Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 15 de octubre de 2013

Universo Arkam Horror. La Guarida del Mal (II)

En el anterior capitulo os deje en un cliffhanger, como dirían en el mundo del cine. FFG estaba dispuesta a fundir dos de sus productos mas populares, Arkham Horror y Descent,  para crear Las Mansiones de la Locura. De tan peculiares padres nació una caja con personalidad propia.

El contenido de la caja es impresionante!
Un juego que bebe directamente del concepto de exploración mazmorrera, pero como siempre bajo el peculiar filtro que hereda Arkham Horror a sus hijos. Una dificultad disparada, conceptos similares entre ambos mundos y de nuevo los mismos héroes (ya son genes directos) en situaciones similares.

Por primera vez en la marca podemos trazar dos bandos; El grupo de investigadores contra el malévolo Guardián. Esta es la herencia mas clara que deja Descent. Ambos luchan en el tablero con sus herramientas por cumplir un objetivo. Otro de los alicientes del nuevo juego era su duración, mucho menor que la de sus padres. El núcleo del juego, exploración y combate, lo componen unas reglas sumamente sencillas. Ademas de renovar o innovar nuevas mecánicas, como la inclusión de puzzles o el combate con cartas.

Pese a ser sensiblemente mas caro que Arkham Horror dispone de varias bazas a su favor. Incluye figuras (sin pintar) en vez de fichas de cartón. Son las mismas de la colección del otro juego, siendo totalmente intercambiables entre si. Podríamos usar la miniatura a Joe Diamod tanto en Arkham como en las Mansiones. Ademas de un tablero modular y reversible, con el que podemos representar considerables combinaciones para escenarios pre-diseñados o atrevernos con los nuestros. Las ilustraciones de las baldosas son de alta calidad, muy detalladas y evocadoras.

Mucha gente asegura que es la experiencia de tablero mas cercana a una partida de rol. Personalmente creo que esta afirmación es muy acertada. Si el grupo se molesta en leer las citas y descripciones e interpretar sus acciones se consigue cierto ambiente. Como apunte comentaros que las primeras partidas del juego de rol se desarrollaban casi siempre en mansiones o edificios similares, a modo de mazmorras. Fue mas tarde, tras la salida de Las Mascaras de Nyarlathotep, cuando el terreno jugable se traslado también bajo el cielo abierto.

Podemos achacar un par de fallos al juego. No solo está su elevado precio (entre 75 a 80€), también tenemos su re-jugabilidad. Pese a que cada una de las 5 historias tiene diferentes puntos variables, pronto se no harán cortas. Pero esta vida útil esta claramente programada. Pronto asomaron la cabeza las nuevas expansiones. Como siempre FFG no es precisamente una ONG Rolera.

De nuevo nos presentan dos formatos, o tres realmente. Unas pequeñas cajas o blíster de impresión bajo demanda, que añaden nuevas historias. En su interior encontramos las cartas necesarias para desarrollarlas y poco mas. Una caja pequeña que expande el concepto presentado en las mansiones. Alquimia Prohibida añade un par de losetas, investigadores, criaturas y un nuevo tipo de puzzle, la alquimia. Pese a todo este material, insisto que solo amplia la mansión y conceptos ya vistos

El suplemento original del Juego de Rol
Recientemente llego una caja GRANDE, que da una nueva vuelta de tuerca al concepto original. La llamada de los Salvaje es casi un juego por derecho propio. Con conjuntos de baldosas enormes, casi todas al aire libre. De una calidad que incluso superan a las originales. Nuevas criaturas, propias de lugares inhóspitos y apartados de la civilización. Puzzles y aventuras propias, que se desarrollan en Dunwich. Se apuntan al elenco de protagonistas viejos conocidos de la serie Arkham Horror, como la mítica Mandy.

Pese a notar que el juego esta vivo con este interesante contenido, uno se puede sentir rápidamente traicionado por los creadores. Especialmente por la sensación de oportunismo en los dos primeros tipos de contenido adicional. Tanto las aventuras como alquimia prohibida podían estar presentes en la caja básica. Quizás La llamada de los Salvaje sea una carta de amor para los fans enfadados.

Pese a que este increíble producto a cosechado un éxito considerable, similar a los de sus padres. Los rumores de una segunda edición de Arkham Horror sonaban por ciertos lugares. Era posible con la cantidad de contenido amasado en los últimos 8 años? Después de la controvertida segunda edición de Descent, que podríamos esperar!?

Pues no es una segunda edición per se, pero si un sucesor espiritual que toma el testigo de muchos conceptos del juego original. Pronto os hablare de Eldrich Horror... lo nuevo de FFG!



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