Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 15 de enero de 2019

Vampiro 5ª Generación, parte 2

Tras la extensa introducción que me marqué en el post anterior, ahora me enfrento al análisis de un juego del que se espera mucho por una exigente afición. También recalcar que nuestro grupo rolero participó en la beta de forma activa y reflejé esa experiencia en un par de entradas que quizás os apetezca revisar. Parte I y Parte II.



NosoloRol nos trae la Quinta generación de Vampiro: La Mascarada (VM5). Parece que la compañía se siente bien con Mundo de Tinieblas, que junto a la comunidad de Biblioteca Oscura no han parado de publicar a un ritmo considerable sus productos. Nos presentan un robusto manual de 400 páginas a todo color y tapa dura, que aprovecha hasta sus guardas con material de juego.

Como siempre alabar que la copia digital se incluya con la compra física. El manual sale a la venta con una pantalla, con ilustraciones dudosamente escogidas, y que añade un kit del narrador útil, pero que no justifica el precio de 25€, la mitad del original. También señalar la existencia de una aventura exclusiva, Moustruo(s) que acompaña a la reserva, que sirve como una introducción a todo este nuevo mundo.

Sus 11 capítulos disponen de un aspecto visual diferente y arriesgado, abandonando el estilo gráfico de sus predecesores para centrarse en ilustraciones de aire moderno (y algo abstracto) y fotografías cosplay muy cuidadas. La sección de clanes llama especialmente la atención por sus discutibles elecciones. Una maniobra que ha dejado a poca gente indiferente y que, en mi opinión, se queda corta junto a una maqueta demasiado sencilla y por veces algo caótica.

El apartado de reglas ha sufrido una profunda remodelación. Tras ella se encuentra un autor en boga, el mismísimo Kenneth Hite, su mano se nota en muchas de las áreas del reglamento. De nuevo insisto en resaltar la huella de Réquiem, que se perfila aquí de nuevo. Quizás el cambio más notable es la eliminación de reserva de Sangre. Ahora se traduce en Ansia, el efecto de una bestia más detallada que en ediciones anteriores. Pese a que puede sonar extraño para jugadores veteranos, refleja perfectamente el agobio y la degeneración del monstruo interior, dejando la antigua reserva de sangre como un mero computo numérico, mal escalado todo sea dicho.

El Esqueleto del sistema sigue siendo el de Sumar Atributo+Habilidad y tirar ese numero de dados. Ahora los éxitos son seises (50%), un número fijo independiente de la dificultad. Los resultados de diez se acumulan para darnos éxitos adicionales de forma exponencial. Los dados de Ansia entran aquí en juego, sustituyendo a los de nuestra reserva proporcionalmente y sus resultados de uno y diez añaden nuevas dimensiones a la interpretación de éxitos.

Por veces las mecánicas especificas, sin ser realmente complejas, me han parecido dispersas e inconexas a lo largo del manual. Teniendo que saltar entre los capítulos para entender totalmente que supone conceptos importantes como la Prohibición, la Mácula, El Ansia, Alimentarse e incluso la mecánica de las Disciplinas. Recomiendo la lectura de la aventura Monstruo(s), ya que explica muy bien algunas de las mecánicas más peliagudas.

Todo el sistema de Generación ha sido modificado, para regirse por el potencia de sangre de Réquiem. Este punto no es malo en absoluto, ya que da soluciones realistas al peso del tiempo y a la fuerza de la sangre de Caín. También influye en el consumo de las disciplinas ,la curación, la potenciación de atributos y otros parámetros más narrativos

La creación de personajes también cambia superficialmente. La escala y asignación numérica se ha trastocado. La selección de secta (solo Camarilla y Anarquista) y Clan (solo los originales, Caitiff y Sangre Débil) acotado dramáticamente. Otra decisión dudosa, ya que existen suplementos para las dos sectas (por ahora en inglés), y el renovado clan Assamita (ahora Banu Haquim) que no se incluyen en el básico, pero sí aparece en el de la Camarilla. Una decisión que creo que tiene más que ver con intereses comerciales que realmente con el espacio en el manual o un supuesto regreso al manual original. El resto de clanes quedan envueltos en el más absoluto misterio, apenas nombrados en algún casos. Sigue existiendo un defecto de clan, reflejado en prohibiciones (que se castiga más cuanto más poderoso seas) y compulsiones (comportamientos de la bestia).

El sistema de disciplinas funciona de forma similar a los originales, salvo que ahora no consumen sangre de una reserva, si no que existe la posibilidad de aumentar nuestro ansia al usarlas. En algunos niveles podemos elegir entre diferentes poderes, dotando de cierta flexibilidad nuestra progresión. Evidentemente tenemos muchas menos que en V20, por la falta de muchos clanes. Notables cambios en Hechicería de sangre, que parece perder las sendas y agrupar algunas habilidades de los Assa... Banu Haquim! Tranquilos, los rituales aún siguen con nosotros.

Nombrar también la fusión de méritos, defectos y trasfondos en un solo concepto, como en Réquiem. Se han incluido las Fichas de datos, un conglomerado de ventajas relacionadas con ciertos trasfondos del juego, incluyendo alguna agradable sorpresa.

El Sistema de Humanidad mejora notablemente con algunos conceptos nuevos, basados en otros juegos del autor como El Rastro de Cthulhu. Se trata de las Piedras de Toque (un nombre realmente nefasto y frío en nuestro idioma), ciertos eslabones que mantienen nuestra humanidad; Y las Motivaciones, Deseos y Creencias que marcan el tono y compromiso de la partida.

El trasfondo del juego se centra en las noches modernas, presentando un contexto lleno de misterio y peligro para los jugadores. Se ha obviado mucho del trasfondo original, incluso alguno ha sufrido algún cambio, dando la sensación de encontrarnos con una reinterpretación de la primera edición del juego. El Sabbat y los antiguos salen de la ecuación bajo un extraño evento místico, el equilibrio de poderes se trastoca y unos furiosos anarquistas comienzan a rellenar ese hueco.

Como giro de guión la Inquisición entra en juego, mermando y cambiando el hábitat de los Vampiros de una forma agresiva. Detrás no se encuentra solo la iglesia, si no un grupo de agentes de diversas organizaciones de seguridad internacional, que trabajan de forma conexa entre ellos, pero independiente a sus respectivos estados. Se cobran víctimas que van desde poderosos Príncipes a incautos neonatos por todo el globo. Incluso el poderoso clan Tremere se ve atacado en el corazón de su casa, tirando abajo la pirámide y cambiando radicalmente a los Usurpadores.

Todo el trasfondo se manipula para que encaje con una rabiosa y literal actualidad. Con problemas y miedos de nuestro mundo. Dando la sensación en todo momento que está construido en nuestro tiempo,  en el ahora, evitando esa extraña sensación de fecha de caducidad que tenían las otras versiones. Pero se sacrifica todo lo que estaba detrás, por lo menos por ahora.

El juego no es realmente compatible, sin cierto esfuerzo al menos, con V20 (como máximo representante de lo que teníamos antes) y en cierto modo esto no es malo. Existe espacio para los dos juego comercialmente hablando, incluso no es descabellado hablar que en las mesas de juego se pueden seguir dos crónicas diferentes, lo que es una noticia estupenda que trataré en una hipotética tercera parte.

Mi conclusión es que estamos ante un nuevo Vampiro: La Mascarada, que perfectamente se podía llamar de otra forma. Pese a los miedos iniciales la realidad es que el juego original estaba quemado y necesitaba una revisión profunda y radical. Eso es lo que nos trae WW, pese a que a algunos no les gustara... pero incluso si no os convence como nuevo juego, merece la pena por su trama y estilo renovado y sus nuevas mecánicas que podéis incorporar a vuestro viejo juego.


Lo Bueno:

+ Nueva Trama, centrada en el rabiosos ahora.
+ Las nuevas mecánicas son buenas y coherentes.
+ El Apartado Visual está muy trabajado.
+Vamos, el Ansia mola mucho!

Lo Malo
- Se olvidan de mucha parte del pasado.
- Las reglas podían estar mejor estructuradas.
- Creo que algunas ilustraciones no son Vampiro.
- Que no le des una oportunidad y lo juegues.

Mi veredicto es un 8. Creo que podría darle más, pero también que podría quitarle más. Supongo que como punto de partida está muy bien, pero es un juego que necesita desarrollo y ver que nos propone la línea.

domingo, 6 de enero de 2019

Vampiro 5ª Generación, parte I

Esta entrada no iba a estar aquí. Desde hace un tiempo trabajo en un nuevo blog donde dar salida a mi contenido, pero el proceso se me está atragantando. Después de meditarlo un poco creo que es mejor sacar mis conclusiones sobre Vampiro 5ª edición aquí, pese a que en un inicio deseaba que estrenara, junto a un puñado de entradas más, el nuevo sitio web.


La tormentosa relación que sufre Vampiro con la comunidad es uno de sus principales atractivos. Llegó como un controvertido rival que hizo sombra al Rey Dragón y ocupó las horas de ocio de varias generaciones. Amado y Odiado por partes iguales, es un juego que no te deja indiferente. En cierto modo es el padre de toda una corriente independiente, frente a una afición desterrada en una mazmorra perpetua. Me atrevería a llamarlo el primer gran juego Narrativo, si bien soy consciente de que no es el primero ni mucho menos.

Incluso dentro de los sectores más volcados al juego existe un carácter polémico y partidista, una furiosa hidra que no le importa morder sus propias cabezas para saciar su hambre, tal es la naturaleza de la bestia. Con la llegada de la Gehenna, el fin de la línea comercial del producto, y la llegada del reinicio en forma de Requiem, su comunidad se dividió aún más. Pero un sector fuerte seguía siendo fiel al Vampiro original, que paradójicamente no resistía el paso del tiempo tan bien; Anacrónico, tedioso y por veces ridículo aún tenia el poder de conservar una legión considerable de fieles .

La llegada de la edición 20 Aniversario (V20, una linea en manos de NosoloRol) fue fuertemente bienvenida. Pese a que en un origen no hablamos de una cuarta edición, si no una labor de recopilación y tributo, sí trajo consigo tímidas novedades dentro de unas mecánicas ya conocidas. Usando la jerga de los videojuegos teníamos delante una edición del año (GOTY), un poderoso manual que agrupaba una antología vampírica y ajustaba algunos de los terrenos más oscuros del reglamento, sin atreverse a realizar cambios significativos. El trasfondo estaba tal como lo dejamos, antes del fatídico suplemento Gehenna. Volvimos a casa y todo estaba como lo recordábamos. Nunca salimos de nuestra zona de confort.

Es necesario que me detenga un poco en  aspectos anteriores, sobre el controvertido origen del juego y su versión 20 aniversario, para preparar el camino a este Vampiro: Las mascarada 5ª edición (VM5). Es más, creo que en el último punto debo insistir un poco más, ya que en su seno se fraguaron algunas de las decisiones y cambios más significativos del nuevo juego. Especialmente en tres de los suplementos de la línea, cuyo peso se deja entrever a posterior. Dejadme que me pare brevemente en ellos:

Cazadores Cazados II: Un suplemento excelente donde retomamos el papel de mortales que se enfrentan a los no-muertos. Entre sus páginas podemos observar el ahínco que se hace en actualizar la figura tanto del cazador como del monstruo. También sabemos de las nuevas tecnologías y ciertos sectores mortales toman relevancia en ese mundo de tinieblas anacrónico de la década pasada.

Anarquistas Liberados: Una guía de secta que me sorprendió gratamente desde el primer momento. Reconstruyendo y actualizando una facción marginal para poner un interesante tercer jugador en esa eterna dicótoma que suponían la Camarilla contra el Sabbat, creando un nuevo juego asimétrico. En este fundamental libro se siente por primera vez en años un suplemento hecho en la actualidad, fresco y cargado de novedades. Con conceptos y tramas que apuntan a algo más, que finalmente sí terminan por desembocar fuera del estancado trasfondo.

Teatro de la mente: Vampiro: Es en sí un manual de juego, más que un suplemento de la línea V20. Centrado en una de las vertientes más populares que supuso la llegada del Vampiro original; El juego en Vivo. Sin profundizar en exceso en este grueso manual, me gustaría concentrarme eso sí en dos de sus aspectos: Un apartado visual más cercano al fotorrealismo y el cosplay, escapando de las clásicas ilustraciones y mostrándonos una nueva faceta más vívida del juego, mucho más actual. Y una trama que retoma donde lo dejó V20 y se lanza a cubrir una década de novedades sorprendentes, sacudiendo todo lo que conocíamos de Vampiro. Su impacto será significativo para fraguar la nueva identidad de VM5.

Todos ellos suplementos importantes para entender lo que está por llegar, incluso me atrevería a recomendar encarecidamente los dos primeros, indiferentemente de si seguís con V20 u os lanzáis a VM5. No podría zambullirme en el análisis de la nueva edición sin nombrar al otro progenitor de la criatura. el injustamente dilapidado Requiem, un juego fresco para su época, que no consiguió calar en una hermética comunidad, pero que proponía muchos conceptos interesantes y que finalmente no terminaron en saco roto, si no que se reconducieron al manual que trataré en la próxima entrada.