Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 1 de octubre de 2012

Héroes Pulp!

La pasada noche del viernes generamos los personajes para comenzar la campaña de "Las Mascaras de Nyarlathotep". La partida de los viernes a la noche. Teniendo en cuenta el estilo de aventura mas cercana al genero pulp y su alta mortalidad pensé en una serie de ajustes y reglas caseras mas apropiadas. Para crear aventureros con un estilo mas pulp hice unos cuantos cambios que comparto con ustedes:

1) En las tiradas de atributos cualquier resultado en un dado menor de 3 se considera 3. Esto ajusta considerablemente los atributos a medias mas aceptables sin bonificar en exceso a los investigadores.

2) Tras asignar EDU x20 e INT x10 añadimos INT x5. Ademas de 25 puntos en habilidades de combate. Representa algo de experiencia previa para los investigadores con una media de 100 puntos en habilidades adicionales.

3) Aplicamos algunas de las reglas alternativas (ya compartidas aquí). Especialmente la que permite adquirir Mitos por 2 puntos= 1 y -1 a cordura de penalización. Ademas de aplicar un beneficio profesional. Esto no solo representa algo de experiencia con los mitos de forma opcional, también da mas profundidad a los personajes.

4) Uso la regla alternativa de suerte, basadas en las de "Aquelarre". Tienes una reserva adicional de puntos igual a tu suerte, que puedes gastar para mejorar una tirada con permiso del Guardián. Solo recuperas 10% de esta  entre sesiones. Es un atributo diferente a la suerte convencional, que seguirá utilizándose como siempre. Esta regla permite paliar la malas tiradas de la mesa de juego, que en esta campaña se traduce en en un grupo muerto o una linea de investigación vital perdida.

5) Regalo algún beneficio no relacionado con la generación de personajes. Por ejemplo, tengo un investigador con habilidades de "soñar", se considera un ladrón de sueños al mas puro estilo "Origen". Le regale un par de conjuros relacionados con el mundo onírico. A un contrabandista le proporcione un barco y una leal tripulación solo para usar en el pacifico. Potencio los recursos personales de los investigadores y pongo a su alcance herramientas.

Me sirve como la bella y malvada M'weru. Jamona africana...
Estas modificaciones nos permitieron general héroes con experiencia, algo mas duros pero tampoco exageradamente inflados. Sus posibilidades de sobrevivir aumentan un poco mas y ellos están contentísimos con las posibilidades que ofrecen. Tenemos un par de reglas caseras mas, como las del documento de mas arriba, pero por ahora tampoco las probamos mucho.

1 comentario:

  1. La verdad es que tengo unas ganas tremendas de empezar la campaña, y ver como nos va en ella. La verdad es que los pjs fueron echos buscando el equilibrio y buscando abarcar las habilidades más importantes, como por ejemplo los idiomas.
    Los cambios que has aplicado están geniales, ayudando a poder dar más de sí en una campaña tan compleja y larga.
    Y ahora con ganas de conocer a la gran M´weru xddd

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