Como mola la ilustración! |
Para un servidor D&D 4 asentó unas bases buenísimas de como preparar una partida. Atiendan, que no hablo de las aventuras prefabricadas que ellos vendieron. Con mayor o menor acierto el sistema de encuentros y mecánicas de habilidades eran completísimos. Los diferentes roles de los adversarios llenaban de matiz los combates. Me gustaría recordar los objetos mágicos, sus categorías y como se nivelaban. Una cantidad de herramientas modulares con las que el DM no estaba desamparado. Sigo recomendando el Manual del DM vol 2 para esta edición muy encarecidamente.
Con retrospectiva veo que todo este filón fue una y otra vez mal aprovechado por Wizards. Ahora en D&D Next veo algunos reminiscencias de esas ideas, pero muchas cosas útiles se pierden. Hablamos de una beta, claro esta, y puede que esto no sea así en el manual definitivo.
Que si! que el reglamento es mas claro y ágil. Se ve que los combates ya no son tan largos y la magia recupera su antigua temática (NdA: que no me gusta nada). Jugar es una experiencia mas amena, que conservando ciertas señas de la identidad del original. Que pasa con la dirección del mismo?
Los DMs encontraran algunas novedades destacadas. En general el DM cambia de rol, dejando de ser (solo) un simple arbitro para convertirse (también) en un contador de historias. Me explico; No es que antes NO fuera así, es que ahora se alenta y potencia. Una de mis preferidas es la referida a la interpretación de PNJs. Sin un personaje es importante dispondrá de unas nuevas características que nos indican como es su carácter y que metas tiene. Si un jugador interactúa con el puede sacar esta información y utilizarla en su interpretación, dando mas detalle y profundidad al bloque de estadísticas sin utilizar números.
Estos detalles, junto a que el juego esta menos centrado en crear extrañas combinaciones invencibles (NdA: Creo que la culpa la tiene la dote), potencian la narración como otro factor del juego. Un área moribunda en las anteriores ediciones de D&D. Veo cierta luz para recuperar módulos como Ravenloft de la forma adecuada.
A la hora de fabricar nuestras aventuras nos presentan unas estadísticas de criaturas escuetas y que cumplen con su función. Si comparamos las mismas estadísticas con las de otras ediciones gracias a Asesinato en Puerta de Baldur vemos que ocupan mucho menos espacio. Pero también es reseñable que pierden profundidad. Los objetos mágicos adquieren nuevas formas de ser presentados, ademas de los clásicos bonos mágicos, están llenos de características y facultades/poderes. Creo que también es pronto para llegar a una conclusión.
A nivel de aventuras podemos ojear como algunos clásicos son puestos al día con D&D Next de forma sencilla y mas reconocible que con otras ediciones. Creo que la compatibilidad con las dos primeras ediciones es mucho mayor que con la 3.x y la 4ª. Esto es todo un aliciente para los que tenemos varios modulo viejos esperando ser estrenados o rejugados.
En general opino que se están haciendo declaraciones de intenciones y se ve buena voluntad, pero creo que todo lo presentado esta muy verde como para sacar conclusiones claras. Solo me quedo con la sencillez que desprende los textos del playtest, asequibles tanto a experimentados jugadores como a novatos que estén abordando el rol en sus primeros estadios.
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