Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 14 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 12

Esta semana me está siendo imposible escribir dos entradas todos los días. Seguramente este fin de semana consiga a ponerme a la par del resto de participantes del desafío.


12.-¿Te gustan las metatramas?, ¿haces uso de ellas?, ¿qué consideras información útil y qué no?


No nos equivoquemos, salvo los manuales que se basan puramente en reglas, todas las ambitaciones disponen de una metatrama. Lo profunda, compleja o importante que sea ya es harina de otro costal.

Cuando pensamos en metatrama siempre hay dos títulos que nos vienen a la cabeza; El Señor de los Anillos y toda la saga de Mundo de Tinieblas. No pueden ser ejemplos más opuestos pero sirven perfectamente para ilustrar lo que es una metatrama. Tenemos otros casos sonados como la Leyenda de los Cinco Anillos o Juego de Tronos.

El concepto se centra en una historia global, unos protagonistas o facciones que la mueven y eventos que moldean todo lo anterior. Hay dos formas también de entender las metatramas; las obras cerradas como El Señor de los Anillos o las que evolucionan, por diversos factores, como la leyenda los Cinco Anillos.

La principal paranoia general sobre las metatramas es el miedo a modificar algo. Por supuesto yo no comparto ese miedo. Hay muchas formas de aprovecharse de una ambientación sin estropear la metatrama u obviandola. Un ejemplo muy elegante es lo que hicieron con la ambientación de Caballeros de la Antigua República enmarcado en el universo Star Wars.

Lo que no me gusta es lo que hicieron los chicos del lobo blanco con Mundo de Tinieblas. Fanservice gratuito, saturación de conceptos, absurdas escaladas de poder y tramas realmente ridículas. Lo que suelo hacer es obviar gran parte de ese material y centrarme en historias locales o tramas ocultas dentro de la gran trama. Si se me permite la expresión mi propio Deus Ex.

Dentro de mi visión del rol la metatrama es muy importante, parcialmente la que puedan crear los jugadores sobre las que ya nos imponen.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 11

11.-¿Qué esperas de una aventura? ¿cual es para ti el módulo perfecto?

Si bien no soy fan de comprarme módulos ya prefabricados, entiendo perfectamente su función y no estoy para nada en desacuerdo con ellos. De hecho, de un tiempo para aquí, he aprendido a apreciar las bondades que nos ofrecen las aventuras.

Antes de nada tengo que aclarar que soy de esa escuela que piensa que a las aventuras prefabricadas debes añadirle tu propia esencia; modificarlas y adaptarlas para tu estilo de juego y los gustos de tu mesa. Hay algunas que facilitan este trabajo, pero otras están más "encorsetadas".

Qué espero de una aventura? Que esté bien escrita, que sea dentro de lo que cabe original y que aporte algo real a la línea a la que pertenece. Esto se puede traducir en criaturas exclusivas, nuevos hechizos, objetos mágicos, líneas de sangre o alguna mecánica que se pueda aprovechar en el resto de sesiones.

Mi módulo de aventuras preferido, de extensión más o menos corta, así excluyo campañas, sería Huída de Innsmouth. Una guía urbana donde encontramos unas cuantas aventuras y una campaña fragmentada verdaderamente magistral.

En su momento me gustó mucho la trilogía de Fuego de Brujas, que aportaba un mundo de fantasía distinto y que nos proponía momentos realmente épicos dentro del corte de fantasía gótica que me gusta.

Dentro del mundo de tinieblas tengo un recuerdo muy agradable de las Crónicas Transilvanas. Si bien las aventuras me parecen  malas por momentos, tiene apartados originales y supe modificar varias áreas que fallaban y crear un sandbox para vampiro Edad Oscura.

No me gustaría acabar sin citar la aventura que da nombre a este blog, que evidentemente se encuentra entre mis favoritas. Expedición al castillo de Ravenloft es una de las aventuras que más tiempo he dedicado en mi currículum rolero. Seguramente se trate de la aventura que con más cariño recuerdo y que más alegrías me ha proporcionado. Y pese a su duración, qué abarcado prácticamente una década de juego, conseguimos terminar de una forma muy satisfactoria y emotiva.

martes, 12 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 10

10.-¿Cual es tu ambientación/género de ambientación favorita? ¿Porqué?

Por el corte de las entradas de mi blog muchos podréis averiguar que mi género de fantasía favorito es el referido al gótico. Hablo por supuesto del romanticismo gótico, de las viejas historias venidas desde la cripta: con vampiros, hombres lobos, fantasmas, regresados desde la tumba y demás criaturas clásicas.

Pero doy un paso más allá; otra de mis grandes amores son los ciclos de los mitos de Cthulhu y otros (como las del Rey de Amarillo). No deja de ser el mismo género pero con una vuelta de tuerca extradimensional.

El género de la espada y brujería, encabezados por Elric y Conan, es otro de los géneros que me apasionan. Mi mayor queja es que la oferta de rol es muy escasa en este tipo.

Quizás muchos piensen que Ravenloft es mi mundo de campaña preferido. En realidad no es así, según ha avanzado el tiempo lo he visto más limitado, trillado y por vez es absurdo (como los kender Vampiro). Sigo teniendole mucho cariño y siempre estará entre mis favoritos.

Me encanta la llamada de Cthulhu, seguramente será mi juego preferido. En realidad muchos los juegos de los mitos me agradan. El rastro de Cthulhu, cultos innombrables o Actung Cthulhu son buenos ejemplos de ello. De ambientaciones quizás sea la edad Victoriana mi predilecta, y la actual la que menos tiempo e dedicado.

lunes, 11 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 9


9.- ¿Narrador árbitro o narrador guía?, ¿las dos cosas?, ¿ninguna?

Sin duda elijo las dos cosas. Pero añadiría alguna más. La figura de árbitro es importante, y no solo para mediar entre los jugadores y la historia, muchas veces incluso entre el grupo. La parte de narrador es evidente; Incluso en las partidas más espartanas en narrativa, el DM debe describir e interpretar un mínimo. Además no solo con Palabras, son necesarios añadidos como imágenes, planos, música y un millar de cosas más.

Los Directores de Juego tienen un poco de abogados. Y no solo por el conocimiento de las reglas. Necesita convencer a los jugadores, debatirles o señalar sus crímenes. También rogar y defender si la cosa se tercia.

Todos los DJ tenemos algo de novelistas, quizás frustrados o quizás no. Pero sin duda nos liamos la manta a la cabeza y nos ponemos a investigar sobre diferentes temas de ambientación. Escribimos escenas y escenarios. Desarrollamos personajes (No Jugadores) que mueven la trama. Desde luego el DJ es el que más libro suele leer de la mesa y hojas de libreta rellena.


El desafío de los 30 días, día 8

8.- ¿Qué es para tí un juego de rol y qué no lo es?

Ante todo comentar que el desafío me está gustando mucho, es una pena pillarlo ya comenzado por que cuesta más trabajar la entrada con las prisas. Ahora continuemos;

Yo lo tengo claro, para que un juego sea de rol tiene que tener algunos de lo siguientes puntos. Observa que no digo TODOS, por que la ausencia de alguno tiene provocado nuevas variantes de nuestro hobby. La evolución está en mutar estos parámetros.

- Se juega con al menos dos personas; Un narrador y un jugador. Mayor número depende ya del juego, pero está claro que con menos es difícil.

- Se juega alrededor de una mesa. Este punto ha evolucionado mucho, sobre todo con internet. Pero aún así sigue habiendo una "mesa". La ausencia de este punto es el juego de rol en vivo como modalidad más reconocida.

- El azar tiene algo que decir. Sean dados, cartas o tabas, los juegos de rol siempre tienen una forma en que los personajes miden su éxito. Esto cambia rápido, sobre todo con la llegada de FATE, pero los dados siguen siendo necesarios de alguna forma.

-Hay una historia que se cuenta a través de los integrantes de la anteriormente citada mesa. Para mí quizás este es el punto más importante y que menos variaciones tiene.

- Existe un conjunto de normas que toda la mesa acepta. Estas no solo se rigen por el reglamento o las reglas de la casa, pero componen el núcleo conocido por todos los participantes para jugar.

Y que no es rol?
Qué nadie os diga que no es rol o divertido para vosotros! Recordad que el inicio de esto fue una variante de un wargame. 

domingo, 10 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 6 y 7

Por la brevedad de las respuestas he decidido unir estas dos partes del desafío, ya que se parecen.

6.Como director eres comprometido a la hora de...
Dirigir es una de mis grandes aficiones. Lo llevo haciendo desde hace mucho tiempo, como ya comenté en otras ocasiones, al menos la mitad de mi vida. Es mucho tiempo haciendo algo para que no me guste hacerlo.

Dirigir una partida de rol ya es un compromiso en sí. Requiere un esfuerzo y un trabajo previo considerable, independientemente de la complejidad de la sesión. Desde este punto de vista los jugadores lo tienen más fácil, muchas veces es sentarse a jugar y luego marcharse para casa.

El núcleo de los compromisos como director de juego? Desde luego el primero es preparar la partida. Luego dirigirla de forma que el resto de participantes se sientan integrados. Finalmente hacer que las expectativas de los jugadores sean superadas o al menos colmadas.

Siendo sincero quizás debería resaltar que me falta por mejorar mi compromiso. Lo primero sería tener más continuidad o sesiones más asentadas. Es cierto que he dejado algunas sesiones sin terminar o campañas en la última recta. Eso no solo es culpa mía pero yo debería ser el que consiguiera rematar estas historias.

7.Como jugador eres comprometido a la hora de...

La verdad es que pocas veces estoy sentado en la mesa de juego como jugador. En algunas ocasiones contadas soy jugador de otras mesas de juego que dirige alguno de mis jugadores. En esos momentos intento disfrutar de la ocasión, pero sin expandirme o eclipsar al resto.

En verdad qué poco más puedo aportar a esta etapa del desafío.

sábado, 9 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 Días, Día 5



5.- ¿Metajuego como enemigo o como herramienta útil?

Desde ya declaro que no sé lo que es el Metajuego exactamente. Bueno, se lo que es para mí, pero depende de con quien hable parece que es algo diferente, y siempre malo; Muchos lo mezclan con Metatrama y otros se refieren a él como el conocimiento del jugador sobre el del personaje. Un puñado aseguran que se refiere al conocimiento de las mecánicas que componen el reglamento, aplicadas a favor del jugador. Esto último siempre lo he asociado a los Munchkin.

Lo que yo entiendo como Metajuego es un poco de todo lo anteriormente citado, pero desde luego relacionado con el conocimiento del jugador sobre el del personaje. Esto no es dañino de per se, pero se vuelve irritante cuando la sesión gira en torno al reglamento puramente, términos técnicos exactos o discusiones sobre la mejor forma de hacer un personaje realmente dopado.

Constantemente regreso a las mismas palabras; La Virtud está en el Termino Medio. El Metajuego puede ser una herramienta más si es justificada y usada en la medida exacta. Puede desatascar partidas o arreglar grupos erráticos. También puede servir de guía sobre como hacer las cosas bien y ayudar con las mecánicas complicadas.

Un conocimiento general sobre la historia puede ayudar a construir tramas creíbles y orgánicas sobre el mundo en el que se mueven. Aporta veracidad y cohesión al resultado global. Por otro lado es gracioso ver como los jugadores de La Llamada de Cthulhu evitan a toda costa entrar en negocios bursátiles o en Dragonlance alistarse en la defensa de la Torre del Sumo Sacerdote. A veces me tomo estas reacciones como algo cómico y añado; "Seguros? La historia puede ser distinta esta vez".

Siempre recalco que está bien un conocimiento general sobre las criaturas del juego, menos en Cthulhu claro está. Después de todo  es sencillo que una población de un mundo fantástico conozca a los orcos y tengan alguna noción sobre leyendas de licántropos. En Ravenloft (y similares) juego mucho con la de-construcción del bestiario; para dar sorpresas, hacerlo al grupo, crear nuevos desafíos, añadir nuevas posibilidades de investigación y aumentar la trama propia de la mesa de juego.

Lo que siempre detesté y aborrezco es el jugador Munchkin. Por desgracia he tenido, y tengo, algún ejemplo de manual. Me irritan cuando aparecen con el reglamento debajo del brazo justificando cada chorrada que se les ocurre. O aparecen en la siguiente sesión con un par de reglas nuevas que quieren sustituir a las antiguas de su personaje para hacerlos más eficientes matando. Gracias a los primigenios sé lidiar bien con ellos, tolerarlos y aplicar mucha paciencia y mano.