Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 15 de julio de 2011

Atributos para El Rastro de Cthulhu


Con este pequeño articulo tengo como meta presentar no un sistema alternativo a "El rastro de Cthulhu", si no un conjunto de reglas que amplían las características de nuestros investigadores, pero no modifican sustancialmente las reglas básicas del manual. El sistema es tan sencillo que puedes aplicarlo por completo o parcialmente. Podrás modificarlo o ampliarlo de forma sencilla ya que utiliza prácticamente la misma mecánica que el juego.


Los atributos no solo son estadísticas núericas, también son unos valores que nos ayudan a imaginarnos a nuestro personaje y añadir cierta profundidad al conjunto de reglas. "ERdC" es un juego que se basa principalmente en una extensa selección de habilidades, pero personalmente creo que sigue habiendo un hueco para los atributos y así redondear el sistema.


Basándome en la premisa clásica de otros juegos de rol, la utilización de características o atributos, e seleccionado seis parámetros que creo que representan a la perfección los atributos clásicos de "la llamada de Cthulhu". Estos atributos, explicados brevemente a continuación, van puntuados desde el 1 al 6; Siendo 3 una buena media común, 1 representaría a un tullido o con problemas relacionados en ese campo. Con un 4 tenemos a alguien con una característica excepcional. Una puntuación de 5 representa una persona prácticamente única en el mundo y 6 nos encontramos frente a un individuo que surge cada ciertas generaciones. Las criaturas sobrehumanas de los mitos disponen de un terrorífico poder que les proporciona valores mas elevados.


Los investigadores comienzan con todos sus atributos a 2. Disponen de 5 puntos para aumentarlos, con un máximo de 5. Si lo desea podría mermar en un punto a un solo atributo para añadir otro punto a la reserva. Suerte es una excepción que se explica mas abajo.


Intelecto

Representa la agilidad mental del personaje, sus capacidades analíticas y su memoria.

Voluntad

El ainco que puede reunir un individuo frente a las tensiones expuestas o adversidades.

Fuerza

No solo engloba la masa muscular, también el aguante del individuo contra el castigo físico.

Destreza

Engloba la coordinación, la agilidad y la rapidez de reacción.

Apariencia

Representa tanto la belleza física como la fuerza personal o la facilidad para socializarse.

Suerte

Es un atributo especial que ayudara a los investigadores en ciertas ocasiones..


Suerte es un atributo único. Un investigador comienza con una suerte de 2, como el resto de los atributos, pero tiene que invertir 3 puntos para subir la puntuación a 3, que es el máximo de puntos que puede disponer un investigador recién creado. Se puede reducir de la manera convencional.


En muy raras ocasiones el Guardián podría autorizas aumentar un atributo después de la creación de personaje. Seria casi imposible disponer de un atributo a 6, tendríamos un caso realmente único. Quizás la magia podría conseguir este efecto, pero siempre hay que pagar un precio, muchas veces terrible. Ten en cuenta que incluso así, con un número de dificultad elevada, podrías fallar un control.


Como se usa un atributo en un control normal? Sustituye el control convencional (pag 56) por la siguiente sencilla regla: Lanza 1d6, para obtener un éxito tienes que sacar tu característica o menos, teniendo en cuenta los modificadores que habitualmente se utilizarían en una tirada: como el de un arma, invertir puntos de habilidad o aplicar un número de dificultad. Teniendo en cuenta que 4 es el número de dificultad básico en el sistema estándar, podemos decir que equivale a 0 (normal) en este sistema. El número de dificultad puede oscilar entre el +2 (fácil) al -4 (imposible) en relación al otro sistema.


Convirtamos el ejemplo de la pagina 57 en el sistema de atributos para ilustrarnos mejor:

Martin quiere trepar una alta pared del cementerio para comprobar si hay gules al otro lado. El guardián necesita que el grupo llegue al otro lado de la pared, por lo que asigna un número de dificultad relativamente baje de +1 a la tarea. El jugador de Martin, Justin, tiene completa su reserva de Atletismo de 8 puntos y una fuerza de 2 (necesita un 2 o menos en 1d6). Decide que realmente necesita tener éxito en esta tarea, por lo que gasta la mitad de sus puntos (4) a esta tarea. Tira el dado y obtiene un 5. Con los 4 puntos de la reserva, el +1 del número de dificultad suman 5 a su fuerza de 2, haciendo un total de de 7. Consiguiendo un éxito comparando el 5 con su atributo. Mostrando una impresionante gracia acrobática, Martin pasa por encima del muro.


Ahora podremos usar combinaciones de controles con inversión de puntos de habilidad para darle mas profundidad. Por poner un ejemplo: en un chequeo de voluntad reforzado con un par de puntos de estabilidad para superar el horror que brota del abismo. O uno de fuerza con atletismo para trepar el muro antes de que las llamas que devastan la mansión nos alcancen.


Suerte funciona ligeramente diferente. Podemos invertir puntos de suerte para subir una de nuestras características para un único control. También se nos puede pedir un control de suerte de forma convencional para evitar ser uno de los pobres desgraciados de la fila que serán sacrificados al gran Cthulhu.

miércoles, 6 de julio de 2011

Apocrifo del Guardian: Locura


Segunda parte de las reglas sobre miedo horror y locura para "Aventuras de la Marca del Este".

Quizás la maldición mas temida en este mundo sea la privación del juicio o del uso de la razón. Algunos de los horrores que vagan por el mundo no solo tienen la capacidad de derrotarnos físicamente, también pueden destruirnos mentalmente. No solo las criaturas puede destrozar nuestra cordura; Atisbar verdades impronunciables, profundizar en mentes malignas, recitar conjuros de primordial maldad o asomarse a las puertas del vació eterno pueden derretir nuestro cerebro.


Con este conjunto de reglas, extraídas del vademécum de campaña de "Ravenloft, pretendo emular los efectos de la locura. Aunque este articulo propone una nueva mecánica para divertirnos en nuestras mesas de juego, espero tratar el tema con respeto, ya que se trata de una grave enfermedad. Pido disculpas con antelación si alguien se siente ofendido.


Como los controles de miedo y horror, el control de le locura se realiza mediante una salvación contra parálisis, usando el modificador de SAB. En caso de fallar el chequeo debes tirar sobre la siguiente tabla para los efectos. Los resultados no pretenden ser definiciones medicas exactas, están presentadas para representar mecánicas para el desarrollo de aventuras.


Tabla de Locura

Tirada

Resultado

1

Esquizofrenia

2

Depresión severa

3

Ilusiones

4

Paranoia

5

Alucinaciones

6

Amnesia


Esquizofrenia: En su forma clásica, esta enfermedad fragmenta la mente en varias personalidades especializadas, cada una de ellas es capaz de enfrentarse a una situación en particular. A menudo pueden presentarse problemas cuando la personalidad equivocada toma el control en un momento inoportuno. Por ejemplo: una personalidad enfocada al dialogo y la mediación puede surgir en el fragor del combate contra un grupo de agresivos monstruos, intentando razonar contra unas criaturas sedientas de sangre en vez de huir.


En el momento de adquirir lanza 1d12 y compara el resultado con la siguiente tabla para determinar la personalidad de esta mente fragmentada, luego lanza otro dado, cualquiera, un resultado par indica que esta personalidad es del mismo sexo que el personaje, impar que es del otro sexo. Luego dale un nombre apropiado. Cuando el aventurero esquizofrenia este en una situación de tensión tiene un 25% de posibilidad de cambiar de personalidad como mecanismo de defensa.


Subtabla de Esquizofrenia

Tirada en 1d12

Nueva Personalidad

1

Agresiva y violenta

2

Pasiva y sumisa

3

Niño ingenuo y amistoso

4

furiosa y ceñuda

5

amable y compasiva

6

Intelectual, altivo y reservado

7

Artística y creativa

8

Mentiroso compulsivo

9

Niño malcriado y respondón

10

Defensor testarudo

11

Extrovertido y alegre

12

Acusador rencoroso


Recuerda que estas personalidades son muy limitadas y reaccionan mal a situaciones que se alejen de su carácter. Se anima a los aventureros a dar rienda suelta a su creatividad.


Depresión severa: El afectado pierde toda voluntad de realizar todo tipo de acciones, ve el mundo que le rodea gris y sin alicientes. El aventurero tiene un 50% de probabilidades de no hacer nada, independientemente de lo urgente que sea la cuestión. Ademas si sufre daño y supera el chequeo pasara al lado contrario de la situación: luchara hasta la muerte contra ese peligro, pero no por heroísmo, simplemente no les importa los que les ocurra.


Ilusiones: El aventurero cree que es alguien o algo que, evidentemente, no es. Esta enfermedad no interfiere en la forma de ver el mundo, si no en la forma en la que te ves. La diferencia con esquizofrenia es que se adquiere una nueva personalidad de forma permanente. Normalmente esta personalidad sera alguien importante o algo muy inusual. Si alguien cree que es un poderoso mago también creerá disponer de sus poderes, aunque evidentemente no sea así. En algunos graves casos el aventurero puede creerse ser un perro, un árbol o la capa de uno de los miembros del grupo. Si bien se convierte en un elemento pasivo la locura no anulara su instinto de supervivencia.


Paranoia: El aventurero siente un miedo irracional hacia otras personas, viendo complot y maquinaciones por todas partes. En raras ocasiones pueden este miedo se puede trasladar hacia un tipo de animal en concreto, como por ejemplo los caballos.


Alucinaciones: Al contrario que con las ilusiones, las alucinaciones no modifican la forma de la que se ve el aventurero, si no la del mundo que le rodea. La forma en que las alucinaciones deforman el mundo que le rodean suele ir centrada en un tema, por poner un ejemplo insectos. En ese caso al aventurero ve plaga de insectos por todas partes y las personas muestran rasgos de estos de forma desagradable. A veces esta enfermedad se agrava, volviéndolo vulnerable a este tema o provocando reacciones extremas. Algunas ocasiones estos miedos pueden exigirles actos indecibles para que dejen de aterrorizar al lunático durante un tiempo.


Amnesia: Esta enfermedad no solo engloba la perdida de memoria, si no la creación de una nueva personalidad para sustituir la anterior asta que es curado. Esta nueva personalidad no implica cambios radicales de personalidad, pero quizás si de alineamiento. Hay que tener en cuenta ciertos puntos para esta enfermedad: el personaje no recuerda nada de su anterior vida; como quienes son sus compañeros o familiares, cuales son sus metas o sus habilidades. Si el caso es grave puede perder todos sus niveles de Exp, convirtiéndose en un aventurero de nivel 0. Este problema se intensifica en el caso de los lanzadores de conjuros, que puede olvidar sus conjuros temporalmente.


Curación de la Locura:

La locura puede vencerse, pero es una lucha ardua. El lanzamiento de conjuros que puedan restaurar la razón pueden aplacar o anular la locura temporalmente. Pasar un tiempo retirado de las aventuras y peligros, junto a complejas técnicas de hipnosis, ayudas profesionales y medicas es posible que se recupere en un numero de mese igual a su puntuación de INT. Nada garantiza una recaída a la larga.


Opcionalmente es posible encontrar una institución mental, como un sanatorio o un monasterio (mas apropiado para la Marca del Este) donde el tiempo puede ser reducido a la mitad, pero todo tiene su riesgos: debido a las peligrosos médicamente e intrusivas practicas por cada dos meses internados en una de estas instituciones realiza un salvación contra parálisis, si falla tienes un 50% de posibilidades de perder un punto de INT. Este tipo de centros cobran unos 2d10+90 monedas de oro al mes por sus extravagantes servicios.



lunes, 27 de junio de 2011

Sangre Autentica, de la buena oiga!


Este post contiene spoilers sobre la serie "true blood".

Esta HBO no me da tregua. Primero "Pacific", luego "juego de tronos" y cuando aun estaba flipando con el final de esta primera temporada me sueltan mi droga de verano, la 4ª temporada de "True Blood"... que quieren que les diga, me tienen enganchado y con los vampiros ya es caballo ganador.

"True Blood" nos presenta un mundo donde los vampiros (en su vertiente clásica, no como los de crepúsculo) se presentan, con reservas, a la sociedad publica. Intentan unirse al mundo de los humanos y participar de forma abierta en la civilización y la historia, aunque la serie nos da destellos que ya llevan haciéndolo en las sombras desde casi el comienzo de la misma. Anecdoticamente la serie tiene este titulo por una bebida que comercializan para ellos, una suerte de sangre sintética que les permite sobrevivir, pero citando al gran Lestat: "Sobrevivir no vivir".

Pero los vampiros son lo que son; depredadores y manipuladores de oscuro corazón y aun mas tenebroso deseo. Esta claro cual es la influencia directa de esta saga, Mundo de Tinieblas. Posiciones políticas, enemigos, debilidades... los conocedores del juego de rol verán constantes referencias al producto del "lobo blanco".

A lo largo de las diferente temporadas nos encontramos con otras bestias sobrenaturales que pueblan el mundo como hombres lobos, cambiantes, brujas e incluso hadas. Estas ultimas son especialmente bien redirigidas en el primer capitulo de esta temporada, dándoles el toque siniestro de los corros de Hadas de "changeling".

Lla serie se desarrolla en "Bom Temps", un pueblo de la profunda Luisiana, mejor no puede estar caracterizado, por que hasta los paletos son sumamente reconocible. Se hacen viajes a otras localizaciones, pero en general todo se desarrolla en este apartado rincón del sur profundo. Una especial mención a los personajes secundarios, perfiles creíbles y con cierta participación en la serie.

Tras una enorme primera y segunda temporada la tercera nos dejo un sabor agridulce en la boca, Russel Edintong es un villano poderoso y carismático. Pero algunas lineas argumentales, como el tema de las Hadas o Tara, estaban plantando dudas en los aficionados de la serie. Tras ver este capitulo la cosa a cambiado mucho, teniendo en cuenta que los principios de temporada de "True Blood" suelen ser extraños y dispersos, ya que nos quieren presentar muchas tramas que irán desarrollando en diferentes capítulos.

Cambios... Bill es el rey de la zona!? Vampiros en Política directa? Sooky fue secuestrada por un corro de hadas y regresa un año después? Jason a sentado cabeza como policía y cuida una manada de niños/gitanos/licantropos? Tara lesbiana? LaFallete gay... espera, eso ya lo era! Andy, el nuevo sheriff, enganchado al V? No a sido un capitulo de 10, pero si uno muy bueno, que nos a dejado un motón de tramas y nos aclara (pero no resuelven) otras.

En esencia tendremos True Blood puro para esta nueva temporada, no se si luego decaerá como la montaña rusa (Rassell) que fue la tercera, pero la premisa no es nada mala.

Ah! Y sale mas Pam, me encanta!

jueves, 23 de junio de 2011

San Juan


Esta es un noche muy especial moradores.

Salid de vuestros escondites, tirad las togas que os cubren el cuerpo y dejad que la noche os acaricie de nuevo. Mirad que bonita es la musica de los Hijos de la Noche.

Aullad, beber, cantar, llorar, reír, fornicar... Bailar alrededor de las hogueras de San Juan.

Esta noche de magia y ritos no olvidéis cubriros de arcanas bendiciones, lanzar terribles maldiciones a vuestros enemigos y honrad a los antiguos Dioses. Ia Ia Lilithu!

Jugad como nunca habéis jugado. Coger el nuevo Aquelarre, Ravenloft, Vampiro o incluso en Auvernium tenéis la oportunidad de darle una noches especial cerca de una hoguera!

Ponte en pie alza el puño y ven a la fiesta pagana en la hoguera hay de beber ...

Aullad Hijos de la Noche, Ensordecer a los meros mortales!

P.D: El Guardián recomienda una velada responsable, donde la diversión no este reñida con la precaución. El uso de la narración de este post no debe utilizarse como pretexto para incumplir las leyes que nos rigen... que cada uno tenga cuidado con lo que hace.

jueves, 16 de junio de 2011

Apocrifo del Guardian: Miedo y Horror


Regla opcional: Miedo, Horror y Locura

NOTA: En todos las tiradas de salvación contra parálisis citadas a continuación se debe de usar el modificador de SAB en vez el de CON.

Este conjunto de reglas son presentadas en el entorno de campaña original, parte característica y única de Ravenloft. Es lógico que se les de un tratamiento especial teniendo en cuenta la naturaleza del mundo de campaña. Os convierto las reglas al sistema de "aventuras en la Marca del Este" para que no solo las exprimáis en este modulo, si no en cualquiera que aderecéis con el divertido y delicioso terror.

Miedo y Horror

El miedo es un mecanismo de defensa que se activa cuando nuestro cerebro percibe una amenaza, ya sea real o imaginaria. Nos invade una sensación de angustia, nerviosismo, intranquilidad, que nos impulsa a evitar el supuesto peligro.

El horror por otro lado es una sensación de revulsión, angustia y repugnancia. El horror es algo que choca radicalmente con nuestra forma de pensar y la concepción que tenemos del mundo, totalmente contrario a la creencia común de lo que debería ser o ocurrir. Resumiendolo; es algo totalmente ajeno a la razón humana.

Ambos términos no son excluyentes, pero suelen ir de la mano. Podemos señalar que el miedo es temporal e inmediato, pero el horror tiene un cariz mucho mas duradero.

Tomemos como ejemplo que un muchacho se esconde para espiar a una dama que toma un baño. Comienza a sacarse la ropa y cuando esta totalmente desnudo se quita la cabeza de su delicado cuello. El muchacho esta horrorizado, pero no presa del miedo ya que no es un peligro inminente. Una diferencia sutil pero real.

Controles de Miedo:

Se debe realizar un control de Miedo cuando nos enfrentamos a algo con un poder o una fuerza abrumadora. Debe de ser una peligro inminente y una amenaza activa. Como regla general cualquiera de las siguientes condiciones requeriría un chequeo de Miedo:

-Los dados de golpe de una amenaza son el doble o mas que la de los aventureros.

- El daño máximo que provoca uno de sus ataques es suficiente para fulminar al aventurero mas resistente del grupo.

-Estar inutilizados de alguna forma; como estar paralizado, en una trampa o sin armas o conjuros para defenderse.

Ten en cuenta que los aventureros no tienen que ser consciente de esta amenaza, es mas importante para este concepto lo que creen que lo que saben. El tamaño, apariencia de una criatura o una ilusión pueden desencadenar chequeos de miedo incluso sin se rompen estas reglas pero los aventureros no lo saben.

Para realizar un chequeo de miedo se resuelve con una tirada de salvación contra parálisis. Puedes tener en cuenta algún modificador especial ;como la posesión de un objeto mágico o el efecto de un conjuro que les pueda proteger de ese miedo, un familiar esta en peligro o la fuente encarna un miedo especifico que sufre el aventurero. Estos tonificadores deben oscilar entre el -4 al +4.


Un aventurero afectado por el miedo tiene un 60% de posibilidades de dejar caer el objeto que porte en sus manos a primer nivel (o DG1). Cada nivel posterior esta cifra disminuye un 5%. Así un personaje de nivel 10 tendrá un 15% de dejar caer lo que lleve en sus manos. Independientemente los afectados correrán en dirección contraria a la fuente del miedo. Ademas las tiradas de dados se reducen en -2, la ca empeora 2 categorías y los conjuros un 25% menos el nivel del lanzador de fallar.

Un aventurero se recupera de los efectos de miedo cuando la amenaza sea lejana y tras 1d4 turnos recuperando la compostura. Algunos conjuros, como "quitar miedo" pueden ser muy útiles.

Horror

Como explico mas arriba el horror puede ser algo mas personal y relacionado con las creencias personales. Podemos exigir un chequeo de horror ante la presencia de algo antinatural para el aventurero o que le sienta parecer vulnerable o desprotegido.

De nuevo utilizamos una tirada de salvación contra parálisis. Aquí aplicamos un bonificador según el alineamiento del aventurero: -1 legal, 0 neutral y +1 caótico. Ademas de tener en cuenta factores del entorno o quienes están involucrados con la fuente de horror, como familiares o amigos; estos bonos pueden ir de el -4 al +4. Un aventurero que falle un chequeo de horror no puede realizar ningún tipo de acción. Realiza una tirada en la siguiente tabla:


Fallos en chequeo de Horror

Tirada

Resultado

1

Aversión

2

Repulsión

3

Obsesión

4

Furia Insensata

5

Shock Mental

6

Golpe de miedo

-Aversión: Durante un mes el aventurero debe permanecer como mínimo a 10 metros de la fuente de horror. Si traspasa voluntariamente ese radio cae bajo la regla de miedo. Si penetra en ese área involuntariamente tiene un turno para alejarse.

-Revulsión: Mucho mas profundo que la aversión, un aventurero bajo este estado no podrá acercarse a nada que le recuerde a la fuente de miedo. Si esa fuente fue, por ejemplo, ver como una amigo era canivalizado podría sentir de repente repugnancia a la carne.

-Obsesión: Los aventureros ni pueden sacar se su mente lo sucedido, no pueden cerrar los ojos sin recordar los terribles sucesos. Durante una semana no pueden descansar ni un instante, ganando un -1 acumulable por día a todas sus tiradas de dados, hasta un máximo de -4. Ademas los magos, elfos y clérigos no podrán preparar sus conjuros. Una pócima, conjuro o médicamente que permita dormir puede aliviar el efecto.

-Furia insensata: Un profundo horror activa como defensa un ansia incontenible de eliminar el horror, lanzándose a por el irrefenablemente, atacando a todo lo que le detenga. Ganas un +2 a ataque y daño para este propósito. Después de 3 turnos atacando a la fuente (incluso si ya esta destruida) tendrá que hacer una tirada de salvación contra parálisis o continuar así dos turnos mas. Si los personajes se topan con algo que les recuerde con su trauma, similar a la revulsión, en el mes siguiente volverán a este estado salvaje.

-Shock mental: Durante 3 turnos el aventurero queda totalmente paralizado por el horror. Después, cada turno posterior, debera realizar una tirada de salvación contra parálisis para reaccionar, si acierta huirá de la escena, pero si falla continuara paralizado. Tres fallos hará que caiga inconsciente 1 hora. Si el aventurero recuerda vividamente en el siguiente mes la fuente de horror recaerá de nuevo en el efecto de anterior.

-Golpe de miedo: El aventurero cae bajos los efectos de fallar un chequeo de miedo. Ademas se siente mas vulnerable y cualquier chequeo de miedo que realice en el próximo mes recibirá un penalizado de -2.

Un aventurero tiene pocos recursos para librarse de los efectos de horror antes de que estos expiren en el plazo de un mes, e incluso después los tendrán aun presentes. Quizás algún conjuro, poción o fármaco que permita olvidar puede aliviarles la carga, pero la posibilidad que aflore de nuevo el trauma es considerable.

Reglas (aun mas) Opcionales para Miedo y Horror:

Un aventurero que haya conseguido enfrentarse de forma exitosa a una fuente de miedo u horror puede ganar un +2 a las salvaciones contra nuevas fuente similares. Unos éxitos continuos o prolongados pueden hacerlos relativamente inmunes a su influencia.

En el próximo articulo traeré las reglas de Locura.

lunes, 13 de junio de 2011

Auvernium: Portada



Tenemos una magnifica ilustración de Michaël Brack para la portada del juego, mas o menos quedaría algo así despues del montaje del maestro Fian!

Para la primera quincena de Julio tendremos una actualización importante de material e incluso una aventura!

viernes, 3 de junio de 2011

Auvernium: Semillas de Desesperación


Para que no esteis huérfanos de material os dejo unas semillas de historias, algunas ideas que os pueden servir para que paséis un buen rato con el juego, lo probéis y me digáis que tal. Estas sencillas lineas proponen aventuras típicas, pero queriéndonos alejar del tópico animo a crear variantes dentro del propio tópico. Para escribir estas sencillas lineas solo e tenido que pensar en algún relato de Poe, unos suplemento de "La llamada de Cthulhu" e historias basicas de terror de cualquier juego.

- Una mujer aparece inquietantemente deformada en los puertos. Nadie puede identificarla por culpa de la terribles remodelaciones que a sufrido, pero una runa roja a sido tatuada en su cuerpo. Los orígenes de tan terrible maldición son claramente arcanos pero difíciles de rastrear.

-En sueños uno de los protagonistas es guiado a una vieja tumba. Si investiga su historia averiguara que pertenece a un ancestro perdido, una especie de coleccionista morboso. A altas horas de la noches es la única forma de penetrar y explorarla en busca de mas pistas. Al abrir la pesada lapida del sarcófago descubren una abertura directamente al centro de la tierra...

-Muchos jóvenes organizan excursiones amorosas a unas antiguas ruinas en unos jardines en el camino viejo, a las afueras. Unas cuantas parejas aseguran haber oído unos lamentos en las viejas estructuras y los gritos de otros muchachos. Un ermitaño "shide" advierte de lo peligroso que es penetrar en el pasado!

-Un extranjero de tierras lejanas aparece en el umbral de la casa de los protagonistas, esta malherido y parece que no sobrevivirá a esta noche. Entre sus brazos deja caer unos manuscritos llenos de extraños símbolos y espeluznantes dibujos.

-Un alquimista asegura que puede vender "Sangre de Dragón". Organiza una subasta, criticada por el mismísimo enclave arcano, pero que atrae a todo tipo de experto en materias esotéricas. Los protagonistas pueden ser contratados por el consejero "Akaerion" para su compra y no verse involucrados directamente. Pero en medio de las negociaciones un grupo de asesinos realizan una emboscada para matar a todos los magos que asisten al evento, uno de los cuerpos porta uno de los símbolos plateados de Mithras.

-Un querido amigo se ha suicidado. Un alma sensible a dejado este mundo, pero nos ha legado una de sus obras inconclusas. Esta llena de extraños detalles e imposibles circunstancias, pero tan reales que da miedo contrastarlas. De verdad existirá ese extraño ser!?

-Un astrólogo a realizado unos precisos cálculos sobre un eclipse. Os manda una nota para reuniros con el en la universidad Arcana, pero no aparece a la cita. Los dirigentes se muestran preocupados por las referencias que aportan los protagonistas, pero les despiden educadamente. Lo mas extraño de todo el asunto es el anillos que portaba uno de ellos, con el mismo sello.

-El cuerpo de un noble de"las tierras de Arum" es trasladado a la capital, donde se le celebrara un funeral de altos honores. Pero este desaparece la noche anterior de la llegada a la urbe, sus portadores están todos muertos. El rastro de un solo jinete con armadura pesada se pierde en los lindes del bosque.

-Después de una tormenta de proporciones indecibles aparece en las playas de "Cabo Halcón" el tentáculo de un calamar descomunal. Las leyendas locales hablan del Krakem en el centro del mundo y de sus tentáculos germinaran mas de su especie. La misma noche anterior una marea de cuervos marinos sobrevoló toda la población, inundando de sus terribles graznidos los sueños de los pescadores.

-Un protagonista recibe de herencia un antiguo caserón en la tribuna. Se cae a cachos, pero el magno edificio aun tiene parte de su grandeza pasada. Tras comenzar unas dificultosas reparaciones se comienzan a encontrar accesos que no aparecían en los planos, habitaciones ocultas y cámaras con cuerpos extraños; en los cimientos una sala cubierta de extrañas runas donde parece descansar un sarcófago.

El próximo articulo sera sobre una nueva zona de la ciudad.