Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 18 de junio de 2012

La Bruja Varamantira II

Continúo con un nuevo capítulo de estas crónica evocadora a los comics y novelas de espada y brujería. Una hechicera, una bella muchacha secuestrada, magia negra, guerreros sin alma, bárbaros... un cóctel que no puede salir mal.

Tras preparar toda la expedición, el grupo de aventureros formado por Fineas, el nuevo paladín de Valión, Meropasa, letal maga y arquera de los elfos, Eric Flecha Certera, el explorador mestizo de Ungoloz, y Vargas, el ladrón de grandes ambiciones y aún mas grande corazón, parten hacia el Fuerte Empalizada .

Tras los muros del fuerte de la legión, y gracias a la influencia de su buen amigo el centurión Sandros, conocen a un mercader marqueño que trata productos traídos de Visirtán junto a su socia, una bella nativa de piel oscura llamada Ispara. Este les confiesa que conoce un angosto sendero que lleva a una fortaleza, donde comercia con una poderosa hechicera con productos de otras tierras. Suele pasar por su hogar una vez cada estación antes de pasarse por el fuerte a vender a los soldados. Deciden disfrazarse de comerciantes y trazan un plan, vender un objeto de trama (un artefacto sin función fija que en mis campañas suele abrir nuevas tramas) llamada la perla de Sharin, obtenida en un remoto templo en una de las aventuras iniciales del grupo y de un claro poder arcano.

Más adelante traerán problemas
La zona es conocida por el clan de cuervo como Varamantir, donde se encontraba un antiguo templo dedicado a seres primordiales de las estrellas. Los aventureros se encaminan a atravesar Eltauro cuando al caer la noche observan un campamento a lo lejos, tras los tanteos iniciales descubren que son una compañía de mercenarios, las lanzas negras de Darkin. Este honorable guerrero les ofrece el fuego de su campamento.

En medio de la cena el grupo es atacado por oleadas de Hombres Lagarto de los pantanos. Tras plantear un mapa estratégico, lance oleadas de estos seres por secciones con tres formaciones diferenciadas: Poderosos trogloditas, asaltantes con mazas y escudos y tiradores de jabalinas envenenadas. Tras un duro combate salen victoriosos y grajeándose la amistad de los mercenarios, que algo tienen que ver con la trama de "La Orden del Libro".

Tras un duro viaje y un par de pruebas de supervivencia y SAB (nosotros jugamos con pericias) encuentran la senda oculta hasta los templos de Varantir. En el valle se alza un viejo templo de piedra, de estilo clásico y custodiado por dos atalayas. Desde su interior surge un flujo de esclavos para atender a los comerciantes, menos reticentes por tener entre ellos a un mestizo Ungoloz. Extrañamente el fuerte estaba más protegido y contaba a penas con dos docenas de soldados.

El banqueta antes de la llegada de la bruja
Tras unos intercambios menores los personajes revelan la existencia de la perla, pero solo negociarán con la señora del lugar. El maestro de los esclavos accede y les invita a cenar en el salón de los guerreros. Pero ni rastro de los malvados no muertos citados por el prisionero.

En el banquete conocen a la bella y onírica Varamantira, ataviada con vaporosas sedas negras y coronada con acero en vez de oro. Está siempre rodeada de bellas esclavas, que atienden en todo momento sus necesidades, pero hay una de la que no se separa... una hermosa y triste semielfa con rosadas marcas de cortes por su cuerpo! La mujer no negocia con los aventureros, directamente les da 10.000 monedas de oro Ungoloz por la perla y no se rebaja al vil regateo. Además muestra interés por Meropasa, que confunde con una esclava, y ofrece 1.000 oros por ella, con el pretexto de meditar deshacerse de la bella muchacha son invitados una noche a los salones de Varamantir. Ideal para que los personajes investiguen por la noche.

Lo explorado hasta el momento.
Tras esperar que todos duerman el grupo se pone en movimiento, investigan amplias salas como el comedor o el harén en busca de la muchacha. Pero es en los sinuosos y estrechos pasillos donde topan con unos extraños guardias, guerreros de Ungoloz sin párpados, terriblemente pálidos y que no procesan ningún sonido! Estos pobres desdichados son aquellos que decepcionan a la bruja, con sus oscuras artes les arrebata el alma y los trasforma en burdas sombras de lo que fueron.

Luchan y escapan, intentando perderlos en la siguiente sala mientras avanzan al interior del primer nivel del templo. Tras la siguiente puerta siempre hay un nuevo peligro pero tras sus pisadas siempre están los "Sin Alma", que los persiguen sin fatiga rezando para que la bruja les devuelva su esencia. Tras un portón cerrado que derrumban con una poderosa patada de Fineas, se encuentran con una docena de guardias esperándolos. Sus únicas posibilidades son luchar hasta la muerte o rendirse y dar con sus huesos en un calabozo...




Nota: Articulo realizado con ayuda de el fantástico "Codex de la Marca del este" Pincha en los nombres y podrás obtener información adicional. Pincha en la imagen para acceder a la pagina general:



2 comentarios:

  1. La última sesión de la Marca del Este estuvo increíble, dejándonos en un punto bastante incierto y haciendo que estemos deseando poder continuarla pronto (pero los horarios y quehaceres nos ponen trabas!!!).
    Aún no sabemos como vamos a salir del entuerto, y no se acabaremos deponiendo las armas. Ello hará que seguramente acabemos en los calabozos del todo desarmados, y creo qeu en mi caso (mi pobre Meropasilla xddd), en la alcoba de la propia bruja. Se aceptan sugerencias sobre como continuar(es broma master xddd)
    Pero esto no hará que dejemos de intentar cumplir nuestra misión, esta vez con mayor cuidado. Parece imposible salir de la fortaleza de Varamantir con vida, y más acompañados de Laurana, pero (casi) en peores situaciones nos hemos visto.
    La aventura la verdad es que se encuentra en un mometo clave y muy interesante, ahora a la espera del tan deseado desenlace.
    Una vez terminada daré mi opinión general sobre la misma, e intentaré ayudar a mejorarla para que en un futuro puedan jugarla todos aquellos que quieran.
    De nuevo mi enhorabuena a El Guardián, por este gran trabajo. Y ánimo para seguir jugando partidas así de interesantes a La Marca del Este, un juego que me está calando muy hondo.

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  2. Gran partida, y siempre estoy quedando a gusto con todo lo recibido. Nunca cambiaría nada de lo que hay en ella, con momentos muy intensos.
    Con ganas de jugar la nueva y ver como termina finalmente todo.

    Saludos^^

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