Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 20 de junio de 2016

Prepárate para la expedición

Continuamos con la serie de artículos relacionados con  la campaña "Más allá de las Montañas de la Locura", título que no abreviaré por que me parece que roza el agravio.


Aunque os vendiera la campaña como una de las Siete Maravillas del Rol, sinceramente no es un producto sencillo de abordar. No solo por su citada extensión, la tediosa calidad de los materiales en relación a la impresión o que se presente en dos volúmenes de una editorial fallecida, recordando que uno de ellos es muy difícil de adquirir. Además nos encontramos una aventura densa que requiere cierta veteranía y mucha dedicación.

Yo la dirigí hace unos 6 años. Comencé, erróneamente os aclaro desde ya, a prepararla solo con el Vol. 1 mientras buscábamos el segundo. Una de las primeras cosas que recomiendo es una lectura superficial solo de la campaña. Esto abarca todo el primer volumen y casi la mitad del segundo. Os insto a que tengáis a mano un cuaderno totalmente dedicado a la campaña, donde señalar una sección para los Dramatis Personae y un ligero diagrama de flujo para la trama. Es importante que este paso tome el tiempo que sea necesario, pero no dejéis de trabajar en él para no perder el ritmo. Como se suele decir, sin prisa pero sin pausa. Esto os puede llevar, perfectamente, unos meses. Luego agradeceréis todas esas notas.

Esta primera lectura es abrumadora, solo apta para un veterano con alguna campaña detrás. Si un Guardián novel se plantea este reto, cabe esperar la posibilidad de que se desanime antes de comenzar. Por si fuera poco, tenemos dos novelas de obligatoria lectura: La primera es inequívocamente "Las Montañas de la Locura" de H.P Lovecraft, que aunque sea conocida por el guardián, no vendrá mal un repaso. La otra es "las aventuras de Arthur Gordon Pym" del maestro Edgar Allan Poe, con influencias en el relato original y en la propia campaña. Esta última personalmente se me antojó algo pesada.

De nuevo vuestro fiel cuaderno no debe despegarse de vuestro lado, especialmente si aparece alguna cita o descripción interesante. Vuestro trabajo, antes de seguir abordando la campaña, no ha terminado en absoluto.

Personalmente recomiendo empaparse un poco en las gélidas aguas de la Antártida y el terror en los lugares ignotos. Yo visioné, durante el proceso anteriormente citado, algunas películas como La Cosa, Ravenous, Abyss y Odisea en el Espacio. No me quedé solo ahí, también ojeé algunas viejas revistas de la National Geographic y documentales, de los que sinceramente, no recuerdo los títulos. Hoy en día incluiría en la lista películas como Bone Tomahawk, El Renacido o Infierno Blanco. También un viejo videojuego llamado Prisioner of Ice, que nace del relato original, pero poco tiene que ver finalmente.

A esta altura ya tendremos un montón de notas, un pequeño mapa de la trama, unos conocimientos sobre el terreno, una galería de personajes y material audiovisual en nuestra cabeza. Este proceso, tranquilamente nos puede llevar unos meses más. Es hora de reunirse con los jugadores, que seguramente ya tendréis informados, y proponerles la campaña.

Por que esto último aparece aquí reflejado como un punto más? Veréis, es una campaña larga y los jugadores tendrán que poner más de su parte que de costumbre. Deben de estar comprometidos si vuestro grupo pretende acabarla. Incluso plantearos algo episódico o con descansos cada cierto tiempo, por que tenéis sesiones para largo. Más adelante, se deben crear unos investigadores en conjunto, complementando las habilidades entre ellos. Así el grupo estará mejor preparado para todas las situaciones. No estaría mal un poco de ayuda por tu parte, señalando que podría hacer falta o que carencias tiene el grupo. No sería mala idea que crearan otro investigador de reserva que podría engrosar la tripulación del barco, pero con algún lazo con el grupo o personaje principal (familia, empleados, amigos, amantes...).Si a este le pasara algo, podría sustituirle de forma más creíble y orgánica en el grupo.

La experiencia está a punto de comenzar! Es hora de abordar una segunda lectura, pero a diferencia de la primera, podemos ir enfocándola modularmente. Leer de antemano solo unos cuantos capítulos antes de cada sesión, haciendo especial hincapié en el que vais a jugar en la próxima sesión. Recuerda que seguramente tendrás que preparar las ayudas de juego y material adicional. Asegúrate de tenerlo preparado y leído antes de entregarlo.



lunes, 13 de junio de 2016

Más allá de las Montañas de la Locura

Saludos queridos moradores:

Desde hace algún tiempo me apetecía escribir esta serie de artículos. Claro que este es mi blog y puede decirse que podría publicar lo que me viniera en gana. Pero muchas veces uno siente que o bien no es el momento adecuado, o simplemente no tendría suficiente interés. Tampoco es que este blog derroche popularidad como para tener que seleccionar contenido, pero simplemente uno percibe que no es el momento.

Y como el momento quizás nunca llegue, yo me lanzo a ello. Por que no quiero que me quede en el tintero una reseña o un análisis de esta impresionante campaña. Quizás impresionante se quede corto para definir posiblemente la mejor campaña publicada para cualquier juego de rol. Me tendrán que disculpar que no conozca alguna de las más destacadas, como La gran campaña de Pendragón, pero creo sinceramente que estamos ante una experiencia inigualable. 

Y es que en tema de campañas míticas, La Llamada de Cthulhu se lleva la palma; Huída de Innsmouth es muy buena, además de cotizada en el mercado. Un candidato perfecto para una revisión en nuestro idioma. Horror en el Orient Express también es de las más solicitadas por la comunidad, con una actualización muy reciente para la 7ª Edición de éxito (y polémica de mecenazgo) notable. Las Máscaras de Nyarlathotep la más famosa, todo un verdadero clásico, publicada por EDGE en una edición simplemente perfecta. Pero Más allá de las Montañas de la Locura es la que te consagra como un verdadero jugador de Cthulhu. Para mi es "La Campaña" de "El Juego".

La difunta Factoría de Ideas publicó en 2001/2 la campaña dividida en dos volúmenes con 436 páginas (230 el Vol I y 206 el Vol II) totales. Actualmente el Vol II, quizás por una tirada más corta, es difícil de encontrar. El problema es que ambos son imprescindibles para prepararla antes de jugar, ya que se trata de una única obra en su conjunto y no de módulos consecutivos.

La calidad de los dos manuales es mala. Las endebles tapas de la Factoría son famosas por despegarse según pagas por el libro. El papel es ligeramente más poroso que el de los manuales de la época. Y aunque mis ejemplares están correctamente impresos, escuché que algunos estaban más claros o borrosos que otros. El tamaño de la fuente esta vez sí es correcto, pero el texto contiene algunas erratas. El plato típico de la casa.

En términos de contenido la cosa cambia enormemente. Maquetación clásica de la linea en su época. Con ilustraciones de calidad para tratarse de Chaosium. Muchos planos de todo tipo de vehículos en diferentes perspectivas, mapas y retratos del inmenso reparto. Un derroche de información que cubre todos los parámetros posibles. Quizás de una forma abrumadora para el Guardián que se encomiende a dirigirla.

Chaosium, en sus diferentes ediciones, publicó material adicional tal como una pantalla o un cuaderno que expande las posibilidades de la expedición. Hasta donde yo sé. este material no está recopilado dentro de la edición en castellano. Lo que hace que nos perdamos parte de la experiencia, pero personalmente en su momento no lo noté al dirigirla.

Antes de continuar me gustaría señalar que por su extensión y dificultad, esta épica solo es recomendada para auténticos veteranos del juego. No solo por que hace falta experiencia, además de ser una aventura totalmente diferente a lo que suele ofrecer el juego. Un verdadero soplo de aire fresco, chascarrillos a parte, de la línea general de productos de aquella época.

Tomando el relevo del relato de H.P. Lovecraft; "En las Montañas de la Locura", los personajes son invitados a participar en una segunda expedición para profundizar en los misterios de la original. Pronto surgen nuevas expediciones competidoras, convirtiendo el viaje al Polo Sur en una auténtica carrera por su conquista.

Qué hace especial esta campaña? 

Desde un inicio, los jugadores estarán implicados en la gestión de la expedición; Contratar el personal que la integra: Marineros, mecánicos, científicos, cuidadores de perros... Comprar suministros de todo tipo. Adquirir un sin par de vehículos: desde trineos tirados por perros, el barco o incluso aeroplanos. Y el manual nos da millares de opciones para todos estos parámetros. Todo acompañado de ayudas de juego como planos, bocetos y una desafiante cantidad de información sobre el equipo que manejarán.

El desafio es constante: Desde la ya citada abrumadora organización de la expedición. Luchar contra saboteadores o maniobras de la competencia. Un largo viaje hasta el Polo Sur. El inhóspito clima ártico en el que sobrevivir, ofreciendo múltiples reglas para acampar, sobrevivir a temperaturas extremas, hipoxia... Los jugadores tendrán que prevenir todos estos males y prepararse para ellos de antemano.

El movimiento y la gestión de la propia expedición ya en el suelo ártico merece ser señalada de nuevo. La cantidad de información proporcionada hace que sumergirnos en el peligro sea muy real. La inmersión en la historia está garantizada. 

El Misterio enterrado en el hielo: El descubrimiento del campamento original. La Exploración Ártica hasta la inevitable llegada a las horribles Montañas. La Ciudad de los Antiguos es una maravilla que explorar, donde incluso podremos aprender su idioma. Me atrevería a decir que es un pequeño sandbox dentro del enorme conjunto. El secreto de la Prisión... No me tiréis más de la lengua por que ya he destripado demasiado.


Todos estos factores son suficientemente únicos y diferenciadores en comparación con otras campañas. Aunque actualmente el mercado ofrezca cosas realmente diferentes, creo que no se alcanzó aún la excelencia que ofrece este singular producto. La editorial francesa Sans Detour publicó una fantástica edición muy en la linea del trabajo de EDGE con las Máscaras.

En el próximo artículo me dedicaré a contaros mi experiencia con la campaña.

«El lugar lógico para encontrar una voz de otros tiempos es un cementerio de otros tiempos».




viernes, 3 de junio de 2016

Aventuras Tentaculares


Estos días dispongo de más tiempo libre del que desearía. Mi pareja, jugadora habitual de mi grupo, y yo estamos planeando alguna partida para pasar el rato. Después de darle vueltas a algunas ideas que teníamos en conjunto, nos decantamos por una partida de corte aventurero. Después de leer la fantástica reseña de Cthulhu Pulp por parte de Tristan Oberon en su fantástico blog, la decisión estaba tomada.

Un Mundo sin fin

La llamada de Cthulhu es un juego muy querido por nosotros. Las reglas pulp que propone son exactamente lo que buscábamos para terminar de decidirnos. Lástima que aún sea imposible conseguir el manual. Como teníamos claro que serían partidas cortas, de un par de sesiones a lo sumo, moveremos la campaña como si se tratara de capítulos de una serie.

Para suplir muchas mecánicas que no sabemos sobre Pulp Cthulhu, utilizaré unas reglas caseras, que como comenté con anterioridad tienen alguna coincidencia con las novedades de la 7ª Edición. Además de incluir los Pilares de Cordura de El Rastro de Cthulhu, para dar mayor veracidad el tiempo que ocupa entre escenas.

Este formato de aventura nos permite cambiar fácilmente de localización y de temática, pudiendo explorar lugares lejanos en búsqueda de misterios diferentes, a lo largo de las diferentes partidas; Una daga maldita de un monasterio Tibetano, una expedición para escoltar los restos de una maléfica momia, una templo perdido en el Amazonas, un barco pirata en el mar Caribe... las posibilidades son infinitas. Aunque por supuesto tendrá una trama que hilará todas estas aventuras, pero no tendrá una fuerte presencia de los Mitos.

La época donde enmarcaremos estas aventuras será la tensa década de 1930. Siendo el centro inicial la ciudad de Londres. Esto me permitirá sacarle provecho a la fantástica caja de Cthulhu Britannica: London de Cubicle 7.

Al servicio de La Orden

Como existe la posibilidad de que eventualmente algún jugador quiera participar en alguna sesión, será perfectamente posible gracias a la estructura abierta que ofrecen los capítulos. Además se reforzará la credibilidad de idas y venidas de estos personajes, incluyendo uno de los nuevos conceptos de la 7ª Edición; Las sociedades de investigadores.

Está muy de moda basarse en el ciclo artúrico para crear un grupo de valerosos y anónimos caballero al servicio del bien. Lo hemos visto recientemente en la película Kingsman o el videojuego The Order 1886. Esta idea me ayudó a crear los Buscadores del Sagrado Grial, un club de caballeros Londinense fundado por investigadores de los mitos y cazadores de tesoros. Siguen de cerca a las jóvenes promesas que destacan en sus respectivos campos, filántropos y aventureros de buena reputación, para engrosar sus filas. Contra más implicación en la orden, más niveles se abren para el iniciado, proponiéndole misiones más difíciles para escalar y obtener uno de los nombres de los caballeros de la mesa redonda. Muchos se quedan contentos en estadios iniciales, donde su ayuda es fundamental para la sociedad.

Estos caballero luchan contra criaturas sobrenaturales, malvados hechiceros y poderosas maldiciones. Los mitos, inevitablemente se cruzarán por el medio más de una vez. También se encargan de solucionar problemas que podrían alterar el orden social y moral de la humanidad, manteniendo un velo entre los dos mundos.

El Guardián de los Arcanos Presenta

Los (primeros) protagonistas de estas aventuras son los Hermanos Edward y Georgina Averdine, naturales de Londres e hijos de una adinerada familia del sector textil. La muchacha es una prominente (y clásica en el género) arqueóloga y el chico diletante que le gusta recorrer mundo bajo cualquier excusa, especialmente si su querida hermana necesita de sus dotes como aviador. Apoyando sus habilidades está el músculo económico familiar, que por ahora permite las aventuras de los retoños.

Tras jugar Las Máscaras de Nyarlathotep me di cuenta que algún contenido opcional se quedó atrás. Esto me viene fenomenal, por que no solo encontraré información de muchas de las localizaciones más míticas; también unas cuantas aventuras opcionales que no usé en su momento. Junto a Las Mansiones de la Locura tengo unas cuantas aventuras inéditas para jugar de corta o media duración, además de las que me propone la ya citada caja de Cthulhu Britannica: London.

Ya os iremos contando nuestras primeras impresiones.