Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Corrupción para Cthulhu

Estamos en el año de Cthulhu, de eso no hay la menor duda. Continuo con mi nueva tematica de artículos  esta vez basada en reglas alternativas. Hace un tiempo ya os ofrecí unas reglas de la casa para "La llamada de Cthulhu", mas tarde os traje una traducción de magia victoriana, pero esta vez quiero mojarme con un articulo mas invasivo. Estas reglas sera recogida en el manual de  ECR (Evolution Core Rules), una variante propia del BRP que diseño para Phoenix Evolution.

No soy el único que se ha dado cuenta que el atributo COR no sirve para nada en el juego? Solo coincide con nuestra cordura inicial (POD X 5) y no se utiliza nunca mas. Otro factor en este juego es el sistema de locura, ya tiene una edad y chirria un poco. Otros sistemas nuevos como el de "el Rastro de Cthulhu" proponen opciones más atractivos, basados en estabilidad.

Te vuelves loco y ya esta? Solo eso? No queréis un poco mas? No existen los locos buenos y todos terminan como sectarios? No os parece que la habilidad "mitos de cthulhu" debería ser mas "dura"? Para eso esta el nuevo atributo que os propongo: Corrupción.

Corrupción es un atributo (o contador si lo prefieren) que comienza a 0%. Aumenta en tantos puntos como "mitos de Cthulhu" adquiramos. Cada vez que lancemos un hechizo con éxito aumenta un 1% o mas si el Guardián lo estima conveniente. Podríamos conceder 2% a un conjuro dañino y entre 3% a 4% a conjuros de convocación. Contra mas acciones lovecrafianas hacemos mas se incrementa este extraño indice. Indican como de sucia esta nuestra alma independientemente de nuestra estabilidad mental.

No es mala gente, no esta (muy) pirada... pero corrupta hasta la médula!
Si su puntuación llega a la mitad de nuestra COR (el atributo inútil de antes) se considera que estamos mancillados. El investigador se vuelve mas demacrado, ojeroso e irritable. Pierde un punto de APA. Este claro deterioro físico no es el único cambio. A partir de ahora puede decidir perder la mitad de cordura (redondeando hacia abajo) aumentándose ese número en corrupción. Si Adquirimos una locura cuando nuestra corrupción esta por encima de nuestra cordura siempre sera grave y permanente. Si el atributo sobrepasa COR (si, el inicial inútil  estaremos realmente insidiosos y nuestro personaje no podrá seguir jugando como hasta ahora. Se volverá malvado y muy posiblemente demente. Seguramente entregue su alama a un dios de los mitos, a elección del guardián. A partir de entonces solo buscara el bien de este dios y el resto de investigadores serán un inconveniente... o una ignorante herramienta!

Ser descendiente de Profundos o cosas similares te regala un 10% inicial, luego ya subirá!

Seria posible añadir algun beneficio a la corrupción para hacerla apetitosa? Podríamos regalar un punto de POD a los personajes mancillados. También incluir alguna deformidad física según avancemos de estadios, alguna de ellas con sorpresa, como tentáculos u otras mutaciones. Para esto copiamos el ataque de alguna criatura y listo. Dar conjuros como regalos de los dioses es una buena opción. Otra opción es que el investigador termine como un gull.

Se cura? Pues difícilmente. Bajar nuestra puntuación en mitos de Cthulhu es un buen comienzo. Abandonar al investigador y jubilarlo dejaría su honor intacto, pero no jugable. Si se incrementa cordura puedes invertir la mitad de esa cantidad en restar corrupción.

Es un atributo para sectarios y villanos, para no solo representarlos con cordura 0. Un loco balbuceante no debería ser una mente maestra de per se, pero con esto podemos dividir de forma sencilla en dos baremos relacionados. Ademas de añadir mas salsa al juego. Ideal para partidas para interpretar a los malos para una campaña en el otro lado. También podemos utilizarlo como una mera guía.

El próximo articulo serán poderes psiquicos para "La Llamada de Cthulhu" al más puro estilo PULP!

2 comentarios:

  1. La verdad es que me parece una regla muy interesante, que le daría sentido al atributo de COR. Además hace las partidas, más bien dicho, las campaña más difíciles, y por lo menos para mí eso las hace más interesantes. Además es de lógico, que cuanto más sabes de los Mitos de Cthulhu, más te involucres y más poder atesores, más te corrompas.
    Como ya dije soy partidaria de probarla desde ya en la campaña de Las Máscaras.

    ResponderEliminar
  2. Quizás ya sea tarde para introducirla en las mascaras, pero para un futuro nunca se sabe...

    ResponderEliminar