Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 15 de julio de 2011

Atributos para El Rastro de Cthulhu


Con este pequeño articulo tengo como meta presentar no un sistema alternativo a "El rastro de Cthulhu", si no un conjunto de reglas que amplían las características de nuestros investigadores, pero no modifican sustancialmente las reglas básicas del manual. El sistema es tan sencillo que puedes aplicarlo por completo o parcialmente. Podrás modificarlo o ampliarlo de forma sencilla ya que utiliza prácticamente la misma mecánica que el juego.


Los atributos no solo son estadísticas núericas, también son unos valores que nos ayudan a imaginarnos a nuestro personaje y añadir cierta profundidad al conjunto de reglas. "ERdC" es un juego que se basa principalmente en una extensa selección de habilidades, pero personalmente creo que sigue habiendo un hueco para los atributos y así redondear el sistema.


Basándome en la premisa clásica de otros juegos de rol, la utilización de características o atributos, e seleccionado seis parámetros que creo que representan a la perfección los atributos clásicos de "la llamada de Cthulhu". Estos atributos, explicados brevemente a continuación, van puntuados desde el 1 al 6; Siendo 3 una buena media común, 1 representaría a un tullido o con problemas relacionados en ese campo. Con un 4 tenemos a alguien con una característica excepcional. Una puntuación de 5 representa una persona prácticamente única en el mundo y 6 nos encontramos frente a un individuo que surge cada ciertas generaciones. Las criaturas sobrehumanas de los mitos disponen de un terrorífico poder que les proporciona valores mas elevados.


Los investigadores comienzan con todos sus atributos a 2. Disponen de 5 puntos para aumentarlos, con un máximo de 5. Si lo desea podría mermar en un punto a un solo atributo para añadir otro punto a la reserva. Suerte es una excepción que se explica mas abajo.


Intelecto

Representa la agilidad mental del personaje, sus capacidades analíticas y su memoria.

Voluntad

El ainco que puede reunir un individuo frente a las tensiones expuestas o adversidades.

Fuerza

No solo engloba la masa muscular, también el aguante del individuo contra el castigo físico.

Destreza

Engloba la coordinación, la agilidad y la rapidez de reacción.

Apariencia

Representa tanto la belleza física como la fuerza personal o la facilidad para socializarse.

Suerte

Es un atributo especial que ayudara a los investigadores en ciertas ocasiones..


Suerte es un atributo único. Un investigador comienza con una suerte de 2, como el resto de los atributos, pero tiene que invertir 3 puntos para subir la puntuación a 3, que es el máximo de puntos que puede disponer un investigador recién creado. Se puede reducir de la manera convencional.


En muy raras ocasiones el Guardián podría autorizas aumentar un atributo después de la creación de personaje. Seria casi imposible disponer de un atributo a 6, tendríamos un caso realmente único. Quizás la magia podría conseguir este efecto, pero siempre hay que pagar un precio, muchas veces terrible. Ten en cuenta que incluso así, con un número de dificultad elevada, podrías fallar un control.


Como se usa un atributo en un control normal? Sustituye el control convencional (pag 56) por la siguiente sencilla regla: Lanza 1d6, para obtener un éxito tienes que sacar tu característica o menos, teniendo en cuenta los modificadores que habitualmente se utilizarían en una tirada: como el de un arma, invertir puntos de habilidad o aplicar un número de dificultad. Teniendo en cuenta que 4 es el número de dificultad básico en el sistema estándar, podemos decir que equivale a 0 (normal) en este sistema. El número de dificultad puede oscilar entre el +2 (fácil) al -4 (imposible) en relación al otro sistema.


Convirtamos el ejemplo de la pagina 57 en el sistema de atributos para ilustrarnos mejor:

Martin quiere trepar una alta pared del cementerio para comprobar si hay gules al otro lado. El guardián necesita que el grupo llegue al otro lado de la pared, por lo que asigna un número de dificultad relativamente baje de +1 a la tarea. El jugador de Martin, Justin, tiene completa su reserva de Atletismo de 8 puntos y una fuerza de 2 (necesita un 2 o menos en 1d6). Decide que realmente necesita tener éxito en esta tarea, por lo que gasta la mitad de sus puntos (4) a esta tarea. Tira el dado y obtiene un 5. Con los 4 puntos de la reserva, el +1 del número de dificultad suman 5 a su fuerza de 2, haciendo un total de de 7. Consiguiendo un éxito comparando el 5 con su atributo. Mostrando una impresionante gracia acrobática, Martin pasa por encima del muro.


Ahora podremos usar combinaciones de controles con inversión de puntos de habilidad para darle mas profundidad. Por poner un ejemplo: en un chequeo de voluntad reforzado con un par de puntos de estabilidad para superar el horror que brota del abismo. O uno de fuerza con atletismo para trepar el muro antes de que las llamas que devastan la mansión nos alcancen.


Suerte funciona ligeramente diferente. Podemos invertir puntos de suerte para subir una de nuestras características para un único control. También se nos puede pedir un control de suerte de forma convencional para evitar ser uno de los pobres desgraciados de la fila que serán sacrificados al gran Cthulhu.

1 comentario:

  1. Me gusta mucho el sistema de atributos impuesto ya que un investigador siempre debería tener unos atributos de apoyo aunque la baza de este juego sean las habilidades, cuando hay algo que no es bien definido recurrir a atributos siempre viene genial.

    Muchas gracias por el aporte Guardián.

    ResponderEliminar