Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 10 de junio de 2014

Juega gratis sin ser Indy

Estoy que me salgo colocando títulos a mis últimas entradas! Sarcasmo off. Una vez más me tenéis en este hueco de la red reflexionando un poquito y compartiendo mi punto de vista de la actualidad rolera. Que de eso se trata esto de tener un blog.


Este verano es la estación elegida por Wizzard para sacar la nueva edición de D&D. Que por cierto, escapa de números y se refiere a si misma como D&D Next. Tras un largo periodo con la beta, se nos dejó entre manos un completo pack de documentos perfectamente funcional para una serie de productos. Vamos, que podíamos jugar una campaña muy completa con lo que nos ofrecieron.

Recientemente se ha detallado la composición de esta primera orneada de lanzamientos; Un set de inicio en caja sobre unos 30€, con personajes pregenerados, unas sencillas reglas y set de dados. La sagrada trilogía de manuales, que en conjunto superarán los 120€. Y un poco más tarde saldrán dos de las 3 aventuras que componen una campaña con el regreso de los dragones de fondo. Su precio rondará unos 30€ cada una.

Como es habitual, tendremos un set de inicio y la "Sagrada Trilogía"

Pero lo más llamativo de las novedades es el basic core. Continuando con esta nueva política de acercarse a los clientes, Wizzard ofrece un reglamento en la línea essential totalmente gratuito. Tenemos un solo documento donde se recopilan las reglas, cuatro razas (humanos, elfos, enanos y medianos), las cuatro clases icónicas (guerrero, mago, pícaro y clérigo) hasta nivel 20 y un pequeño bestiario. Aseguran que el documento es gratuito, se irá actualizando y sirve perfectamente para jugar cualquiera de sus productos. Solo que está más limitado en opciones para los jugadores.

Increíble declaración de intenciones por parte de Wizzard. Una compañía que nunca se granjeó mi simpatía. Comenzó con un periodo de beta muy fluido y cambiante y culmina con esta magnifica guinda. Esperemos que esto no termine aquí y sea verdad que aprendió de sus errores y escucha de una forma más activa al fan.

En la misma linea de acción tenemos a una joven empresa con un solo juego potentísimo en su arsenal. Hablo de RuneQuest 6! Desde hace unos días disponen en su sección de descargas de RuneQuest Essential. Un documento PDF que recopila creación de personajes, combate, reglas y solo dos de los cinco estilos de magia. Además de un breve bestiario. De nuevo una fantástica iniciativa que permite disfrutar sin problemas del juego, de forma gratuita.

Entre estas iniciativas y todas esas compañías que ofrecen PDFs bajo el precio de "Paga lo que quieras", veo un movimiento que acerca más a los clientes con la empresa y además da un pequeño paso en contra de la piratería digital. Un cierto ejercicio de transparencia donde podremos probar, de forma legal, antes de comprar. Además de brindarnos unas herramientas básicas, con las que podremos jugar incluso sin pagar!

A qué esperáis para descargarlo y probarlo?!

lunes, 26 de mayo de 2014

Corazón de tinta


Lo primero: Feliz día del orgullo Friki!


La verdad es que no sabía que título poner a esta entrada. Ciertamente es un popurrí de proyectos y vivencias de estas últimas semanas que no os he comentado nada. Además de asistir a la fantástica quedada de "Cthulhu a feira" y poder charlar de nuestra afición.


Ya en la última entrada hablamos de mecenazgos. Ha estas alturas ya terminó más que exitosamente el de RuneQuest 6. Su aceptación supone una verdadera alegría, además de desbordar todas las predicciones. Dándonos a entender que es un juego esperado y muy vivo pese a quedar huérfano incluso antes de la desaparición de JOC. Tras ojear su sistema, gracias al avance para mecenas, no he podido quedar más maravillado. Realmente ya lo conocía de su edición en Inglés, pero ahora he podido profundizar realmente en el reglamento.

Esto abre muchos proyectos en mi cabeza: 

El primero es sincerarme con Auvernium. Se encuentra en un peligroso limbo. El ECR no me disgustó, pero es un sistema aún con agujeros. Todo ello es debido a mi falta de experiencia como diseñador. Por lo tanto está parado. No es así con la ambientación, que sigue adelante con actualizaciones más o menos regulares. Con la llegada de Runequest 6 podré revisar muchos apartados y tapar esos agujeros. Además la licencia abierta del sistema puede brindarme alguna posibilidad adicional.

El segundo es abordar la realidad de nuestras "noches de los viernes". Actualmente dirijo Pathfinder. Pero la gente comienza a estar desencantada con un sistema denso y rígido. Después de jugar a El Reino de la Sombra y probar sus bondades la 3.5 nos apesta. Glorantha gana muchos puntos para sustituir al juego de devir/paizo.

El tercero es un proyecto con el cual, a medias bromas mi colega Aroru y yo tonteamos desde Legend. Lo llamamos entre risas Dungeon Souls! Nos encanta la saga de Demon/Dark Souls. Un videojuego Action RPG que regresa a los conceptos de la vieja escuela: Exploración y dificultad. Una ambientación siniestra y dispersa que enmarca un titulo redondo. RuneQuest 6 se perfila como sistema ideal para ese Sandbox que tenemos en la cabeza. Eso sí,con un mod de reglas relativamente fuerte. Pero la modularidad del 1D100 nos acompaña!!!


La entrada se me perfila un pelin larga, pero no es justo hablar de mis "aciertos" sin tocar los fracasos:

La partida orgánica de Ars Magica está decayendo. Muchos jugadores no están haciendo el esfuerzo requerido. Aunque les sobra interés, no disponen del tiempo. Yo mismo a veces me veo desbordado con el proyecto. Con todo me queda un núcleo de jugadores fieles que mantendrán viva la campaña. El juego de Holocubierta/Atlas nos ha enamorado y seguirá estando en nuestra mesa habitual independientemente del destino del resto.


Es posible que sí introduzca el concepto de rol orgánico en ese hipotético Dungeon Souls. Gracias a que dispondré de la ayuda de dos o tres personas más.

Algunos proyectos que tenía en mente se están torciendo. Dragon's Crown para la Marca por ejemplo. Mi PS3 murió y no pude recuperar las partidas. Play+ solo guardó partidas que no me interesaban, ahora de las importantes pasó olímpicamente! Tanto Ainu como yo recogimos muchas notas y no pienso tirarlas, pero sinceramente el proyecto está congelado en el mejor de los casos.

Por "desgracia" mi buen amigo Azkoy está muy liado y EvoFenix está parado. Eso quiere decir que muchos de nuestros proyectos como Bloques RPG o El Ejército de No-Muertos están paralizados hasta nueva orden.

Conclusión: Quien mucho abarca... XD

viernes, 16 de mayo de 2014

Mecenazgos Españoles

Estoy alucinando con como se mueve el rol en España! Una afición que para muchos estaba moribunda, ahora da signos de muy buena salud. Este año muchas editoriales se han cargado de proyectos realmente importantes. Adem´ss de algunas líneas de juego que gozan de popularidad y calidad. Ya desde el fenómeno de la Marca del Este, pasando por la Puerta de Isthar, esto ha estado creciendo y ahora puedo decir sin miedo que asoma una nueva edad dorada del rol.

Este mes tenemos un par de interesantes proyectos en movimiento. Cada unos con un público muy determinado y una forma de evolucionar distinta y bien curiosa. Por desgracia no todos ellos están llegando a buen puerto, pero en general se respira éxito en el aire.

RuneQuest 6 de runa digital está rompiendo moldes. En un inicio no creí que tuviera un público tan amplio. El que es de D&D no suele ser de Runequest, y sigue siendo lo que más se juega en España. La cosa es que empezó lenta pero segura. Me decepcionó que los primeros días no tuviera ese aluvión inicial que dan fuerza a muchos proyectos. Todo indicaba que tendríamos que contentarnos con el básico y como mucho la ambientación mediterránea. Pero sus cifras son como una montaña rusa; Una velocidad constante, pero con picos muy pronunciados! El éxito ha desbordado cualquier expectativa y ahora se están inventando nuevas recompensas sobre la marcha. Me alegro, por que tenía muchas ganas de volver a ver Runequest en Español.

Como caso relativamente contrario tenemos Vampiro 20V. Ese libro tributo a los fans del viejo mundo de tinieblas, que recopila todo el material importante, revisado e ilustrado de nuevo a todo color. Una edición de lujo conmemorativa que ningún cainita debería perderse. Un éxito de ventas más que seguro que me planteó la duda de si realmente necesitaba un mecenazgo. Los mayores estadios de mecenas se terminaron en medio día, teniendo una aceptación inicial bestial. Y pese a que su crecimiento es constante y que ha alcanzado muchas metas, lentamente su furor se disipa. Con todo han amasado una cantidad de dinero considerable. otro que me ha robado dinero este mes!

Por desgracia no todo son buenas noticias. Holocubierta lanzó una especie de campaña de reservas para calcular si era factible realizar una nueva tirada de las cajas de La Marca del Este. Increíblemente aún no alcanzo el mínimo necesario de reservas. Pese a que todavia quedan unos días la cosa no pinta bien. Con todo, esperarán al ultimo momento para tomar una decisión. Creo que es una oportunidad de oro para hacerse con alguno de los mejores materiales editados en España y de la Old School mundial. Walkure por su lado ha sido todo un éxito, pese a que la Ciencia Ficción no es la temática que más mueve en nuestro país.

Por último me queda hablar del exitoso Heroques 25 aniversario. Un mecenazgo que rompió moldes, amasando una cantidad de dinero y metas alucinante. Pero de la noche a la mañana el constante goteo de información se cortó abruptamente! Muchos inversores preocupados exigieron algo más de transparencia, pero solo encontraron silencio por parte de GameZone. Parece que ahora, tras el follón, han aprendido de su error y comienzan a dar signos de vida. Pero el mosqueo es general y han perdido parte de la confianza de sus clientes.

Cuatro proyectos, cada uno aparentemente exitoso y en posiciones bien distintas. De todos ellos puedo extrapolar que; Pese a que una idea pueda ser buena no tiene por que terminar en buen puerto. Seguir una pauta a través de otros mecenazgos no siempre es acertado. Pueden desbordar tus previsiones. El marketing es vital para su desarrollo. Y por último, la transparencia es más que vital!





lunes, 12 de mayo de 2014

Portal de los Mundos


Buenas, cuanto tiempo eh! Estamos algo liados a nivel general, pero no quiere significa que no estemos trabajando en cosas. Sin ir mas lejos la partida de rol organico de Ars Magica va viento en popa. Pronto os hablaremos de este complejo proyecto.

Pero hoy estoy aquí para presentaros Portal de los Mundos II. Una revista sobre juegos D100 dirigida por El Cronista de Mundos Inconclusos. Como soy un fiel seguidos de su magnifico rincón, cuando pidió ayuda para el siguiente número le respondí sin dudar.

Pues eso, me encargue de la maqueta y el logo. Espero que en futuros números puede participar con lo que realmente importa, buenos artículos para un proyecto precioso.

miércoles, 9 de abril de 2014

Ars Magica: Fábulas del Mare Nostrum

Cuánto tiempo! La verdad es que estas semanas entre el trabajo y algo de desgana, no le hice mucho caso al blog. A grandes rasgos, este último mes estamos teniendo un buen ritmo de partidas. Hacía mucho tiempo que no tenía entre dos o tres sesiones a la semana! Intercalo entre Ars Magica, La Marca del Este y Pathfinder (no me está gustando especialmente). Algunos días también jugamos a Vampiro: Edad Victoriana, dándonos algunos de los mejores momentos de esta última etapa.

Me centro un poco. Sabéis que hace relativamente poco os hablé de mi visión del rol orgánico; Esa especie de metajuego donde me inspiraba mucho en el juego organizado. Este último estilo es una de mis grandes obsesiones, donde veo un verdadero potencial para que este ocio crezca.

Por ahora, solo he dirigido un par de sesiones a Ars Magica: Fábulas del Mare Nostrum con un par de grupos. Para ser exactos, 2 de los 4 que tengo apuntados. Tras unas cuantas sesiones y charlas ya puedo comentaros algunas cosas que estoy sacando en claro:

La partida está organizada en una zona geográfica en concreto, el mar Mediterráneo, donde se asientan diferentes tribunales. Lo primero que hice es crear algunas conexiones entre los diferentes grupos, algunas más directas que otras. Maestros en común, compañeros de la orden, familiares o viejos amigos sirven de excusa para que todo el mundo tenga relación con otras Alianzas. Evidentemente, no todo el mundo conoce realmente el alcance de estas conexiones. Siendo posible que tengan más en común con el resto de los "otros" jugadores de lo que creen.

La trama es uno de los factores más importantes. Creé una trama global sencilla pero resultona, siendo posible en un futuro resolverla en conjunto, compartiendo los avances de cada grupo. Luego diseñé una serie de tramas relacionadas directamente con cada grupo en particular. Añadí unas cuantas semillas en los pnjs, que me servían de conectores, esto ayuda a futuras posibilidades para los crossover.

Por ejemplo: Ahora mismo, un personaje envió un mensaje de advertencia a las Alianzas vecinas por medio de una compañera, que resulta ser su hermana. En sus viajes se encuentra con una decrepita Alianza, donde un demente Tytalus la secuestra! Ahora está en manos de otro grupo rescatarla. Además este mensaje desencadena el primer evento de la campaña.

Finalmente creé un evento que se desarrollará en Semana Santa. Se convoca una reunión con la intención de crear un nuevo grupo, compuesto por miembro de las diferentes Alianzas involucradas (NdA: la de los jugadores y alguna Inventada. Si alguien se anima a mandarme su alianza, genial). El Cónclave es un pequeño grupo especializado en derrocar amenazas comunes, que actúan en las diferentes zonas. Teniendo una trama para él solo, donde podremos centrarnos en tipos de partidas más socio/políticas. Las Alianzas tendrán que elegir su representante al que enviar y el día del Evento se proclamará el primer líder del Cónclave. Todo muy en la linea de los Avenger!

Teniendo en cuenta que tengo otros planes para potenciar más estas herramientas, como un sistema de comercio de Vis, hechizos, tomos y favores. Algunos pnjs y enemigos en común que pueden rotar entre diferentes partidas. La interactividad entre grupos puede ser ENORME.


Este tipo de juego requiere mucho más trabajo del que imagine en un principio, además de ser muy constante y detallista. Un director de juego tiene que disponer de más tiempo para desarrollar tantas ideas y no descarto que en un futuro u otras partidas tenga un par de ayudantes. Un DJ para cada grupo y otro que se encargue de centralizar toda la información que recibe. Podría ser un método muy bueno si está bien organizado, con más potencial gracias a las cabezas "pensantes" extra.

Todo se andará...

lunes, 31 de marzo de 2014

Dark Noir

Recientemente descubrí este estupendo corto de animación que ahora comparto con ustedes:


viernes, 14 de marzo de 2014

Auténticos Detectives

Creo que todo esto lo empezó Lost...

Actualmente las series están comiéndose una parte importante del pastel de Hollywood. Su formato "a tragos", sus posibilidades narrativas y sus costes de producción inferiores las han popularizado. Algunos actores de Hollywood como Kiefer SutherlandDavid Duchovny regresarán a este formato para volver a encontrarse con el público. El número de series disponibles a día de hoy es enorme, esto provoca que tengamos calidades muy dispares, pero de vez en cuando encontramos alguna joya.

Bueno, seguramente todo esto ya lo sepan. Todos estamos enganchados a algunas series. Estoy abriendo un poco de camino en medio de esta jungla de tragicomedias thrillescas plantadas por todas esas cadenas y abonadas por nuestro desmesurado consumo.

La popular cadena HBO nos brinda algunas de las mejores series jamas creadas; Tenemos la ambiciosa Roma, la insuperable saga de Los Soprano, la épica Hermanos de Sangre, la flamante Juego de Tronos o incluso Sexo en NY! Todas ellas ejemplos dentro de su género y, sin estar carentes de sus defectos, maravillas audiovisuales.

Hace poco menos de un mes comencé el viaje de 8h que supuso True Detective. Sí, esa serie de moda de la que todo el mundo habla y teoriza como pasó con Lost. La verdad es que no guardan nada en común, o muy poco. Pero creo que puedo decir que se ha convertido en un fenómeno televisivo. Un fenómeno que ha convertido a "El Rey de Amarillo" de Chambers en una de las novelas más vendidas en unas pocas semanas.


Hoy mismo la terminé y quiero hablaros de ella. No entraré en spoilers por que eso sería un pecado mayor. Cada minuto de esta serie esconde un plano, una escena o un diálogo maravilloso. Es una serie que no está hecha para gustar a todo el mundo y creo que por eso, por que solo pretende gustar a algunos, es tan especial.

True Detective es un híbrido entre thriller y novela negra en el escabroso marco de la America Rural. En el Viejo Mundo tenemos leyendas extrañas y oscuras, pero las Americanas siempre se me antojaron más sucias y perturbadas. Me recuerda al tour americano de Constantine, uno de los mejores comics que leí jamás. En ella nos cuentan un caso a lo largo de 17 años. Es mucho tiempo para contar una historia, pero es necesario para llegar al climax.

Los protagonistas son Martin (Woody Harrelson) y Rust (un desconocido Matthew McConaughey). Dos detectives muy diferentes; El primero es un detective "del montón", con unas habilidades sociables por encima de la media. Sería fácil que confiaras en Martin después de unas cuantas frases y unas cervezas. Es un tipo familiar, pero con sus rincones oscuros.

El segundo se merece un párrafo a parte. "Un tipo huesudo" es lo primero que escuchamos de él. Analítico, frío y nihilista, se convierte en una perturbadora sombra. Con un gran conocimiento de la mente humana y una obsesión sobrenatural, lo convierten en el claro "personaje favorito".

Creo que los dos son especiales y funcionan bien en conjunto, como la extraña pareja. Como curiosidad, en un principio los papeles estaban cambiados, pero fue Harrelson quien ofreció a su viejo compañero (rodaron una serie juntos hace tiempo) cambiar los papeles. No sé como hubiera salido de no existir este cambio, pero con todo seguramente fuera interesante.

Su BSO, fotografía y planos son más que impecables. Jugando con luces, colores y contrapuntos de una forma sutil pero efectiva. La forma de contar la historia también es especial. No es algo nuevo, pero ayuda. La serie hace buen uso de los cliffhangers. Pero lo más impactante es el guión, sobrecogedor y sucio. Mostrando la vileza del ser humano de una forma sórdida. Algunos de los casos de los que hablan son verídicos, o se basan en casos reales. No diré nada, por que el principal tiene algún paralelismo con un escándalo muy sórdido.

Oh! Bueno, que no os hablé de un detalle... Tiene influencia Lovecrafiana! Lo quería dejar para el final, por que solo son unas pizcas. Unas pizcas reconocibles en cada capitulo. El Rey de Amarillo, Carcosa, Sectas, algunas citas. Tenemos muchos elementos reconocibles dentro de los Mitos: Familias de sangre Oscura. Degenerados en los rincones oscuros de la tierra, donde la civilización es algo alienigena. Veremos Dunwich en Luisiana. Cultos secretos con sus rituales. Algunos tomos, simbolismos o cánticos... y Carcosa, Carcosa es sublime!

Solo puedo recomendarosla. Por que es algo especial, de lo que ya no se hace hoy en día. Por que tiene mimo, buen hacer y detalle. Por que atesora minutos de oro, que pueden llegar a ponerte los pelos de punta. Por que tiene ADN de Cthulhu sin pretenderlo. Lo que lo hace un "hijo mas natural" que muchos otros productos de ocio, que usan el nombre de su padre para abrir las puertas de nuestras carteras. Le doy un 10.



miércoles, 12 de marzo de 2014

Rol Orgánico

Ya llevo un tiempo sin atender las obligaciones de mis dominios. Va siendo hora de que ponga fin a esta intolerable dejadez!

Mundos abiertos, juego organizado y/o juego social? Los videojuegos tienen la culpa? Algo así como un sandbox pero con diferentes grupos? La mayoría de estas preguntas se pueden contestar simplemente con un si, pero profundicemos.

Gracias al mundo en el que vivimos, en plena era de las telecomunicaciones, es posible jugar al rol en cualquier parte del globo. Si disponemos de un pc, conexión a internet y una panda de amigos, la red nos proporciona el resto de herramientas. Ya no solo me refiero a la mítica partida de rol por foro, muy popular en los últimos años y que ha ayudado mucho a captar nuevos iniciados. Ahora mismo tenemos Skype y otras plataformas que ayudan a la conexión.

Quizás divague un poco, querido morador. Pero todo esto es necesario para llegar al punto que quiero tratar. Saben de sobra que soy un apasionado del género Sandbox. Creo que es un estilo de partida en donde se potencia la creatividad, improvisación y exploración. Hace un tiempo leí en La Frikoteca, la traducción de un articulo magnifico sobre una partida de múltiples grupos, que se  reconstruía con cada sesión. Léanlo que no tiene desperdicio, si ya lo hicieron péguenle un nuevo vistazo por que es una maravilla!

La capacidad de diseñar un mundo donde quepan diferentes grupos y que sus acciones puedan influir entre ellos me parece apasionante. Es un concepto que toquetean muchos videojuegos actuales a través del género MMO (masive multiplayer online), pero no lo hace de una forma "real". Funcionan bajo estancias fijas o estancadas en el tiempo, donde la interactuación es meramente colaborativa o social.

Éste es uno de los gérmenes de mis ideas sobre el juego orgánico

Afinemos lo que me ocurre dentro de mi cabeza, que no es otra cosa que la evolución del mencionado artículo. Un mundo orgánico, donde en un mismo marco y tiempo las acciones de unos influyen de alguna forma en otros. Evidentemente no podríamos abarcar una sociedad de juego como la de Pathfinder. Pero por otro lado creo que el objetivo de Pathfinder Society no es ese, si no servir como un club de rol o punto de juego rápido.

Dentro del Rol Orgánico, podríamos crear historias paralelas y cruzadas. Seria posible unir o separar grupos, crear tramas en conjunto o incluso promover el comercio entre facciones. Ahora mismo tengo un campo de pruebas llamado Ars Magica: Fábulas del Mare Nostrum, donde una liga de Alianzas se asientan a lo largo del Mediterráneo. Cada una tendrá unas tramas propias, pero otras serán en común. Las piezas del rompecabezas serán divididas entre diferentes jugadores, algunos en diferentes partes de España, y tendrán que colaborar para desentrañar ciertos misterios. También permitiré comercio de recursos como el Vis, hechizos o grimorios.

Ars Magica es un juego fantástico, lleno de posibilidades y con mucho potencial social. Si elegí este juego es por su estructura en la mesa de juego en forma de Alianza. Varias de estas en diferentes puntos relativamente cercanos ayudándose o entorpeciéndose es algo factible.

Ars Magica es el "campo de pruebas" perfecto
Magia, gestión, combates, narrativo...
Es un proyecto ambicioso, pero ya está comenzando. Estos días los diferentes grupos están afinado sus personajes y Alianzas. El jueves 13 tengo la primera sesión de juego con la Alianza Triumviratum Sagae Magi. Veamos como sale el experimento!

viernes, 21 de febrero de 2014

Como abordar la caja negra

Seguramente algunos de los que pongáis las manos sobre la nueva caja de Holocubierta, no seáis veteranos de la mazmorra con un montón de estancias a vuestras espaldas. Una caja tan basta puede poner nerviosos a muchos. Permitirme daros algunos consejo que a mi me dan resultado, tanto para esta aventura como para cualquier dungeon:

- Léete la aventura. Parece lógico, pero hazlo al menos una vez. Después de la lectura, debes de tener claro como se desarrolla y que pasa en ella. La llamada de los Dioses no es una aventura compleja, pero sí tiene algunos puntos que deberías tener en cuenta. Si tienes alguna duda sobre reglas, es un buen momento para repasarlas.

De la muerte a la gloria solo hay un paso!
- Coge abundantes notas de las estancias. Esto es especialmente útil en una campaña de corte Dungeonera. Cuando dirigí Expedición al castillo de Ravenloft, tenía siempre un mapa de la zona  que estaba leyendo delante. Además de una libreta donde anotaba el número de la estancia y una breve descripción de la misma. Si algún tipo de decisión pudiera cambiar algún acontecimiento posterior, o era una localización importante para la trama, refléjalo aquí de forma vistosa (un rotulador subrayador, otro color...).

- Ten una chuleta con los encuentros más frecuentes. Normalmente estos serán Orcos, Ogros y Clérigos. Yo estoy preparando también algunas alternativas, para variar un poco de enemigos. Crea algunas variantes de estos encuentros, modificando equipos, niveles de dificultad, hechizos y tácticas. Tus jugadores agradecerán la variedad.

- Antes de cada sesión, repasa el nivel que estáis jugando. Adelántate a las posibles dudas que surjan. Prepara algo de material adicional; Es posible que el grupo tenga necesidades que no estén contempladas en la aventura, ten siempre una carta debajo de la manga. Si la mortalidad se dispara, ten en cuenta toda esa gente cautiva en la mazmorra, tenlos presentes de forma creíble.

- Es muy posible que el grupo se disperse entre tantas opciones y no se concentre en la verdadera razón por la que están en la mazmorra. Recuérdaselo mediante ayudas narrativas. Si están frecuentemente en apuros, échales un cable con alguna de las tantas posibilidades que brinda la mazmorra.

Hace tiempo también di una serie de consejos para preparar una campaña, especialmente una como Las máscaras de Nyarlathotep, puede que algo de lo dicho os resulte de ayuda;

jueves, 13 de febrero de 2014

La llamada de los Dioses

Cada vez mas grandes
Como cada año os traigo la reseña de la nueva caja de Aventuras en la Marca del Este. Tras la lectura del material presentado en la caja negra, me dispongo a contaros mis impresiones y opinión (como siempre totalmente personal) sobre este producto. En el artículo anterior hablé un poco a modo de prólogo sobre la caja en sí y lo poco que pude ver, es hora de abordar la reseña tras la lectura del suplemento.

La caja negra tiene el tamaño habitual dentro de la casa. En su interior encontraremos un mastodóntico volumen de 364 páginas en A4. En blanco y negro, satinadas. Encuadernación en rústica, con una ilustración de Manzanedo a todo color. Como añadido tenemos un cuaderno en A4 a todo color con los mapas de la aventura, encuadernados con grapa. Ahí es poco! Su precio ronda los 40€.

Antes de continuar, tengo que aclarar que solo leí el contenido de la caja, no lo probé en mi mesa de juego. Espero que un futuro muy cercano podamos disfrutar de esta campaña de los chicos de Lorca. Seguramente esto pueda variar mi percepción sobre la aventura, en una futura(ísima) reseña podría contar mis nuevas impresiones.

Sin entrar en spoilers innecesarios, intentaré bordear el continente y no el contenido. La campaña está dividida en tres partes:

La primera es la más corta en lo que se refiere a espacio ocupado. Evidentemente sirve como preludio de todo lo que está por suceder. La premisa es recuperar un artefacto para una divinidad, emprendiendo un viaje a un lugar remoto. La principal virtud de este capítulo, es que se nos presenta un terreno amplio y brevemente descrito al estilo sandbox. Un DM ingenioso puede colmarlo de localizaciones y encuentros para confeccionar su propia campaña a partir de esta sección.

El grueso del manual, unas 220 páginas del total, tratan sobre la protagonista del suplemento, La MegaDungeon. En el capítulo 2 tenemos un total de 250 localizaciones repartidas en diferentes niveles, rellenas de enemigos y trampas por doquier. Tanto como parte de la campaña original, como una gran dungeon o varias diferentes, la utilidad de este capítulo es incalculable.

Finalmente el tercer capítulo nos presenta el desenlace variado, marcado especialmente por la guerra. Quizás sea en esta parte donde se hace más efectivo el uso de la caja verde.
Tras su lectura, me siento abrumado y con muchas cosas en la cabeza. La primera es que nos encontramos ante un verdadero tributo al oldschool, aportando en un solo libro muchas muestras de todo lo que hace grande al género. Por otro lado, todo me suena a algo que leí en el pasado. Situaciones típicas extraídas de los míticos suplementos de AD&D. Esto refuerza ese efecto de nostalgia y dota a la campaña de un aire añejo. Un gran trabajo que respeta el espíritu a la perfección.

También es cierto que no todo es oro lo que reluce. La historia no terminó de gustarme, así como la repetición de encuentros, enemigos y tesoros. Su principal punto fuerte también trae consigo uno débil; Éste tributo esta hecho a imagen y semejanza de algo que a todos no suena, pero no veo innovación en ello. Tampoco aires frescos o la inclusión de nuevas mecánicas. Después de leer la Llamada de los Dioses, suspiré con un "nada nuevo bajo el sol".

Todos los productos de la marca
que disponemos en la colección
Lo bueno:
- Una enorme campaña.
- Cientos de desafíos in crescendo.
- El buen hacer de los chicos de Lorca se afina con su experiencia! La calidad del contenido es magnífica.
- El aire de nostalgia que rezuma por cada poro de su lectura...

Lo malo:
- ... pero no arriesga nada. No se atreve a innovar dentro del género.
- La historia no es mala (en absoluto), pero considero que un poco del montón.
- Noto ciertas diferencias en el trasfondo con relación a la caja azul. (Salmanasar amiga de Marvalar, aparecen gratuitamente Dragones,...)
- No me gustaron los mapas a nivel gráfico, especialmente con respecto a otros productos de la casa.

Con esta campaña uno tiene material para jugar años, incluso con los grupos más activos. Todo el material que aquí se presenta es de mucha calidad a todos los niveles. Dirigirla requiere trabajo y planificación, pero aporta mucho contenido clásico. Si se "despieza", tendremos cientos de aventuras diferentes. Eso sí, los más veteranos no encontraremos nada realmente nuevo en su interior. Le pongo un 7.5 condicional a cuando la juegue. Puede ser algo injusto previamente, pero creo que tiene potencial para subir.

viernes, 7 de febrero de 2014

La muerte de un Guerrero!

La familia reunida
Desde que hace unas semanas me pegué el madrugón para no quedarme sin ella, me encontraba en un sin vivir por la llegada de la caja negra! En su interior encontramos La llamada de los Dioses, una megacampaña que promete exprimir las dos cajas anteriores.

Me ha impresionado su portada una vez comparada con la de las otras cajas. Ya se sabía que seguía un orden cronológico. Un guerrero batiéndose con una sirpe; El retorno de un viaje cargado de tesoros; Organizando una expedición a la peligrosa infraoscuridad; Y Finalmente la muerte de tan bravo combatiente, rodeado por sus seres queridos y en un funeral de un rey! Todo lleno de cierto simbolismo.

Se cierra un ciclo con esta fantástica caja. Aunque por otro lado, tal como reza el epílogo, se abre otro nuevo. La linea sigue viva con al menos dos suplementos anunciados; El final de la trilogía de La Orden del Libro y Moru, un suplemento dedicado a los enanos. Se prometió darle vida al City System de la Robleda y la logia de la Marca, su propio juego organizado.

Aún me queda leerme todo el contenido para poder hacer una reseña detallada. No me gusta opinar sin antes zambullirme en el producto. Por lo de ahora solo he podido ojearlo por encima y aparentemente tiene la calidad de sus predecesores. El sombreado de algunas ilustraciones se tenía que haber controlado para el paso al blanco y negro, pero son muy pocas las afectadas. Incluir un libro de mapas como anexo es todo un acierto, aunque la calidad gráfica de los mismos y su tamaño no me han gustado. Esperemos tener pronto en soporte digital con buena resolución.

viernes, 31 de enero de 2014

Una Horrible Verdad

Muchas veces las cosas no salen como una espera. Esta semana me llevé un palo con algo relacionado con el rol. Una pequeña decepción a nivel personal, que no tiene que ver con nadie más. Os pongo en precedentes de lo que hablo, por que quizás esteis un poco perdidos.

Hace aproximadamente dos meses, un grupo de inquietos usuarios del foro de EDGE propusimos una iniciativa relacionada con la Llamada de Cthulhu. Un concurso de aventuras para las tres ambientaciones por defecto del juego, sí no lo recuerdan aquí les dejo más referencia.

Yo mismo preparé un módulo que por desgracia no tuve tiempo de terminar. La Maldición que cayó sobre White Fall es un módulo para los años 20 con un par de peculiaridades, entre ellas que se trata de un Sandbox con múltiples tramas a partir de un solo evento.

La cosa es que los jueces nos comunicamos el pasado día 22 con noticias desconcertantes. Solo dos participantes! No se si fue culpa de la difusión del evento, el no disponer de premio como gancho o la falta de tiempo, pero la triste verdad es que no fuimos capaces de llamar a la gente. No nos queda otra que declarar el concurso desierto!

Solo me resta agradecer el interés de los seguidores del evento, especialmente a los dos únicos concursantes. Por mi parte estoy decepcionado, pero con ganas de poder organizar algo más decente una (segura) próxima vez.

Sobre mi aventura no quedará perdida en cualquier carpeta. Seguramente la amplíe y revise para más tarde colgarla aquí mismo.

miércoles, 29 de enero de 2014

40 años a lo Goblin

Uno de los "simpáticos" protagonistas
Ni el dolor de garganta y ni la  fiebre pudieron retenerme en la cama este fin de semana. Con motivo del 40 aniversario del juego de rol más famoso del mundo, D&D, nos unimos a toda esa gente que dirigió/jugó una partida de rol el domingo a modo de tributo.

Reconozco que la noticia me pillaba con el tiempo justo. No tenía intención de dirigir nada ese fin de semana, y menos como estaba de salud. Pero sentí que era una de esas fechas señaladas donde una partida de rol tenía cierto simbolismo. Me lié la manta a la cabeza y tiré para adelante!

Lo primero que pensé es coger el viejo AD&D2 (mi edición preferida) y preparar algo. Pero el sistema lo tenía muy olvidado y algunos jugadores en potencia no lo habían catado nunca. Luego pensé en la Marca del Este y adaptar algún módulo viejo, pero un colega saltó con: "Tenemos Pathfinder... podríamos estrenarlo!". "Pues mira" - Contesté "Tengo por aquí la aventura de introducción Nosotros ser Goblins! dicen que es divertida y rompe con lo convencional".

Reuní a un grupillo compuesto por algunos jugadores de toda la vida y un par de chicos nuevos. Imprimí 6 gobos  pre(de)generados que pronto se repartieron. Tras una introducción a lo Asterix, comenzamos las aventuras de la tribu de los Lamesapos.

Es una partida harto sencilla, pero la personalidad de los Goblins pronto se apodera de los jugadores, "obligándoles"  a hacer cosas insospechadas para sus habituales alineamientos. Durante las competiciones de la noche de fiesta, conseguimos muchísimas carcajadas, que no decayeron en el viaje por el pantano. El ingenio de los jugadores se entremezclaba con cierta mala leche para avanzar entre los encuentros propuestos y unos cuantos que añadí para dilatar un poco la noche.

No puedo dejar de recomendaros Nosotros ser Goblins, de descarga gratuita. Como partida de introducción al juego no tiene precio, pero con un poco de trabajo por parte del DM, puedes tener una sesión desternillante para relajarte de tanta mazmorra. Estamos a la espera de que Devir saque la segunda parte, aunque no descarto ampliar la historia con un par de sesiones nuevas.

La verdad es que todos nos lo pasamos muy bien, pese a lo simple de la aventura. Como ya leí Pathfinder  y probamos por encima el sistema espero ofreceros una reseña pronto.

sábado, 25 de enero de 2014

Forja tu propio Héroe

No suelo ser amigo de los mecenazgos, alguna vez lo exprese por aquí. Participe en el de Ars Malefica indirectamente y estoy esperando resultados del de Raiders of R'lyeh. Me arrepentí de no poner dinero en el de la Guía de Glorantha, pero es que era una cantidad importante para un PDF.

De pura coincidencia me encontré una referencia a Hero Forge. Un proyecto con el que podremos crear nuestros propios avatares y que nos los fabriquen (con una impresora 3D) en diferentes tamaños. Pondran a nuestra disposición una programa lleno de opciones donde diseñar nuestro personaje. Los detalles de las miniaturas están bien, pero las mostradas son de una beta.

Es un proyecto muy interesante, pero requiere una cantidad de dinero considerable. Las metas propuestas van desde expandir las razas seleccionables hasta incluso abordar el genero de la Sci Fy. La verdad es que los resultados pueden estar muy bien. Es posible que me apunte, pero en una semana no han recaudado mucho!

Pasaros por su sección en kickstarter y verlo vosotros mismos.



viernes, 24 de enero de 2014

Ella juega al Rol

Estos días corren ríos de tinta sobre lo sexista que es el rol. Creo que vivimos en una sociedad sexista incluso a nivel subliminal. Muchas cosas que decimos o hacemos están socialmente aceptadas y son muy sexistas. Incluso este blog, que esta catalogado para mayores de edad, es muy sexista. Después de todo no solo lo hago por defender a los infantes de la crudeza de mi charla, también por cierto contenido erótico.

El rol es sexista? Sí, mucho. Después de todo es una actividad creada por hombres y practicada solo por hombres en su inicio. La mujer se asomaba tímidamente a estos juegos y hasta hace bien poco no ha comenzado a ser vista con frecuencia en la mesa de juego.

El rol tiene de fondo algunos tipos de culturas normalmente fantásticas. Muchas veces se reviven figuras sumamente idealizadas en cualquier extremo. Tanto una mujer pechugona sale en bikini de mallas, como un  hercúleo bárbaro en taparrabos, vamos la excusa de siempre. Está verdad dota de sentido a este sexismo? Pues no, pero así es la espada y brujería.

Me gustaría romper una lanza a favor del rol en general ,tanto a nivel de la industria como del aficionado. La cosa mejora. En muchos juegos ya es posible llevar el rol de una mujer igual que el de un hombre. En los que por trasfondo histórico realista no es del todo posible, se están dando ciertas licencias. Comienzan a salir juegos de enfoques más abiertos, me viene a la cabeza el BlueRose. Algunos títulos tratan temas como la homosexualidad sin el morbo implícito que antaño denotaba. Incluso a niveles de reglas comienzan a aparecer referencias como "de sexo compatible".

En mi mesa de juego se han llegado a sentar 3 chicas y eso es todo un logro. Por mi parte creo que no se han sentido menospreciadas o sometidas, aunque reconozco que todo se puede mejorar. Estoy a favor de tapar más a las chicas de las ilustraciones? Pues miren, la verdad es que no. Hay mas pecado en los ojos que en las imágenes. Creo que esa no es la solución, si no abordar el tema. Todos tenemos que hacer esfuerzos por acercar posturas y poner respeto de por medio, intentar comprender a la vez que progresar.

Todos pasándolo bien, pero respetando a los demás 
Cada vez juegan más mujeres al rol, eso es un hecho el cual no creo que incomode a nadie sano. Será positivo para el crecimiento de la industria si saben ver el camino. Me gustaría pensar que las actuales editoriales de este país están haciendo un buen trabajo en general. Por que algunas ilustraciones de la Marca enseñen pechos no están cometiendo ninguna falta de respeto. Por que las chicas de Nosolorol sean esculturales creo que tampoco. Solo obedecen a unos cánones de estética y una forma de ver un género monolítico. Está
en manos de todos crear nuevos caminos y cuidar los viejos.

viernes, 17 de enero de 2014

The Banner Saga

Los mecenazgos han llegado para quedarse, nos gusten o no. Ya sea para rol, películas o videojuegos las opciones son crecientes. Tras las avalanchas iniciales, ya hemos comenzado a vislumbrar las primeras horneadas de productos y promesas, que cada uno juzgue lo suyo! Tenemos muchas opciones, desde las iniciativas individuales como las pre-compras, hasta herramientas como kickstarter o verkami.

Está claro que es un terreno gris, donde algunas compañías aprovechan para minimizar riesgos en el desarrollo de sus productos o un atractivo escaparate. Para otros es la posibilidad de dar vida a un proyecto y alcanzar cierto reconocimiento.





Stoic es una pequeña compañía de videojuegos de Austin, Texas. Sus desarrolladores han estado detrás de algunas obras del entretenimiento freak. Su trabaja previo es The Banner Saga: Factions, un juego rpg/táctico multijugador que precede (extrañamente) a su padre, The Banner Saga.

El trasfondo del universo tiene claras inspiraciones nórdicas. Siendo el eje central de los acontecimientos la muerte de los Dioses, dejando desamparado el mundo. Existen dos razas que coexisten en un extraño equilibrio, los humanos y los Varn (Similares a gigantes, pero del tamaño de un ogro).

El corazón del juego son una serie de combates tácticos sobre un mapa de cuadrículas, donde dirigimos a nuestros héroes. Son de cierta dificultad y una profundidad considerable, pero accesibles para todo el mundo. Entre combates se desarrolla una historia llena de decisiones que van formando la trama. Cada partida puede ser diferente según los caminos que tomemos.

La verdadera profundidad de The Banner Saga llega a la hora de gestionar nuestras huestes. Es necesario tener en cuenta factores como las provisiones o el renombre. El propio viaje es un desafio más, que requiere planificación.

La historia es muy importante dentro de la forma en la que se desarrolla el juego. Estando claramente inspirado en el archiconocido King of the Dragon Pass, aunque salvando las distancias entre conceptos. Otro de los elementos que dota de personalidad a este juego son sus gráficos y cinemáticas, con un estilo directamente sacado de las viejas películas de animación, dibujadas a mano.

Quizás la única pega que pueda daros sea que se encuentra totalmente en inglés y que las cinemáticas (incomprensiblemente) no tienen subtítulos. Teniendo en cuenta los términos que maneja, a veces se hace difícil seguir la historia.

Comentaros que The Banner Saga: Factions es free to play en Steam, donde podréis disfrutar de los combates en multijugador sin problema. The Banner Saga (a secas) se concentra solo en el modo individual de historia y su precio no alcanza los 25€.



domingo, 5 de enero de 2014

Maestros del Horror: Ravenloft

Dando nombre a este Blog podéis imaginaros el cariño que le guardamos al clásico entorno de campaña. Pero no siempre fue un mundo de juego, la semilla de Ravenloft proviene desde los inicios de AD&D con el módulo I6 de mismo nombre.

TSR lanzó una serie de módulos codificados con una letra y un número, para ordenarlos según temáticas y dificultades. El famoso modulo I6 fue publicado en 1983, escrito por Tracy y Laura Hickman. Seguramente os suenen sus nombres como los escritores de la saga de fantasía Dragonlance, así como muchos otros módulos para la época dorada de D&D.

Qué hace especial a este módulo en una época donde se forjaban clásicos? Lo primero seguramente sea el buen hacer por parte de sus escritores e ilustradores. Especial mención a los fantásticos mapas 3D de David Shuterland, realmente espectaculares y detallados. Otro punto destacable son las características de la aventura en sí. Un módulo con una narración poderosa y ambientación única, orientado al terror gótico sacado directamente de Dracula.

Esto nos lleva al punto clave del I6, Stradh Von Zarovich. El villano de la aventura estaba dotado de cierta complejidad desconocida en la época. Un vampiro inspirado en el de Stoker que estaba muy presente a lo largo de las partidas. Todo un acierto que lo trasformó en el villano Nº1 de D&D según la revista Dragon Magazine 359.

Más tarde, en 1990, se publicó I10 Ravenloft II: House on Griphon Hill. Una valorada secuela que recuperaba elementos del original e introducía nuevas mecánicas que permitían jugarla de forma diferente cada vez. Estaba firmado, entre otros, por David Zeb Cook. Como dato curioso en esta aventura aparece por primera vez Azalin.

Poco tiempo después TSR decidió convertir el módulo en un entorno de campaña. Publicaron Ravenloft: Realm of Terror, una caja que contenía Barovia y otros dominios inspirados en la tradición literaria gótica. Además de crear unas reglas de terror y dotar al conjunto de una metatrama. A un servidor siempre le pareció todo un pelín inconexo y forzado, prefiriendo basar sus partidas en un solo dominio.

Ediciones Zinco trajo a España la época dorada de AD&D2, en especial la caja que reseño. La Caja Roja II por excelencia es Ravenloft vademécum de campaña. En su interior recopilaba varios suplementos anteriores inéditos en España. Una maravilla tanto por su magnifica portada como por su interior, repleto de contenido:

- Dos manuales en blanco, negro y detalles en rojo, con encuadernación rústica. Ambos con ilustraciones soberbias que cuadraban perfectamente con el producto. 

Reinos del Terror es un reglamento único de 160 páginas. En él encontramos mecánicas para miedo, horror y añade los controles de poderes, muy en sintonía con la trama. Destacar las maldiciones y los objetos mágicos y hechizos modificados al entorno. También nos habla del horror gótico y nos aporta ayudas de juego y consejos de dirección de valor incalculable. La sección de Van Ritchen sobre los clásicos del Gótico es todo un tesoro pese a su brevedad. Solo este libro ya nos permitiría crear nuestras propias campañas basadas en el horror Gótico.

Dominios y Residentes es su segundo libro con 128 páginas. Con este libro se nos aportan los diferentes Dominios y la galería de monstruos que los gobierna. Añade información sobre las áreas de juego donde crear nuestras propias aventuras. Cada región está basada en una tradición literaria diferente. Pero como anteriormente, demasiado dispersa como para tener un gran conjunto estable. Pese a todo, es una delicia ir leyendo la historia de cada uno de los condenados. Redondea su contenido con una breve guía sobre los Vistani y consejos para usar el famoso mazo tarokka.

- Dos mapas a todo color sobre el núcleo y las diferentes islas del juego. Solo sirven como valor de referencia.

- Una Pantalla para el director de juego con toda la información básica de AD&D2 y unos paneles referidos a las particularidades del entorno de campaña.

- Un mazo Tarokka bellamente ilustrado que puede ayudarnos a introducir ambiente en algunas partidas o ayudarnos con alguna mecánica.

Siempre recomiendo algún suplemento para los juegos que reseño en esta sección. El catálogo en nuestro país es muy reducido dentro de la 2ª edición. Pero considero imprescindibles el Compendio de monstruos V por todo lo que puede añadirnos más allá de las estadísticas y la cantidad de criaturas únicas. La Guía Van Ritchen de los Vampiros. Un completo libro que mejora a los vampiro a todos los niveles, nos ayuda a darles dimensión en las partidas y aporta ganchos para aventuras. Realice una reseña en su día aqui.


Para mi este entorno de campaña es un eterno 10, pese a que el tiempo no lo tratara del todo bien, especialmente con alguna metedura de pata grave en la 3.X. Los chicos de Paizo crearon una región de su mundo basada en Ravenloft, pero después de ojearla vi que no supieron captar para nada el espíritu del original, por lo tanto no puedo recomendárosla.

Felices Reyes Magos desde Darkon! Juajuajua juaaaaa

NOTA: Un servidor quiere hacerse con el I6, el I10 y un Compendio de monstruos V (el mío esta deteriorado), si alguien quiere hablar...



jueves, 2 de enero de 2014

Por Arte de Magia

No se puede apreciar por el forro no adhesivo
que siempre protegen a mis nuevas adquisiciones
Quizás una de las clases de personaje clásicas más populares a la par que incomprendidas. Tiene tantos detractores como seguidores. El Mago o hechicero es un poderoso individuo capaz de manipular la magia. Un concepto tan especial y único que cada ambientación le da su lugar especial dentro de su universo.

Holocubierta tiene una serie de lineas de juego más que interesantes. Además de traernos Mouse Guard (próximamente tengo pensado reseñarlo) ha recuperado un clásico del olvido rolero. Ars Magica es un juego con trayectoria en España desde su tercera edición. Un juego muy especial por cientos de razones que hoy os quiero acercar, especialmente a los más jóvenes.

El juego perteneció al Lobo Blanco, los chicos de Vampiro. Desconozco como está ahora la licencia, pero tengo entendido que hay algo de novela de por medio. Este dato no es solo una mera curiosidad, si no que influye en el propio juego de una forma especial. Pero no os alarméis, nada tiene que ver con el MdT.

Tengo entre manos un libro en tapa dura, a todo color y de 334 páginas. Las ilustraciones están hechas para la ocasión siendo muy buenas en general con solo un par cuestionables de por medio. La maqueta es bonita y clara, además de ser entretenido de leer y nada complejo. Si es cierto que he detectado alguna errata, pero es perdonable. Su precio es de 45€.

Comparativa con la 3ª Edición
En Ars Magica encarnaremos a un mago de una de las casas de la Orden del Hermes. Una poderosa (y conspiranoica) sociedad mágica de la Europa Mítica, como la nuestra pero donde la magia, evidentemente, es posible. Ser un Magi (termino del juego) en toda regla no solo nos da la capacidad de lanzar conjuros, si no de acceder a laboratorios para desarrollar teorías mágicas, pociones, talismanes o forjar objetos mágicos. Amen de pelearnos con nuestros congéneres de forma directa o indirecta por causas, rivalidades o espacio.

Quizás esta descripción anterior sea injusta y superficial. El mago solo es la célula más importante de  un organismo. Nuestro grupo de Magus forman una Alianza, con mayúsculas. La fortaleza del grupo sirve como guarida, base de operaciones y fuente de su influencia. Una Alianza necesita cuidados y gestión para progresar a lo largo de las Estaciones (medida de tiempo del juego). Se trata de un personaje más de la crónica que crece y evoluciona al igual que sus habitantes.

La cosa continúa complicándose, ya que en las alianzas no solo viven los magos, están sus Compañeros. Gente, de alguna forma especial, que busca encajar en algún lugar. Tienen un vinculo con el Mago y son miembros validos del conjunto. Por cierto, también lo encarnarás tú...

Claro que lo magos y proyectos de héroes no pueden encargarse de todas las gestiones menores y cuidados del enclave. Además de su seguridad mundana. Para eso están los grogs (o  muggles, como mi novia replicó al explicarle el concepto). Un grupo de guardias y ayudantes corrientes que redondean el total... sí, también gestionarás un grupo!

Cuando comienzas haciendo un personaje de Ars Magica tienes un proyecto entre manos. Unas cuantas hojas de personajes y un montón de datos que manejar. No es un juego sencillo, pese a que sus mecánicas básicas sean de lo más simple (Atributo+Habilidad+1d10). La Magia es mucho más compleja que, por ejemplo, D&D. Para un novato las opciones pueden llegar a abrumar.

 Un manual a todo color. Una delicia tanto por
maqueta como por Ilustraciones.
Para que os hagáis una idea en vuestras cabezas. Un Mago puede lanzar magia improvisada, magia formulaica  y magia ritual. Para ello dispone de técnicas y formas, unas habilidades únicas que miden la maestría con el arte (mágico eh!). No disponen de mana o conjuros memorizados. Pero deben de tener cuidado con la fatiga, las pifias o el inevitable crepúsculo. Debe elegir gastar Vis (magia materializada y concentrada) para hacer su efecto duradero o potenciarlo... las opciones son inmensas.

De echo uno de los pocos fallos que puedo achacar al juego es que cada jugador necesitara su propio manual. Deberá leérselo al menos por encima en general y la magia a conciencia. Tenerlo a mano en la mesa es a menudo de utilidad. Además la pantalla del narrador no me ha gustado. Toda sus tablas están apretadas y algunas dudo de su utilidad en los paneles. El suplemento que incluye es prácticamente de relleno. Si fuera una aventura quizás cambiaría algo de opinión, ya que seria muy útil por las características del juego. Obviándolo no nos perderíamos nada y bajaría el coste del producto.

Complejo y lleno de potencial tenemos en frente un juego que ya ha probado su valía en generaciones anteriores. Su historia es apasionante y llena de posibilidades narrativas. Cada sesión necesita cierta planificación y a muchos narradores puede espantarles, pero es un juego que recompensa el trabajo y eso creo que lo hacen muy pocos.

Lo mejor:
- Edición de lujo por 45€.
- Sencillo de aprender pero complejo de dominar.
- Temática diferente a todos los niveles.
- Crear tu Magi y verlo crecer en poder es una pasada.

Lo peor:
- Que no te gusten los magos.
- La Pantalla es casi prescindible.
- Son necesarios varios manuales en la mesa de juego.

Valoración: Su nota es un 9. Tiene algunos defectos a considerar, pero es tan único y diferente que merece un trato especial frente a otros juegos. Aunque solo sea por lectura disfrutaras de la compra.