, de la cual podemos sacar cosas curiosas. El desafió esta lanzado!

Normas del concurso:

-Se permiten las tres ambientaciones de la edición primigenia de La Llamada de Cthulhu: Luz de Gas (1890), clásica (1920) y actual. Los escenarios serán escritos en castellano.

-Extensión máxima es de 10.000 palabras (aproximadamente 40 páginas). Se pueden incluir imágenes, mapas u otras ayudas visuales que no cuentan para el límite de páginas el limite es por número de palabras). El texto ha de estar en Arial, tamaño 12

-Los autores son responsables que los escenarios presentados sean obras originales e inéditas

-Los escenarios serán entregados en ficheros pdf. Tipo de letra Arial. En la primera página se indicará claramente nombre del autor, apodo, título del escenario y correo electrónico de contacto.

-Un mismo autor puede presentar más de un escenario. Los autores no harán publica información que pueda identificarles como autor de un escenario (título, citas, fragmentos...).
Se valorará los siguientes puntos por escenario:: Originalidad, Trama, Ayudas (mapas, props, música y sonidos ambiente) y Claridad y facilidad de comprensión. Los escenarios con gran número de faltas ortográficas o "mal escritos" serán descartados.

-Un juez valorará un escenario presentado por si mismo con una puntuación de cero en todos los aspectos

-La valoración final de un escenario se obtendrá eliminando la peor puntuación, y haciendo la media aritmética del resto de valoraciones

-Se da de plazo hasta 3 meses después de publicar las norma. Al finalizar el plazo de entrega se harán públicos los títulos de los escenarios recibidos, así como sus autores (o un apodo si estos lo desean) mientras los escenarios son valorados. Las reglas han sido publicadas el 20.10.2013. El último día para presentar escenarios es el 20.01.2014

-La propiedad intelectual de los escenarios será siempre de los propios autores. Los escenarios escogidos se publicarán en un recopilatorio (Concurso Escenarios La llamada de Cthulhu). Este recopilatorio se distribuirá de forma gratuita vía web. En caso de que alguna editorial muestre su interés en publicar un escenario (o el recopilatorio) se procederá a eliminar las descargas de éste (siempre bajo consentimiento del autor y dueño intelectual).

-Los jurados se reservan el derecho a retirar del concurso escenarios que consideren vulneren alguna norma, o sea considerado ofensivo por el material que contenga. En cualquier caso se informará de ello al autor.

-Se escogerán los 4 mejores escenarios. Se consultará con los autores de los escenarios no seleccionados por si prefieren que sean también distribuidos vía web o mantenerlos en privado.

Para presentar un escenario enviar el fichero adjunto a marcoa.ramirez@gmail.con

jueves, 17 de octubre de 2013

Gracias al Poliedro!

Son un poco rositas...
Recientemente la Mazmorra del Poliedro me ha concedido el honor de ser nominado Best Blog. No soy amigo de estas cadenas, por vagueza pura y falta de tiempo, aunque en su día fomente alguna iniciativa. De todas maneras uno debe deberse a la gente que le apoya. Por lo tanto contesto a sus preguntas e intentare continuar con la cadena!

Estas son las bases del concurso:
- Agradecer el premio a quien te lo ha otorgado mencionándolo y seguir su blog si no lo hacías ya con anterioridad.
- Responder a las 11 preguntas que te han formulado posteándolas en el blog.
- Visitar los otros blogs que han sido premiados a la vez que el tuyo.
- Otorgar tú el premio a 11 blogs que como el tuyo, tengan menos de 200 seguidores.
- Informar a los blogs del premio que les has concedido.
- Asimismo, formular tú también 11 preguntas que deberán contestar tus premiados.
- Y por último, evitar mandar el premio al blog que te lo ha concedido a ti para que la cadena no se rompa



¿Qué te hizo ponerle a tu blog el nombre que tiene?

 Mi afición hacia el modulo de campaña Ravenloft es evidente! Expedición al Castillo de Ravenloft nació para darle soporte a la aventura del mismo nombre. Progresivamente se fue ampliando hasta el formato que tenemos hoy en día. Pese a que en su momento estuvo a punto de desaparecer, me gusta ser fiel a los pocos moradores que se dejan caer por aquí.


¿Qué te animó a crear tu blog?
Bueno, eso ya esta contestado en su mayor parte en el primer punto. También vi el ejercicio del blog como una válvula de escape, creativa y dotada de cierta disciplina. Finalmente me permite relacionarme con otras personas con gustos similares.


¿Qué tipo de blogs sigues?
Pues mayoritariamente frekis. Especialmente roleros y wargames. También algunos de literatura, videojuegos y un montón de chicas tatuadas o de corte pin up!!!


¿Tus hobbies?
Más allá del vicio rolero y gamer me gusta el futbol, la literatura, el cine y salir... demasiado salir dirían algunos!


Si pudieras viajar donde quisieras, ¿dónde sería?
La lista es enorme: NY, New Orleans, Rivera Maya, Roma, Londres... pero de solo poder elegir una seria Constantinopla. Para mi no es Estambul, siempre sera la mágica y poderosa puerta entre oriente y occidente. 

Olor favorito.
El aire seco de la sierra Granadina. Con ese toque a oliva y almendra.


Un libro.
Siempre regreso al Dracula. Pero Soy un enamorado de Lovecraft y Poe.


¿Serie favorita?
Otra difícil. Me gusta muchos 2 hombres y medio, Roma, Californication, Futurama y Lost.


Una película. 
Una resalta sobre todas las demás de una forma muy especial. El Bueno, EL feo y el Malo me parece una cinta perfecta e inmortal.


¿Qué querrías haber sido?
No lo se. Supongo que algo relacionado con la historia o la literatura. La verdad es que en mis años jóvenes me falto ambición y ahora me arrepiento mucho.


¿A quién le dedicas el premio?
Para mi pareja, la architemida Ainu no Oni. No solo es un apoyo o una compañera. También es una freki de tomo y lomo que comparte muchos gustos con un servidor. Gracias por tirar los dados junto a mi... no se lo digas a nadie, pero eres mi jugadora favorita! (Guiño).

Mis premiados:

1) Dias con Red Fox: Si no la conocéis pasaros. No se trata de un blog sobre rol. Es desternillante y bizarro. Recientemente a actualizado su formato a tumblr, permitiendole lanzar mas de su perturbador contenido por hora!!!! Viejo zorro trucos nuevos...

2) El blog de Nebilim: Esta chica es guerrera! Su blog es una isla en medio de este mar oldschool. Un bonito rincón indy y muy prolifero en ideas. Ademas de realizar reflexiones y análisis propios de una arpía de Eliseo.

3) La Mazmorra de Zagyg: Por el contrario, este blog es un templo al oldschool. Conocí a su brillante creador en unas jornadas y rápidamente me di cuenta que es un crack. Pese a no tener contenido regular si dispone de mucha calidad atesorada.

4) Susurros desde la Oscuridad: No es un secreto que los Mitos de Cthulhu son uno de mis pilares. Pues este blog es LA referencia sobre la obra del de Providence. En serio, es una verdadera pasada, con unas entradas de una calidad impresionante. 

5) El Faterblog: Con este rincón tengo mucho en común. Muchas veces sus entradas me recuerda a las que podría haber hecho yo mismo. Muy interesante y profesional.

6) La alianza de los tres Soles: Su creador, Roberto Alhambra, es el escritor de la triloga de novelas homónima. Basada en el mundo de Glorantha, entre sus post podemos encontrar mucha información sobre el. Muy recomendable, tanto el blog como las novelas!

7) Mundos Inconclusos: Este es uno de los últimos blogs por los que merodeo. Con unos artículos magistralmente escritos os podéis encontrar con un poco de todo. Siempre relacionado de una forma u otra con el rol. Ademas también es un amante de Glorantha. Todo un ejemplo hacia donde quiero dirigir este rincón.

Unos cuantos blog mas... pues no se. La mayoría de los que visito ya pasan de los 200 seguidores! Espero con todo haberos descubierto algunas joyas.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Universo Arkham Horror. El Horror se Expande (III)

La ahora denominada Arkham Horror Files, es el prolifero sello de FFG basado en La llamada de Cthulhu. Nació como un juego de tablero que cosecho gran éxito. Tras el le precedieron varios suplementos, juegos asociados, miniaturas y una serie de novelas. Muchos pensaban que el juego estaba terminado, abarrotado de contenido. Pese a que durante un tiempo sonaba una posible segunda edición, la compañía madre saca debajo de la manda un nuevo titulo para la marca.

NOTA: Tras repasar mis anteriores artículos, me he percatado de un posible error. El símbolo Arcano es posterior a Las Mansiones de la Locura.

 Lo que comento a continuación es fruto de una idea que me ido formando según pude leer diferentes noticias. Eldritch Horror (Horror Sobrenatural u Horror Arcano, ni idea como se traducirá en España) es la segunda edición de Arkham Horror. O por lo menos es su continuación espiritual mas directa dentro de las Arkham Horror files.

Disponemos de diferentes novedades, tanto a nivel de reglas como temáticas. Pero la esencia de la gincana para detener al horror primogénito sigue hay. Recorrer el mapa del mundo en busca de ayudas para detener a las fuerzas del mal. El cambio de escala es considerable! De una ciudad o un museo a todo el globo terráqueo.

Viajaremos por todo el Globo. Explorando localizaciones míticas.
El juego nos obligara a viajar a lo largo de todo le mundo, gestionando nosotros el viaje. Para ello tendremos tikets de tren y barco, que se consumirán al movernos entre localizaciones. En nuestros viajes podremos explorar ciertos lugares para ir consiguiendo resolver una serie de misterios que detendrán la llegada del Primigenio. Estos pueden ser desde encontrar ciertas localizaciones ocultas como enfrentarse a abominaciones especificas.

Hasta la portada evoca al clasifico
Arkham Horror.
Por primera vez en la serie tendremos 6 nuevos investigadores de los 12 en total (no tengo la lista completa, pero parece ser que si). Procedentes de todos los lugares del mundo. Todos ellos relacionados de alguna forma con los estereotipos clásicos pulp y con los Mitos. Incluso tenemos un Marsh en la plantilla. Sus ilustraciones han sido re-interpretadas. Sus diferentes motivaciones, habilidades y estadísticas tienen que ser gestionadas para impedir que el contador de maldición (Omen Traker) avance, destruyendo la realidad. 

El juego se divide en tres fases: La fase de acción, donde nos moveremos, adquiramos equipo y gestionaremos nuestros tikets. En la fase de encuentros podremos explorar y combatir. Finalmente llega la fase de Mitos, donde las fuerzas del mal medran. Como podréis observar es una estructura muy familiar.

Los creadores del juego aseguran que se trata de una experiencia mas asequible y rápida que Arkham Horror. Pero que nos depara el futuro? Esta claro que un nuevo set de miniaturas para los nuevos investigadores. Unas cuantas expansiones, de eso no hay duda!  La calidad de las ilustraciones a crecido considerablemente. Esperemos que la de los componentes se mantengan. La verdad es que el producto promete, esperemos poder probarlo pronto.

Posiblemente la idea de este nuevo juego
venga de aquí.
Como conclusión final a esta serie de artículos me gustaría dar una de cal y otra de arena. Me gusta la marca Arkham Horror files. Nos presenta un marco de acción con muchos nexos en común. Un estilo pulp que respeta mucho los Mitos, y especialmente el juego de rol. No me molesta en absoluto que salgan nuevos productos con cierta frecuencia. Pero FFG tiene un terrible defecto para un servidor; Fracciona mucho sus productos, los satura en expansiones y luego no se corta en re-ediciones. Aun me duele mucho lo que hicieron con Descent. Compre la Maldición del Faraón Oscuro unos meses antes de su re-edición. AH files tiene sus altibajos a lo largo de su cronología, pero en general es una buena linea de productos.

En mas de una ocasión he coqueteado con la idea de trasformar ciertos elementos del sello en una pequeña guia. Los protagonistas del tablero convertidos en hojas de persona. Adaptar ciertas historias y tramas. Especialmente de Las Mansiones de la Locura. Crear una guía del museo de El Símbolo Arcano y una aventura relacionada... Material tenemos de sobra para aprovechar en nuestras partidas.

martes, 15 de octubre de 2013

Universo Arkam Horror. La Guarida del Mal (II)

En el anterior capitulo os deje en un cliffhanger, como dirían en el mundo del cine. FFG estaba dispuesta a fundir dos de sus productos mas populares, Arkham Horror y Descent,  para crear Las Mansiones de la Locura. De tan peculiares padres nació una caja con personalidad propia.

El contenido de la caja es impresionante!
Un juego que bebe directamente del concepto de exploración mazmorrera, pero como siempre bajo el peculiar filtro que hereda Arkham Horror a sus hijos. Una dificultad disparada, conceptos similares entre ambos mundos y de nuevo los mismos héroes (ya son genes directos) en situaciones similares.

Por primera vez en la marca podemos trazar dos bandos; El grupo de investigadores contra el malévolo Guardián. Esta es la herencia mas clara que deja Descent. Ambos luchan en el tablero con sus herramientas por cumplir un objetivo. Otro de los alicientes del nuevo juego era su duración, mucho menor que la de sus padres. El núcleo del juego, exploración y combate, lo componen unas reglas sumamente sencillas. Ademas de renovar o innovar nuevas mecánicas, como la inclusión de puzzles o el combate con cartas.

Pese a ser sensiblemente mas caro que Arkham Horror dispone de varias bazas a su favor. Incluye figuras (sin pintar) en vez de fichas de cartón. Son las mismas de la colección del otro juego, siendo totalmente intercambiables entre si. Podríamos usar la miniatura a Joe Diamod tanto en Arkham como en las Mansiones. Ademas de un tablero modular y reversible, con el que podemos representar considerables combinaciones para escenarios pre-diseñados o atrevernos con los nuestros. Las ilustraciones de las baldosas son de alta calidad, muy detalladas y evocadoras.

Mucha gente asegura que es la experiencia de tablero mas cercana a una partida de rol. Personalmente creo que esta afirmación es muy acertada. Si el grupo se molesta en leer las citas y descripciones e interpretar sus acciones se consigue cierto ambiente. Como apunte comentaros que las primeras partidas del juego de rol se desarrollaban casi siempre en mansiones o edificios similares, a modo de mazmorras. Fue mas tarde, tras la salida de Las Mascaras de Nyarlathotep, cuando el terreno jugable se traslado también bajo el cielo abierto.

Podemos achacar un par de fallos al juego. No solo está su elevado precio (entre 75 a 80€), también tenemos su re-jugabilidad. Pese a que cada una de las 5 historias tiene diferentes puntos variables, pronto se no harán cortas. Pero esta vida útil esta claramente programada. Pronto asomaron la cabeza las nuevas expansiones. Como siempre FFG no es precisamente una ONG Rolera.

De nuevo nos presentan dos formatos, o tres realmente. Unas pequeñas cajas o blíster de impresión bajo demanda, que añaden nuevas historias. En su interior encontramos las cartas necesarias para desarrollarlas y poco mas. Una caja pequeña que expande el concepto presentado en las mansiones. Alquimia Prohibida añade un par de losetas, investigadores, criaturas y un nuevo tipo de puzzle, la alquimia. Pese a todo este material, insisto que solo amplia la mansión y conceptos ya vistos

El suplemento original del Juego de Rol
Recientemente llego una caja GRANDE, que da una nueva vuelta de tuerca al concepto original. La llamada de los Salvaje es casi un juego por derecho propio. Con conjuntos de baldosas enormes, casi todas al aire libre. De una calidad que incluso superan a las originales. Nuevas criaturas, propias de lugares inhóspitos y apartados de la civilización. Puzzles y aventuras propias, que se desarrollan en Dunwich. Se apuntan al elenco de protagonistas viejos conocidos de la serie Arkham Horror, como la mítica Mandy.

Pese a notar que el juego esta vivo con este interesante contenido, uno se puede sentir rápidamente traicionado por los creadores. Especialmente por la sensación de oportunismo en los dos primeros tipos de contenido adicional. Tanto las aventuras como alquimia prohibida podían estar presentes en la caja básica. Quizás La llamada de los Salvaje sea una carta de amor para los fans enfadados.

Pese a que este increíble producto a cosechado un éxito considerable, similar a los de sus padres. Los rumores de una segunda edición de Arkham Horror sonaban por ciertos lugares. Era posible con la cantidad de contenido amasado en los últimos 8 años? Después de la controvertida segunda edición de Descent, que podríamos esperar!?

Pues no es una segunda edición per se, pero si un sucesor espiritual que toma el testigo de muchos conceptos del juego original. Pronto os hablare de Eldrich Horror... lo nuevo de FFG!



sábado, 12 de octubre de 2013

Universo Arkham Horror. La semilla (I)

La compañía americana FFG es sin duda una de las mas proliferas del mercado frikie actual. Bajo su ala se han publicado en estos años una cantidad de títulos considerables. Tienen fichadas las mejores licencias como Warhammer, Star Wars o Cthulhu. En nuestro país sus productos son traducidos y distribuidos por EDGE.

Sus cientos de componentes pueden
llegar a intimidar.
Uno de sus grandes éxitos fue el juego de mesa Arkham Horror. Una enorme gincana sobre el mapa de la ficticia ciudad de Lovecraft. El objetivo es evitar que un primigenio despierte y destruya la realidad. Para ello recorreríamos diferentes localizaciones, esquivando/derrotando enemigos, intentando reunir pistas y cerrar los portales que no paraban de escupir súbditos tentaculares. El juego cumplía con el objetivo de emular las típicas situaciones Lovecrafianas con un sinfín de imágenes, citas y  mecánicas. 



Todo el material de la caja tenia una gran calidad, tanto a nivel físico como sus ilustraciones. Pero las cientos de fichas que contenían eran de cartón. Ademas la edición en castellano contaba con unas pésimas peanas que fueron sustituidas mas adelante, como contenido extra de las expansiones.

Pese a que es un juego largo y tediosos de preparar, cosecho una gran popularidad incluso fuera de los círculos roleros. Pronto llovieron expansiones en diferentes formatos, que aumentaban la experiencia de juego de forma directamente inversa al espacio de nuestras estanterías y mesas. No nos olvidemos de las miniaturas que servían para sustituir las fichas de cartón que representaban a nuestros investigadores y monstruos preferidos.

Inexplicablemente el tablero en su edición en
Castellano era en sepia en vez de a Color.
Expansiones de caja Pequeña: La Maldición del Faraón Oscuro (edición clásica y Revisada, con contenido expandido), El Rey de Amarillo, La Cabra Negra de los Bosques, El que Acecha en el Umbral,
Expansiones de caja Grande: El Horror de Dunwich, Kingsport y el esperadísimo Innsmouth

De reciente aparición nos encontramos con El Horror de Miskatonick (La región compuesta por Arkham y sus cajas grandes). Una curiosa expansión de expansiones. Que añade nuevo material al existente, no con el objetivo de ampliar, si no dar variedad a los componentes de juego que ya podríamos tener "quemados" con el paso de los años.

La cosa no termino aquí. FFG había descubierto una gallina tentacular de huevos parasitarios. Pronto sacaron otros juegos bajo el mismo sello. Arkham Horror dejo de ser solo un juego de mesa para convertirse una especie de nini universo. Con una temática similar nació El Símbolo Arcano. Un juego de dados (tal cual), donde visitábamos un museo en la noche clave del resurgir de un primigenio. De nuevo los investigadores, los mismos que en el juego padre, deberían verse inmersos en una carrera contra el tiempo gestionando sus habilidades para terminar con el creciente mal.

Todo es muy familiar dentro del este hijo de Arkham.
Curiosamente no solo compartían los pluriempleados protagonistas, si no que también muchos conceptos y términos. A los jugadores del juego de tablero les sonarían cosas como portales, pistas, reserva de monstruos o trofeos de monstruo. Todo seguía un patrón similar. Con el beneficio de que se invertía muchísimo menos tiempo en una partida. No hablemos de guardar el juego tras la partida! Como peculiaridad es posible jugar en solitario.

Actualmente esta programada una expansión para este peculiar juego. Ademas de una versión para móviles, que podréis descargar en vuestro market correspondiente. Os dejo un link para Android.

Pero la cosa no termina aquí. No se exactamente como se llego a este próximo punto, pero me atrevo a imaginarlo. El segundo éxito destacable de la compañía fue el impresionante Descent. Uno de los juegos preferidos de mi grupo habitual y de medio mundo. Arkham Horror ya estaba siendo demasiado dilatado con expansiones, figuras y demás. Siendo El Símbolo Arcano solo un producto menor, la compañía era consciente de que pronto no podría explotar mas la marca... Por que no juntar los dos conceptos!

Así nació la ultima maravilla que estamos disfrutando actualmente. Las mansiones de la Locura...