Me aventuro en aguas farragosas con plena consciencia del peligro que corro. Pero sepan que lo hago de plena voluntad y hablando de algo que ya he probado, nada de palabras gratuitas.
Prácticamente desde el inicio de los playtest de D&D Next he estado interesado en el juego. A los primeros paquetes solo les pegué un vistazo, jugando solo una sesión de las cavernas del caos. Según avanzaba el contenido, me molesté en seguir leyendo el material que nos enviaban, además de contestar a las correspondientes encuestas. Con la salida de las últimas reglas y Asesinato en Puerta de Baldur me lancé a comenzar una pequeña campaña de la cual ya hemos jugado tres sesiones.
Lo primero es deciros que por mi parte no veo ningún oscuro movimiento en la campaña de playtest realizada por Wizards. No son una ONG y la verdad es que en general no tratan bien a sus seguidores, pero creo que el trabajo con este proyecto está siendo bueno.
Tras unas cuantas sesiones y lecturas creo que tengo una idea formada del juego. Lo primero y reseñable es lo sencillo que se ha vuelto todo. Esto ya se refleja en la hoja de personaje, más clara y menos apretada que en 3.x o 4. Además de la importancia de los módulos que giran alrededor de la zona central, donde viene la información básica del juego.
La hoja de pj por las dos caras |
Todos los personajes disponen de una sección denominada proficiency o competencia. En ella resalta un bono que aumenta con el nivel, unas competencias en armas y armaduras, salvaciones y una lista de habilidades para marcar. Según nuestra clase y trasfondo rellenamos esta sección. Cada vez que un elemento de este recuadro entre en juego nos beneficiamos del bono de competencia, ya se trate de una salvación o un ataque con un arma que seamos competentes. Si no, solo tendremos que realizar una tirada normal.
Todo se hace muy ágil. Por ejemplo: Un guerrero de nivel 3 tiene un bono de competencia de +2. Cuando realice una tirada de ataque con su espada solo tendrá que hacer un chequeo de FUE 17 (+3) y un +2 por su competencia. Un mago utilizando también una espada realiza un chequeo de solo FUE 12 (+1), ya que no es competente con el arma. Si el mismo guerrero tuviera que hacer un tirada de salvación INT (-) para resistir un encantamiento no se beneficiaria del +2 por competencia, pero el mago sí.
Ahora también han introducido un nuevo concepto, ventaja y desventaja. Dependiendo de ciertos factores, como un hechizo, un rasgo racial o de trasfondo, tendremos un bonificador o penalizador a nuestras tiradas. En cualquiera de los dos casos se lanzarían 2d20, cogiendo el mayor resultado en caso de estar en ventaja o el peor en caso de desventaja.
Aventura muy recomendable pese al Enigma elfo! |
El combate es mas ágil... un mundo más ágil. Las maniobras son muy sencillas, el ataque de oportunidad ha reducido su importancia y dificultad. El tiempo de combate se reduce comparado con las otras ediciones. Esto también esta relacionado con el diseño de las clases.
Las clases ahora proporcionan ciertos beneficios al subir de nivel, parecidos a los poderes de 4ª edición pero no tan complejos. Quizás es justo decir que son algo a medio camino entre 3.X y 4ª, ciertas habilidades pasivas o efectos especiales por encuentro, que no se recuperan hasta los descansos. Desde luego no es necesario utilizar tarjetas ni nada por el estilo.
Además de adquirir rasgos de clase, la subida de nivel proporciona aumentos en tu bono de competencia cada 2 niveles, añadir más PGs (puedes elegir una tirada de dado o una media, por si eres gafe) y conjuros. En general se han repasado los PGs de algunas clases, como el mago que ahora dispone de 1d6. Las dotes ahora son reglas opcionales, más poderosas que antaño, pero más limitadas. Todas las clases disponen de algunas elecciones al subir de nivel para especializarlas. El luchador puede ser un maestro en armas o guerrero, o las diferentes escuelas de magia para los magos. También añadimos el concepto de Dados de Golpe o DG.
La regla de descanso continúa esta edición. Tras un descanso corto podemos gastar DGs para curarnos, parecidos a los esfuerzos curativos, pero representados con más tino. Estos DGs habrá que gestionarlos a lo largo de la partida, ya que se recuperan entre sesiones. No solo nos curaremos, algunos de nuestros rasgos de clase podrían recargarse. Un descanso prolongado también nos recupera los slots de hechizos.
La magia en parte regresa a las ediciones anteriores. Disponemos de conjuros (todos viejos conocidos, pero revisadas sus mecánicas) de diferentes niveles. Los conjuros de nivel 0 son gratuitos. Pero los de diferentes niveles consumen slots. Podemos gastar más de un slot para potenciar un conjuro, como lanzar más de un proyectil mágico.
Estos son algunos cambios generales jugables. Viendo todo con perspectiva D&D Next es más sencillo, aboga por alguna nueva mecánica y repesca conceptos de diferentes ediciones. En general una partida es más ágil, con cierto sabor añejo, pero con novedades frescas. Se ha respetado más el nivel de poder de los personajes, llevando muchas revisiones sobre las clases. Da la sensación de que quieren alcanzar algo de equilibrio, cosa que para míAsesinato en Puerta de Baldur me ha gustado mucho, así como su compatibilidad entre diferentes ediciones. Creo que el proyecto de Wizards apunta a maneras, pero esto solo ha sido una semilla, veremos como cuidan la planta.
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