Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

lunes, 17 de septiembre de 2012

Una caja de arena

Siempre que sale este tema tengo algún despistado. No es el primer lector de este dominio, o cuando participamos en esas extrañas charlas del sábado noche (cubata en mano), que me salta con lo de: "Si, lo del Sandbox ese, que es exactamente?" o "Mas o menos lo tengo claro, pero no veo diferencia real con lo que hacemos siempre!". Pues bueno, este articulo tiene como objetivo explicar por encima, por lo menos para mi, lo que es un Sandbox y ofrecer una guía de como se desarrolla. Amen de dar un par de consejos para quien lo tenga claro.

No seré muy técnico en ello y no abordare los orígenes del termino. Me centrare sobre todo en su concepto aplicado al ocio indy. Hay muy buenos artículos de gente que sabe mas que uno abordando el tema de una forma mas profesional, ademas de todos esos capítulos que vienen en los jugos mas actuales, como "Aventuras en la Marca del Este" o el reciente (pronto habrá reseña) "La Puerta de Ishtar".
Mi campaña Sand box? Nada complejito...

Lo curioso en este tema es que existen dos conceptos sobre el estilo de partida; Rail o Caja de Arena. Para mi solo existe diferentes grados de un mismo concepto, estos dos nombres son sus extremos. Una partida de rol esta formada de muchos elementos, podemos clasificarla de diferentes maneras. Para el tema que tenemos entre manos utilizaremos unos varemos proporcionalmente inversos, la relación entre el peso de los jugadores sobre la trama, y como influye en el desarrollo de la misma. Si los jugadores toman una decisión que nivel de impacto tendrá sobre la historia. Cambiara un par de elementos o escenas enteras? Serán enteramente protagonistas? Sus actos esta predefinidos y las metas bien marcadas? Tendremos un camino a seguir? Tendrá un orden de desarrollo?

En una partida estilo raíl los jugadores son conducidos por la misma. Sus opciones se les presentan en cada escena, y tendrán que lidiar con ellas. De estos encuentros surgirán variables, pero siempre estará dentro de un marco de control. La historia suele ser mas protagonista que los propios jugadores y por lo tanto da una trama mas profundo.

En la caja de arena (Sandbox) se nos presentan unos objetivos. Para alcanzarlos disponemos de un popurri de escenas y conexiones que los jugadores irán tomando o dejando a su antojo. La historia se construye de esta forma, haciendo que aveces parezca vaga o confusa. La libertad de acción y la improvisación reinan en estas campañas. Normalmente estas partidas tienen complejos mapas de fondo, con muchas localizaciones y tramas alternativas.

Con estos dos conceptos en mente ya tenemos una buena idea de como son este tipo de partidas. Seguramente muchos directores de juego realmente se mueva entre los dos conceptos. Siendo el rail el estilo de partida por defecto que podemos encontrar en muchos manuales.

Pero que diferencia a un verdadero Sandbox del resto de modos? Quizás este el punto que quiero tocar desde hace ya un rato. Para tener una caja de arena grande y profunda os propongo una serie de ideas o consejos:

Diferencia entre escenas y escenas principales y conexiones. Las primeras son prácticamente idénticas, siendo las principales las que fluirá la historia. Por ellas se moverán los personajes. Las conexiones son una conclusión de diferentes variables propuesta para las diferentes escenas. Utilizaras unas u otras según las decisiones de los jugadores. No suelen ser partes realmente jugables y sirven a modo de prologo o epilogo.

Dispón de muchas escenas preparadas. Algunas de ellas neutras, como si habláramos de un cuadro en blanco y negro listo para colorear por los personajes. Otras escenas mas importantes. las que realmente avancen la trama, dale una preparación mas concienzuda. Cuando termines una escena principal los jugadores deberán tener una pieza adicional sobre la trama para seguir avanzando. Si no algún beneficio (o castigo) por completar la búsqueda que le pueda ayudar en un futuro.

Al mismo tiempo ten unas cuantas conexiones a mano. Nunca sabes como van a salir tus personajes de una escena y es posible que no este dentro de tus planes. Utiliza conectores sencillos que puedas rellenar con la información que los jugadores te proporcionen, sus actos y decisiones suelen ser una buena materia prima para definirlos.

Ten un buen cuadro de flujo reflejando las partes ya jugadas. Anota todo lo relevante. Los conflictos, dudas o decisiones pueden darte ideas para nuevas escenas. Ordena toda la información y tenla a mano. Proponle lo mismo a tus jugadores, que mantengan un buen diario de partidas y una lista clara de personajes y búsquedas. Pídeselo de vez en cuando para ver con sus ojos tu partida, esto puede ayudar muchísimo. Después de cada sesión que fluya una conversación transparente sobre la misma. 

Molestarte en preparar un buen puñado de personajes no jugadores adicionales a los que vas a utilizar en la escena. También un par de enemigos extra por lo que pueda pasar. Puedes crearles conexiones con otras escenas con pequeñas escusas o que ellos mismos sean la conexión.

Las tablas de encuentros aleatorios y eventos deben de ser enteramente tuyas. Puedes utilizar modelos pre-construidos para hacerte una idea, pero es mejor que la rellenes tu con las necesidades de tu campaña. Utiliza elementos que los jugadores ya reconozcan. Intenta que sea lo mas homogénea posible dentro de donde se mueve los acontecimientos.

Que sorpresas podemos encontrarnos en medio de la arena
No hay tiempo para todo. Los jugadores deben notarlo, crea eventos temporales para ello. Esto son escenas que solo podrán ser jugadas durante un corto periodo de tiempo o bajo ciertas condiciones. Desde una feria ambulante a un ritual en cierta noche del año. Intenta dar sentido de urgencia varios asuntos para mosquear a los jugadores.

Todo sirve de nuevo. Ten una potente caja de herramientas (otro día hablamos de ella como se merece) con una buena sección de reciclado. No tires ninguna idea. La primera posada puede ser utilizada mas adelante como un caserón ampliando esto y quitando lo otro. Este enemigo puede sufrir un par de cambios cosméticos para representar este otro. Una escena/evento que no dio tiempo para ser jugada puede incluirse mas adelante. Una que tuvo buena acogida puede servirte para inspirar otra similar.

Finalmente delimita el radio de acción de los jugadores y la historia. Toda caja de arena tiene unas medidas establecidas, mas allá de ellas poco se puede hacer. La arena se escapa y se pierde. Esto te ayuda a acotar las cosas un poco. No tengas miedo a utilizar algunas escenas en modo raíl. Puedes tener en cuenta muchas variables, pero demasiadas te pueden llegar a desmotivar o desorientar. Utiliza un par de conceptos clave y se fiel a ellos.

Los mas importante; improvisación y trabajo. Practica las dos cosas. Rellena los huecos de la historia con una u otra. El tercer pilar es el orden. Se ordenado te hará todo mas fácil y accesible.

Espero que esto sirva de algo, tanto para definir como orientaros. Detrás de una caja de arena se encuentra muchísimo trabajo previo, que no se relaja a lo largo de la campaña. Ten en cuenta esto antes de comenzar.


2 comentarios:

  1. Muy buena explicación y da varios apuntes que sirven para cualquier DJ.
    Se agradecen siempre este tipo de aclaraciones y ayudas, sobre todo con lo referido a sino te da tiempo, usalo más tarde, cambialo o enlázalo de otro modo.

    Muchas gracias por el artículo.

    Saludos^^

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  2. De nada! En verdad creo que es un batiburrillo de muchas cosas, no se si podríamos aceptarlo como bien explicado. Pero muchos conceptos están hay.

    Realmente lo que te hace un buen arquitecto no es tu experiencia como DJ, si no todas tus historias como jugador.

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