Cada mundo de fantasía tiene una estética básica
que carga parte del poder de su ambientación. Las ilustraciones nos
sirven mucho para guiarnos en los aspectos de “como se ve el mundo
que nos rodea” o “como somos”. También son más o menos comunes
ciertos clichés, a los que yo prefiero denominar “pequeñas
verdades”.
Con la reciente publicación de las ilustraciones básicas de D&D Next han saltado las diferentes opiniones, lógicamente es la brújula o espejo de nuestros personajes de una forma más o menos directa. Luego cada uno, en su casa, hace lo que quiere. Rápidamente y a modo personal diere que no me terminan de convencer con ese aire de estudio Pixar, pero reconozco su belleza.
Muchas veces es difícil de imaginarse que te hace
parte de la ambientación. Cual es el punto descriptivo que tiene que
tomar tu personaje. En algunos entornos de fantasía el trasfondo
radical nos ayuda más que nos perjudica. Se me viene a la cabeza como
ejemplo Darksun. Pero que pasa con ambientaciones como Ravenloft?
Donde las diferencias no son tan extremas como puede parecer a simple
vista, es difícil crear nuestro propio estilo que encaje con un
fondo tan anodino.
Diferentes estilos de Guerrero de Fantasía Geralt servirá para ilustrar nuestro Combatiente |
Con esta pequeña guía pretendo crear una imagen
mental de los aventureros típicos del Núcleo, una masa de tierra
más o menos uniforme que engloba muchos niveles culturales y
diferencias sociales. Además de profundizar en un estilo, el romanticismo gótico que se aleja de la fantasía medieval estándar También señalo que lo hago desde un
alineamiento bueno o a lo sumo neutral, sin entrar en otros varemos
como la ley o el caos. Lo hago así por que estos son los héroes que
deberían predominar en Ravenloft. Estas indicaciones también podría
servir para otros entornos de campaña o juegos, como el futuro
Auvernium!
El Combatiente: En muchos entornos de campaña
el guerrero se nos presenta como un joven que aún no ha explotado todo
su potencial, de carácter enérgico y normalmente equipado como un
armario. Este último punto es el que debe evitarse en Ravnloft. El
explorador también podría entra en este grupo, solo que con
elementos que lo acerquen a su profesión.
Seguramente un guerrero de primeros niveles esté acostumbrado a la violencia o al largo camino, envejeciéndole
prematuramente. Su carácter tiende a ser reservado, pero no
introvertido. Sus ropajes están desgastados y con remiendos y su armadura parcheada con otras piezas. Olvidaros de elementos voluminosos o excesivo metal. Es más, evitarlos. El elemento estético más importante es su arma,
siempre presente y visible. Con una descripción propia, y no solo
física, también sensaciones o incluso sonidos. El aspecto general quizás no tenga por que ser pobre, pero si con cierto aire anacrónico. Evita la imagen de armario de acero y suaviza el
conjunto con una pesada capa de pieles o paño.
La nobleza debería verse en detalles, como algunos
elementos de fina artesanía, escasas joyas de aspecto imponente o
comportamientos más elaborados. Hablar de forma correcta, actuar con
caballerosidad pero con ciertos puntos de orgullo.
Los Sabios: todos los lanzadores de conjuros
arcanos, e incluso algunos divinos, pueden ser englobados de forma similar en este apartado. Lo más sencillo seria dejarlos con sus típicas túnicas/camisones, pero
vamos a darle un toque mas elegante.
Esta gente suele disponer de dinero para financiar
sus investigaciones. Dale ropas de comerciante o incluso de noble;
Camisolas elaboradas, pantalones de viaje y botas altas de caña. El
conjunto se define con una pesada capa con la eterna y profunda
capucha. Completa esta imagen mental con al menos un zurrón o una
pequeña mochila, una espada corta o daga en la cadera y un cinto
para pociones cruzado en el pecho. El bastón y el libro de conjuros
deberían estar también presentes, pero no te sientas obligado.
Dispones de conocimientos y estás obligado a
convivir con bárbaros. Sé pedante y ácido para interpretar a un
sabio “típico”. Pero también puedes darle una vuelta de tuerca
proponiendo a un personaje condescendiente, marcado por el dolor y
temeroso del conocimiento que atesora o de su arcana herencia. Como siempre el trasfondo juega un papel importante.
Los mas extraños podrían tener un aspecto radicalmente salvaje. Otros un toque onírico, con sedas vaporosas y colores vivos. Algunos podrían tener rasgos compartidos con su familiar. Estudia estos detalles para personificar tu sabio.
Los mas extraños podrían tener un aspecto radicalmente salvaje. Otros un toque onírico, con sedas vaporosas y colores vivos. Algunos podrían tener rasgos compartidos con su familiar. Estudia estos detalles para personificar tu sabio.
El Vagabundo:
Este buscavidas engloba tanto a pícaros (ladrones o asesinos) como a
bardos. Quizás sean los que menos varían del resto de entornos de
campaña, pero siempre podemos darle un toque especial.
Acostumbrados a
pasar desapercibidos lo mas fácil es describirlos como personas normales, caminantes de un sendero lleno de gente. Que sean los pequeños
detalles los que den un contrapunto a este efecto tan anodino, como el jugar con
una moneda, silbar una canción o unos profundos ojos que brillan
bajo la sombra de la capucha.
Debajo de sus
pesados y engañinos ropajes de viaje, que se pueden echarse a un
lado fácilmente, se encuentran unas ropas más ligeras, normalmente
reforzadas. Siempre se espera que tengas un arma escondida, hazlo de
forma original y pasa de la recurrida bota. Las mujeres dispondrán de ropas
apretadas, y eróticas, pero no vulgares o desnudas. En el caso de las mujeres funciona dotarlas de una señal característica, me gusta mucho jugar con los olores.
Tanto sus comportamiento
como motivaciones los vuelven a colocar como grandes estereotipos.
Intenta que esto no se repita al crear tu personaje. Dale motivaciones o problemas para abrazar este estilo de vida, que puedan llegar a inspirar empatía, lástima, admiración u otro tipo dispar de sensaciones
Después de leer los detalles regionales intenta
añadírselos a tu personaje. Por ejemplo; tu guerrero Baroviano
podría llevar una camisola blanca debajo de su jubón, un fajín rojo
en el cinto y unas pieles de lobo u oso sobre sus hombros. Que porte
una cuidada perilla o bigote, al hablar puede entremezclar alguna
palabra eslava en su conversación y que su carácter sea muy
religioso o supersticioso.
Si por el contrario fuera Darkonés, es posible que
sus prendas y equipo sean más refinadas, con algunos detalles propios
de un nivel cultural más avanzado. Un buen ejemplo sería sustituir la capa por un chaqué o casaca. Seguramente hasta sus armas sean
menos toscas y disponga de cierta riqueza evidente. Su forma de
hablar es más refinada, tendiendo más al orden en su comportamiento.
Espero hacer un próximo articulo sobre las variantes mas exóticas dentro de Ravenloft.
Espero hacer un próximo articulo sobre las variantes mas exóticas dentro de Ravenloft.
El artículo es muy interesante, ya que desde mi punto de vista, nos presenta a pjs más complejos y trabajados, buscando una mayor personificación de los mismos. Y está claro que muchos juegos y entornos, como nuestro querido Ravenloft, necesitan de este tipo de cosas.
ResponderEliminarPoco más tengo que añadir, por que de este tema ya hemos hablado muchas veces en la mesa de juego. Ahora a esperar esas variantes más exóticas dentro de Ravenloft!!!