Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 2 de enero de 2014

Por Arte de Magia

No se puede apreciar por el forro no adhesivo
que siempre protegen a mis nuevas adquisiciones
Quizás una de las clases de personaje clásicas más populares a la par que incomprendidas. Tiene tantos detractores como seguidores. El Mago o hechicero es un poderoso individuo capaz de manipular la magia. Un concepto tan especial y único que cada ambientación le da su lugar especial dentro de su universo.

Holocubierta tiene una serie de lineas de juego más que interesantes. Además de traernos Mouse Guard (próximamente tengo pensado reseñarlo) ha recuperado un clásico del olvido rolero. Ars Magica es un juego con trayectoria en España desde su tercera edición. Un juego muy especial por cientos de razones que hoy os quiero acercar, especialmente a los más jóvenes.

El juego perteneció al Lobo Blanco, los chicos de Vampiro. Desconozco como está ahora la licencia, pero tengo entendido que hay algo de novela de por medio. Este dato no es solo una mera curiosidad, si no que influye en el propio juego de una forma especial. Pero no os alarméis, nada tiene que ver con el MdT.

Tengo entre manos un libro en tapa dura, a todo color y de 334 páginas. Las ilustraciones están hechas para la ocasión siendo muy buenas en general con solo un par cuestionables de por medio. La maqueta es bonita y clara, además de ser entretenido de leer y nada complejo. Si es cierto que he detectado alguna errata, pero es perdonable. Su precio es de 45€.

Comparativa con la 3ª Edición
En Ars Magica encarnaremos a un mago de una de las casas de la Orden del Hermes. Una poderosa (y conspiranoica) sociedad mágica de la Europa Mítica, como la nuestra pero donde la magia, evidentemente, es posible. Ser un Magi (termino del juego) en toda regla no solo nos da la capacidad de lanzar conjuros, si no de acceder a laboratorios para desarrollar teorías mágicas, pociones, talismanes o forjar objetos mágicos. Amen de pelearnos con nuestros congéneres de forma directa o indirecta por causas, rivalidades o espacio.

Quizás esta descripción anterior sea injusta y superficial. El mago solo es la célula más importante de  un organismo. Nuestro grupo de Magus forman una Alianza, con mayúsculas. La fortaleza del grupo sirve como guarida, base de operaciones y fuente de su influencia. Una Alianza necesita cuidados y gestión para progresar a lo largo de las Estaciones (medida de tiempo del juego). Se trata de un personaje más de la crónica que crece y evoluciona al igual que sus habitantes.

La cosa continúa complicándose, ya que en las alianzas no solo viven los magos, están sus Compañeros. Gente, de alguna forma especial, que busca encajar en algún lugar. Tienen un vinculo con el Mago y son miembros validos del conjunto. Por cierto, también lo encarnarás tú...

Claro que lo magos y proyectos de héroes no pueden encargarse de todas las gestiones menores y cuidados del enclave. Además de su seguridad mundana. Para eso están los grogs (o  muggles, como mi novia replicó al explicarle el concepto). Un grupo de guardias y ayudantes corrientes que redondean el total... sí, también gestionarás un grupo!

Cuando comienzas haciendo un personaje de Ars Magica tienes un proyecto entre manos. Unas cuantas hojas de personajes y un montón de datos que manejar. No es un juego sencillo, pese a que sus mecánicas básicas sean de lo más simple (Atributo+Habilidad+1d10). La Magia es mucho más compleja que, por ejemplo, D&D. Para un novato las opciones pueden llegar a abrumar.

 Un manual a todo color. Una delicia tanto por
maqueta como por Ilustraciones.
Para que os hagáis una idea en vuestras cabezas. Un Mago puede lanzar magia improvisada, magia formulaica  y magia ritual. Para ello dispone de técnicas y formas, unas habilidades únicas que miden la maestría con el arte (mágico eh!). No disponen de mana o conjuros memorizados. Pero deben de tener cuidado con la fatiga, las pifias o el inevitable crepúsculo. Debe elegir gastar Vis (magia materializada y concentrada) para hacer su efecto duradero o potenciarlo... las opciones son inmensas.

De echo uno de los pocos fallos que puedo achacar al juego es que cada jugador necesitara su propio manual. Deberá leérselo al menos por encima en general y la magia a conciencia. Tenerlo a mano en la mesa es a menudo de utilidad. Además la pantalla del narrador no me ha gustado. Toda sus tablas están apretadas y algunas dudo de su utilidad en los paneles. El suplemento que incluye es prácticamente de relleno. Si fuera una aventura quizás cambiaría algo de opinión, ya que seria muy útil por las características del juego. Obviándolo no nos perderíamos nada y bajaría el coste del producto.

Complejo y lleno de potencial tenemos en frente un juego que ya ha probado su valía en generaciones anteriores. Su historia es apasionante y llena de posibilidades narrativas. Cada sesión necesita cierta planificación y a muchos narradores puede espantarles, pero es un juego que recompensa el trabajo y eso creo que lo hacen muy pocos.

Lo mejor:
- Edición de lujo por 45€.
- Sencillo de aprender pero complejo de dominar.
- Temática diferente a todos los niveles.
- Crear tu Magi y verlo crecer en poder es una pasada.

Lo peor:
- Que no te gusten los magos.
- La Pantalla es casi prescindible.
- Son necesarios varios manuales en la mesa de juego.

Valoración: Su nota es un 9. Tiene algunos defectos a considerar, pero es tan único y diferente que merece un trato especial frente a otros juegos. Aunque solo sea por lectura disfrutaras de la compra.



2 comentarios:

  1. Es una maravilla de juego, con uno de los mejores sistemas de magia jamás diseñado, y eso que tiene ya sus años.

    Yo tengo esta edición del juego en inglés. Mucho menos impresionante estéticamente -también menos cara-, al principio pensé en hacerme con la de Holocubierta, que tiene aspecto de ser un libro precioso. Finalmente he decidido abstenerme, comprarlo sólo por lo bonito que resulta no me parece una buena razón para. Ahora, que si no tuviera ya el manual de Atlas Games, de cabeza me hacía con este.

    Sobre todo he jugado a la tercera edición -un poco con la segunda y con la cuarta, nada con la quinta- pero creo que esta corrige varios pequeños fallos concretos de las anteriores. En particular, el sistema de méritos y defectos me parece mucho más pulido ahora, menos proclive al abuso por parte de los powergamers.

    Una pequeña corrección, si me permites -y bajo el riesgo de quedar un poco pedante-: Magus es singular, Magi es la forma plural. El magus, los magi.

    Eso sí, Ars Magica es un juego muy exigente, que no sirve para partidas rápidas e improvisadas. Requiere mucha preparación previa, lo que tiene sus recompensas, pero también sus costes.

    Un saludo.

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  2. Gracias por la corrección, faltaba mas! Es un juego especial que premia el trabajo que se invierte en el. Yo lo recomiendo para aquellos amantes de la fantasia que quieran escapar un poco de tanta mazmorra.

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