Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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domingo, 21 de enero de 2018

CthulhuBoiled

Hace un tiempo que nuestra mesa de juego espera, como agua de mayo, la nueva campaña de El Rastro de Cthulhu, la laureada Mentiras Eternas. Incluso antes de su salida ya la teníamos en el punto de mira como la protagonista de nuestras futuras sesiones. Desde su puesta a la venta, hace ya más o menos uno dos meses, estoy preparándola para el perverso disfrute de mis jugadores.

Antes de continuar quería señalar que se trata de una campaña increíble, llena de capas y con una trama buenísima. No puedo contaros mucho por respeto al pacto de secreto que cae sobre ella, pero si sois amantes de los juegos tentaculares os aseguro que es de las mejores adquisiciones que podéis hacer. Ya por su mera lectura merece la pena.

Mis jugadores estaban divididos en un inicio respecto al sistema. El GHUMSOE es querido por parte de la mesa, pero otra prefiere el clásico. Vamos, un "La Llamada" VS "El Rastro" en toda regla. Personalmente me gustan por igual, pero reconozco que el de El Rastro tiene algo especial. Finalmente nos acordamos de HardBoiled, del que fuimos testers. Siendo un juego 1D100, utiliza muchos de los conceptos y mecánicas relacionadas con el método de investigación del GHUMSOE. Los chicos de la Marca se han anotado un punto importante con este juego.

Desde que nos encontrábamos sumergidos en las pruebas de juego, con un caso de corte Ciberpunk, algunos señalamos lo mucho que pegaba el sistema con los Mitos. La verdad es que el manual apenas hace referencias a ellos y su sistema no dispone de mecánicas directas para jugar, pero para eso esta mi cabecita, que no para!

Después de darle un par de vueltas, decidí añadir un nuevo atributo: Voluntad. Entre otras cosas nos ayuda en el cálculo de la Cordura o a realizar tiradas relacionadas con la Magia. También rige dos nuevas reservas, la de Puntos de Magia  y la clásica Cordura (se calcula de forma similar a los PV). Además su decena sirve como medidor de Estabilidad. Esto nos da la cantidad que tiene que perder de Cor  un personaje durante una escena antes de enfrentarse a la locura.

Evidentemente rescato los conceptos de Pilar de Cordura y Motivación, que se ensamblan perfectamente con la base. Estas ideas ya han sido adoptadas por la nueva edición de la Llamada y está claro que han venido para quedarse.

Vi necesaria unas cuantas habilidades adicionales, como Atletismo, Crédito y Mitos, esta última de forma especial. También algunas dotes nuevas para ellas, además de aprovechar alguna ya existente. Abrí opciones durante la creación de personaje para adquirir estas novedades sustituyendo algunas de los arquetipos. También cree un grupo de dotes relacionadas con la Magia, que permite lanzar conjuros rituales o utilizar sacrificios para obtener más PM.

Además de crear una Hoja de Personaje simple y deluxe que comparto con vosotros. Sinceramente, estoy pensando seriamente en aprovechar la licencia abierta del juego para crear un suplemento para jugar con los Mitos de Cthulhu. Parte del trabajo ya esta hecho y la campaña me sirve como prueba de juego.

viernes, 27 de septiembre de 2013

Proyecto Hexcrawl: Tabla de encuentros Aleatorios


Continuando con el interesante proyecto de crear un Setting común entre blogeros, presento mi nuevo trabajo. Nuestro director, Carlos de la Cruz de La Frikoteca, nos ha mandado los primeros deberes del nuevo curso; Poblar nuestro mapa de vida y retos con los encuentros aleatorios! Ademas de una importante novedad en la iniciativa, finalmente utilizaremos el fenomenal reglamento gratuito de Trasgos y Mazmorras. Por mi genial, me encantaba el AD&D2º!!!

Si soy sincero es una de las primeras veces que realizo esta tarea, tan común en los roleros de la vieja guardia. Nunca fui amigo de las tablas de encuentros, pero reconozco su gran utilidad. Me he liado la manta a la cabeza y he sacado este cuadro provisional:

Encuentros del cuadrante 12: Los Vuonan
Resultados
Terreno Fértil
Pantano
Junglas
Colinas
Montaña
Mar
01 - 02 Comerciante itinerante Gran Serpiente Tribu de Amazonas Sabia Manbo Cábala del Murcielago Plesiosaurus
03 - 04 Tótem de Poder Arenas Movedizas Arenas Movedizas Grietas Ocultas Desfiladero Naufragio
05 - 06 Arrozal silvestre Serpientes Venenosas Frutos Maravillosos Camino Oculto Restos de Expedición Banco de Pirañas Gigantes
07 - 08 Pequeño asentamiento de la Serpiente Braquiosaurio Triceratops Pachycephalosaurus Partida del Murciélago Remolinos!
09 - 10 Fortaleza Cocodrilo Cocodrilos Plantas Carnívoras Partida del Murciélago Grietas Ocultas Morenas
11 - 13 Manada de Raptores Pardos Zombie Vudú Tigres o Panteras Dilophosaurus (Venenoso) Pterodáctilos Piratas
14 - 15 Campamento de extranjeros El Gran Saurio La Gran Serpiente Espectro Vudú Manada de Raptores Rojos Tritones
16 - 17 Construcción Megalítica: Mapa de Estrellas Manada de Raptores Cábala del Murciélago Túmulos Espectro Vudú Tiburones
18 - 19 Fuerte Pirata La Bruja Ushunda Zona inundada de Polen Tóxico Shambo el Desollador Construcción Megalítica: Profecías Sirena Hamil
20 Barón Samedi El Gran Cocodrilo El templo ilusorio del Rakshasa El Devoramaleficios El Gran Murciélago El Errante (Embarcación Fantasma)

Creo que los encuentros resultantes se pueden dividir, a grandes rasgos de la siguiente forma:
Lugar: Localización normalmente habitada. Por defecto neutrales, dependiendo de las lealtades del grupo.
Enemigos: Combates con diferentes criaturas o facciones.
Únicos: Personalidades o enemigos únicos de la zona.
Peligros: Trampas naturales o accidentes geográficos peligrosos.
Aliados: Personalidades o facciones potencialmente beneficiosas.
Recursos: Estos encuentros suelen reportar un beneficio si se sabe explotar adecuadamente.

Es posible que alguno de estos encuentros pertenezcan a diferentes categorías al mismo tiempo. Todos ellos deben ser mas o menos interpretados por el dirigente DM que se enfrasque a dirigir mi sección. A continuación desgloso algunos comentarios de ciertas entradas:

Las tres grandes Bestias Espirituales: Son los patrones de los clanes Vuonan. Son una representación mística de unos enormes ejemplares de los animales correspondientes; Una bondadosa Serpiente Blanca con 6 ojos. Un arisco Cocodrilo Azul tuerto. Un lujurioso Murcielago Rojo de desmesurada quijada babeante y varias lenguas tentaculares.

Los Espíritus Menores: Se trata de poderosas entidades del mundo físico. Aparentemente humanoides con extraños rasgos. Son inteligencias alienigenas, de carácter neutrales y sumamente manipuladores. Estos son: Barón Samedi, La Bruja Ushunda, Shambo el Desollador y la tripulación de El Errante.

La secta del Murciélago: Varios encuentros tienen que ver con este malvado clan. Son vuodanes consagrados al espíritu del Murciélago. Famosos por su magia de la muerte. Las Cabalas están formadas de varios hechiceros y su guardia personal. Los hechiceros suelen disponer de espíritus vudú embotellados,  sabuesos infernales, fetiches malditos e incluso golems de huesos! Las Partidas son asaltantes en busca de nuevas victimas. Especialmente mujeres. Mas especialmente amazonas de la Serpiente Blanca.

Fauna Salvaje: Hay muchos dinosaurios en la tabla por que me encantan! Se tratan de versiones mas espectaculares de los nuestros. Con mas espinas, placas oseas y garras. Los fans de Monster Hunter sabrán a lo que me refiero. Los raptores pueden ser sustituidos por otras criaturas similares.

El templo ilusorio del Rakshasa: Se trata de una Dungeon ilusoria que cambia de ubicación. Terriblemente malvado, el Rakshasa quiere controlar el poder oculto de la montaña. Tiene su propia tribu de acólitos vuonan, que lo veneran como a un espíritu.

No hay simios... no se por que no me inspiraron para un encuentro. Ahora me arrepiento, quizás ponga alguno. En la isla hay alguna especie de mono, especialmente el juguetón mono araña.

Mi idea es desarrollar un pequeño bestiario, ademas de las dungeons y la raza Vuodan. Seguramente deba de crear algunos conjuros. Veamos como evoluciona esto!

viernes, 28 de junio de 2013

Proyecto Hexcrawl: Los Vuonan

Esto son los avances del proyecto en conjunto con la frikoteca y otra liga de blogs roleros. Aquí describo por encima la región que creé.

Los Vuonan son gente tostada y nervuda, de ojos inquietos y brillantes. Suelen andar arqueados y con un paso rítmico. Su lengua es áspera, llenos de silabas cortas, siseantes y con frecuentes chasquidos. Son gente sumamente religiosa, unidos de una forma innegable con la naturaleza, los espíritus y los pequeños dioses.

Desde hace incontables estaciones llegaron a los pantanos, guiados por el antiguo Bondye. Supieron que pisaban tierra sagrada cuando sus huesos se estremecieron con el rugir del pantano. Se consagraron a los espíritus convirtiéndose en sus servidores.

Pero los espíritus también son caos, pues en todas partes debe anidar. Las tres tribus mayores querían gobernar sobre el lugar sagrado donde Bondye soñaba, cerca de las estrellas. Lo que al principio surgió como una riña pronto se tornó en el estruendo de un pueblo derramando su propia sangre. Él despertó y el pantano se silenció. Dijo que el pecado de los hombres corrompía/avivaba a un espíritu encerrado por los hombres de las estrellas, en la montaña, bajo la torre de piedra. Entonces llego la paz forzada entre los Vuonan.

Su sociedad se divide en pequeños clanes que adoran a un espíritu, cada uno gobernado por un gran hougan (hombre) o manbo (mujer). Los tres grandes espíritus, las tribus más grandes, son los sanadores de "La Serpiente" (buenos), los guardianes de lo sagrado de "El Cocodrilo" (Neutrales) y los señores de los secretos nocturnos, hijos de "El Murciélago" (malvado). 

Los espíritus menores a los que adoran son de los siguientes tipos (wikipedia):
Los Rada, considerados como los más antiguos y guardianes de los principios morales.
Los Petwo, que tienen una personalidad más fiera y guerrera.
Los Ghede, que son los espíritus de los muertos.
Los Dantor son los que tiene poder especial.

Los espíritus proporcionan fantásticos poderes a sus elegidos, dependiendo de su alineación. Casi todos son capaces de convocar y comunicarse con la naturaleza. Otros tienen los dones de manipular el clima. Pero los más temidos son aquellos cuyas áreas de poder son las de la muerte, tales como maldiciones, convocar a los muertos o incluso robar el alma.

El pantano es donde la tribu debe vivir, pues aún no son puros para ir hacia la montaña, donde vive Él. Cuando aparecieron los extranjeros no se les vio como rivales, si no como hermanos perdidos que buscaban la sabiduría y los tesoros de estas tierras. Para algunos su necedad les proporciona diversión, para otros alimento. Es sabido que algunas tribus practican canibalismo ritual, pero algunas bajo el protectorado de la noche conocen los secretos de los muertos y roban las almas.
En cualquier caso la Casa de Bondye es sagrada, junto al lugar donde duerme (tótem). En estos lugares no se puede derramar sangre ni practicar vudú (magia), salvo en los templos y de forma controlada. Los extranjeros no tienen nada que temer en este lugar. Son dos refugios santos. Pero sí de los pequeños poblados de la isla, así como de la peligrosa fauna (Nota del Autor: añadir todo tipo de encuentros con serpientes venenosas y espantosos monstruos del pantano). Además de la tenebrosa ciénaga de los muertos.

Para aquellos que quieran visitar la torre se les hará una prueba y atender una advertencia. En el interior de la torre se arremolina el pasado, el presente y el futuro. Debería estar durmiendo, pero desde hace tiempo no es así, suspira intranquilo en un estado de letargo que está llegando a su fin.

lunes, 20 de febrero de 2012

Desaparecido

... Bueno, no tanto! La cosa es que no estoy inactivo, ni mucho menos. 

No puedo escusar la falta de regularidad ni el largo tiempo trascurrido desde las ultimas entradas, hace ya 2 buenos meses. Pero tengo muchos proyectos en manos y poco tiempo. Experimento un periodo de productividad considerablemente productivo.

Entre ellos esta la nueva edición de La Leyenda de los 5 Anillos, tanto en rol (4ª, número infame en el rol) como en cartas (Emperador y Kolat). Todo este trabajo esta reflejado en un blog hermano a este, llamado Los  Samurais Jamados, donde estoy encargado de mucho material tales como traducciones, artículos con ayudas y reseñas. Pasaros por el blog si os gusta el mundo oriental o tenéis curiosidad en el juego.

Por otro lado tengo entre manos muchos pequeños artículos para juegos tales como "La llamada de Cthulhu" o "Aquelarre". Con algunas reglas caserillas y partidas. Estos días también organizo jornadas de introducción a los juegos de rol, para gente que quiere una primera toma de contacto, lleva mucho tiempo sin jugar o simplemente quiere probar otros juegos que normalmente no puede disfrutar en sus grupos de juego habituales.

Os dejo una de las ayudas de juego que hice para La Llamada de Cthulhu.

Ademas de estar metido de cabeza en el concurso de cazatalentos de Ludotecnia junto a un viejo amigo, con un proyecto interesante, de aire nostálgico que traerá muchos recuerdos a los veteranos roleros españoles. Gane o no el resultado se compartirá en este mismo lugar.

Finalice con mis jugadores habituales la Beta de "Las puertas de Ishtar" de forma satisfactoria. Después de profundizar y participar activamente en el juego puedo asegurar que estamos delante de uno de los mejores juegos patrios que llegaran al mercado próximamente. Sencillo, trabajado, con un trasfondo inusual en el mercado pero relativamente familiar. Simplemente GENIAL!

Estoy preparando reseñas para "El Anillo Único", "La caja Azul" de AdlME y el recién llegado "El Reino de las Sombras, Libro Básico". Ahora quiero meterme en nuevos proyectos roleros, enfocados a dirigir cosas nuevas. A ver con que me pongo ahora!

martes, 5 de octubre de 2010

Oblivia- Inicio de un camino ya tomado


Aunque muchos podian pensar que dormia no es asi. En lo profundo des subsconciete los largos tentaculos de Oblivia tomaban cada vez mas control de mi imaginacion. Ahora su germen a eclosionado en un festín de imaginación desvordante...

Tenemos un sistema terminando de fraguarse, "el Viejo Imperio" dispone de sus propias reglas basadas en las de D&D3.5 y NsD20. La base es la misma que le clasico juego dungeonero en lo referido a caracteristicas y el combate, acuñando la reduccion de daño popular en otros sistemas d20.

Pero el cambio mas radical esta en el sistema de habilidades, que pasa a porcentual (d100) dando mas profundidad a un conjunto de 18 habilidades basicas y otras tantas avanzadas, e infinitas mas que se podrán añadir de forma muy sencilla. Las dotes son sustituidas por "talentos" que funciona de forma similares a arboles con sus ramas.

El putazo lo tendra la creacion de pj, sera al mas puro estilo "forjate a ti mismo" de el juego "Fable", emulado las etapas de la vida previa de un aventurero desde niño a adolescente. Esto madalidad puede ser utilizada casi como un juego mismo. Si no te gusta este inobador sistema propondre uno mas clasico.

Al terminar esta fase previa de personaje se podrán elegir tres sendas: Marcial, picaro y Lanzador de conjuros, que daran unas bases de personaje comun a las clases, que se seleccionan de forma posterios. Estas seram Marcial: Guerrero, Caballero y Explorado; Picaro: Ladron, Asesino y Charlatan y finalmente Lanzador de Conjuros: Mago, Clerigo y Brujo. Con muchisimas talentos para personificar el aventurero.

El sistema hibrido tiene pinta de fucionar bien. Se centra en dos caracteres de juego, el combate (mas d20) y el modo exploracion (tirando a d100), pero todo ensambladode forma que todo influya en uno u otro terreno. Por ejemplo el doble de los modificadores de caracteristicas sera labase de las habilidades d100, podra ser un triple gracias a un talento especifico relacionado con cada caracteristica. Por otro lado en el combate se usara alguna habildiad, comoparada, que es porcentual. Las salvaciones son habilidades avanzadas, quitandolas en ciertomodo de la ecuacion de la subida de niveles, ahora mas libre.

Primeros puntos:

-Base hibrida entre d20 y D100.

-Combate mas parecido a "El reino de las Sombras" de NsD20, con RD.

-Habilidades porcentuales con maestrias.

-Ramas de Talentos en vez de dotes y poderes de clase.

-Añadire maniobras de combate en una seccion"Advance".

-Creacion de pj dinamica basada en origenes y trasfodos, hazte a ti mismo al estilo Fable.

-Dos modos de juego diferenciados, combate y exploracion.

-No habrá razas "per se", si no lugares de origen. Los Shide y Enanos están relegados al "Advance".

-Muchas posibilidades de Crafteo y personalizacion.


Y os dejo un trocito del glosario:

-Aventurero: Uno de los personajes activos de la trama, controlado por un jugador, tienen capacidad de convertirse en héroes o villanos y están elevados sobre la gente corriente o “ciudadanos”.

-Chequeo: Una tirada de dado, normalmente de 10, 20 o 100, para obtener un resultado.

-Ciudadano: Un personaje pasivo en la trama, normalmente controlado por el Guardián, y son la gran mayoría de habitantes del mundo, suelen ser neutrales hacia los aventureros y gente corriente sin aspiraciones.

-Complicación: Situaciones adversas que aumentan la dificultad de nuestros desafíos, exigiendo entre uno y tres niveles de éxito en un chequeo.

-Desafío: Una acción que pone a prueba nuestras habilidades.

-El Guardia: Narrador, Arbitro y Director de juego en una sesión o saga de “Oblivia: El Juego de Rol fantástico Oscuro”. También uno de los creadores del juego.

-Facilidad: Situacion contraria a Complicacion. Un desafio sencillo donde pasaremos el apuro incluso fallando por un margen de fracaso entre uno y tres niveles de fracaso.

-Maestría: Un numero en % que representa nuestro conocimiento en una habilidad.

-Secuaz: Enemigo controlado por El Guardián. Pueden actuar independientes o las ordenes de un villano.

-Villano: El antagonista de la trama, siempre controlado por el Guardia. En raras ocasiones una saga puede estar protagonizada por villanos, sus antagonistas son los aventureros.