Como se lanza un conjuro? Querido lector, ahora la cosa se complica y mucho me temo.
No solo los sabios pueden lanzar un conjuro, pero para hacerlo debes de disponer un rasgo mágico de la lista de saber como "magia menor"o "ritual", puedes inventarte mas siempre que estén relacionados. Puedes consumir un uso de ese rasgo o un punto de destino de tu reserva para conjurarlo. Puede ser de la reserva de otros si se realizan actos indecibles como los sacrificios, robar vitalidad o realizando un ritual en grupo.
Di al guardián que hechizo quieres hacer y sus efectos teóricos, el te dirá tu dificultad, su base siempre sera 10, que no podrá reducirse. Lanza un dado de 20 caras, suma tu "poder mágico" y si superas la dificultad el conjuro surtirá efecto. Recuerda que puedes pedir lo que quieras, pero seguramente el guardián te pondrá las cosas mas difíciles en su proporción. Los fallos pueden traer consecuencias, ya no hablemos de las pifias. No se puede lanzar un ritual de esta forma y que sea seguro. Este tipo de conjuración se denomina: magia improvisada.
Si nombras un conjuro improvisado con éxito y los traspasa a un escrito, podrás incluirlo en tu grimorium con un chequeo de conocimiento difícil 15. Si entre capítulos estudias el hechizo podrás conjurarlo con un bono de +5 a tu siguiente chequeo. Si encuentras una versión mas sencilla de tu conjuro puedes mejorar la formula y bajarle aun mas la dificultad. Un grimoriun normal solo puede contener 10 hechizos + bono de INT, puedes repasar tantos conjuros como bono de INT + nivel. Para ambos factores los rituales valen por dos.
Si tienes un "foco" puedes disminuir la dificultad en 5. Un foco puede ser un componente mágico, un reactivo o algo que sea intrínseco al efecto, como una hoguera a una bola de fuego. Un "canalizador" como una varita o un bastón mágico disminuyen la dificultad en 5. Frasear un conjuro e inventarse su formula puede aumentar sus efectos. Estos objetos son raros y extremadamente caros. Algunos como los reactivos solo tienen un uso. El tiempo que se invierte en el conjuro desciende la dificultad por cada 2 turnos concentrándose, esto es denominado "canalizar".
Algunas guías de dificultad pueden ser:
Por cada dado implicado y magnitud a partir de 1d4 incrementa en 5 la dificultad.
Por cada área de efecto incrementa en 5 la dificultad u objetivo ajeno.
Si no se puede ver al objetivo entre 5 a 10 de dificultad extra.
Si el conjuro retuerce las leyes de la naturaleza de forma considerable aumenta la dificultad base de 10 a 15 o 20, dependiendo de la gravedad.
Otras consideraciones:
Los conjuros que dañen o alteren utilizan o añaden al efecto su bono en INT si es posible.
Los conjuros que creen, protejan o mejoren parámetros utilizan o añaden al efecto su bono en SAB si es posible.
Los conjuros como los encantamientos, ilusiones o adivinaciones utilizan o añaden al efecto su bono en CAR si es posible.
Utiliza esta guía, así como la tabla presentada en conflicto, para determinar tu base de Poder mágico. El daño mágico no se reduce por armaduras mundanas.
El rasgo "magia menor" puede servir para lanzar cualquier tipo de conjuro, pero solo consigue efectos moderados de un solo dado y no mayor de 6.
Alguien que quiera resistirse a un conjuro puede realizar una TS con la dificultad con la que se lanzo. Un éxito garantiza la mitad del daño o su inmunidad, dependiendo de su efecto.
Algunos conjuros menores podrían no necesitar ni tirada ni coste, a descripción del guardián.
Un ejemplo de conjuración:
Ante los pies de Noa se encuentra, malherido, su querido compañero Alaric. Esta decide socorrerlo antes de la llegada de sus sombríos perseguidores. Dispone de unos 3 turnos hasta que los encuentren, y sabe que un simple vendaje no sera suficiente. Decide utilizar un conjuro que ella llama "Auxilio al maltrecho" (podría ser también "Unir huesos y coser pellejo" pero ella es muy fina y elegante para tales barbaries). La base de la dificultad es 10, suma 5 por ser interpersonal, como es un solo dado otros 5 y al ser de 6 caras otros 5 mas. No es un efecto muy brusco ya que trabaja con materia "existente". Sumamos y nos da un total de: 25, como tenemos 3 turnos para canalizar bajamos en 5 la dificultad y pasa a 20. Noa no lo repaso últimamente durante las sesiones de estudio, pero casualmente lleva una cataplasma que puede servir como reactivo, la consume y finalmente queda en 15. Lanza el dado y saca un 14, suma 4 de su Poder magico (Bono de SAB +3 ya que cura y otro +1 del nivel), el conjuro surte efecto. Ahora lanza un dado de 6, suma 3 y le da un total de 8. La carne de Alaric se une mientras la sangre se filtra por la piel, cuando llegan los sectarios quedan atónitos al ver al veterano soldado casi ileso!
Es muy sencillo y rápido evaluar un conjuro, con un poco de practica pronto saldrá de forma fluida y natural. Si otro hechicero quisiera lanzar un proyectil arcano tendríamos unos varemos similares; con una base de 10, un objetivo impersonal (5), un solo dado pero de 6 caras (5) y al ser un efecto brusco (5) nos da una dificultad de 20. El hechicero tendría que sacrificar un punto de destino o gastar un rasgo conveniente como "escuela de Magia: Destrucción" o "Magia Menor", utilizara su bono de INT para ataque y daño.
Cuando y que reporta la subida de nivel? Uno de los factores mas emocionantes es ver como crece tu protagonista. La subida de nivel no solo representa su poder destructivo directo, si no como lo ve el resto de la ciudad, tanto para bien como para mal. Un truhan de nivel 1 puede ser un simple pordiosero, pero uno de nivel 7 un ladrón de guante blanco, al nivel del mítico Lupin, temido y respetado por sus congéneres pero perseguido por toda la guardia de Auvernium.
Se sube al nivel dos al alcanzar los 10 px. Para hallar el nuevo nivel dobla los necesarios que necesitaste para este nivel... osea que el nivel 3 nos queda a 20 pxs, el nivel 4 a 40 pxs y el nivel 5 a 80 px... así sucesivamente. El nivel Máximo es 10. Una persona normal tiene nivel 0.
Una aventura, dependiendo de su duración ,éxito y dificultad da entre 2 a 4 pxs. Una buena interpretación te da px adicional, si aportas cosas interesantes a la partida tales como diarios de sesión, dibujos y atrezzo te puede grajear uno o dos mas. Así podemos sacar hasta 6 pxs por capitulo o incluso alguno mas si el guardián lo cree conveniente. El tiempo entre novelas aporta la mitad de los pxs necesarios para subir al siguiente nivel representando el tiempo entre aventuras invertido en crecer.
Para que sirve la "salud mental"? Este atributo derivado mide la cordura actual del personaje. Cuando un personaje es expuesto a algo que lo pueda afectar a su estabilidad mental realiza una TS de Fuerza de Voluntad con una dificultad según el origen de la situación puede ser: miedo 10, terror 15, horror 20 y 25 lo innombrable. Si falla pierde inmediatamente un punto si es miedo o terror, si es horror pierde dos y uno si acierta, si es una situación innombrable pierde directamente 2 puntos de cordura, si ademas fallas el chequeo caerás inconsciente. Cuanto mas bajo sea este valor mas desquiciado estará tu personaje, al llegar a 0 sucumbirá a la locura.
Estas situaciones pueden ser provocadas por criaturas, hechizos, textos esotéricos, verdades atroces, escenas escalofriantes... esta bajo el criterio del guardián medir estos factores.
Se puede recuperar puntos de salud mental de la siguiente forma: Al terminar una Novela recupera un punto, si ademas tuviste éxito en tu empresa puedes recuperar otro. También puedes decidir no beneficiarte de la experiencia entre novelas para recuperar 2 puntos. Los puntos provocados por lo innombrable jamas se recuperan.
Para que sirve la "Suerte"? En principio esta hay y no para mucho mas. Ahora bien si el guardián debe seleccionar a unos desgraciados y no se decanta por nadie, podrá eligir a los que menos suerte tengan. Si la dama del baile se fija en un recién llegado quizás sea en el que mas "ese no se que" y porte... suerte también es tu atributo. No siempre se cumplirá esta norma, pero seguro que te servirá de algo algún día.
Me encanta el conjunto de reglas en sí, eso sí, estaría bien una tabla con los factores para lanzar un conjuro, por que al principio puede ser algo confuso...^^
ResponderEliminarVeo que la magia es totalmente libre, me explico, puedes crearte cualquier conjuro que quieras, siempre y cuando entren dentro de la lógica y el nivel del personaje, ya que dependiendo de auqello que quieras hacer aumenta o disminuye a dificultad. Así te puedes crear una multitud de conceptos diferentes entorno a poderes mágicos. Las reglas me parecen realistas del todo, pues la dificultad dependen del conjuro seleccionado y de tus capacidades. Tambien me gusta el hecho de que influye en el entorno en el que utilices un conjuro, dandole todavia mas realismo al juego.
ResponderEliminarEn general puedo decir que el sistema es como a mi me gusta, donde la magia es poderosa pero peligrosa, escasa y dificil de manejar y orientada a diferentes tipos o formas de entender la propia magia. Tengo ganas de probar un concepto de personaje relacionado con la misma, cuenta conmigo para ello Guardián.
La subida de nivel me aprece perfeta, ya que ver evolucionar a tu personaje es algo clave para disfrutar de una aventura, de ella no puedo decir mucho más.
Las reglas de salud mental perfectas, pues es lógico que todos aquellos horrores que presencias deben influirte a nivel mental haciendo muy dificil conservar la cordura. Ello te limitará a la hora de elegir donde se mete tu pj!!!
Un gran trabajo de nuevo Guardián.
Muy buen trabajo, me gusta mucho el tema de la magia intrínseca en un personaje.
ResponderEliminarLa subida de nivel queda clara como subir y obtener experiencia pero no que aporta.
Lo de miedo e horror está genial, un aventurero puede ser valiente pero hemos visto más de uno tener miedo por un horror que nunca antes había presenciado.
Suerte, el mejor amigo de un jugador en una partida de rol, muy buen aporte.
En general me encanta^^.
Saludos^^
Lo que aporta la subida de nivel esta en otra sección; "Auvernium: Guía Rápida" en la sección de arquetipos. Básicamente la subida de nivel implica un aumento de tu salud, puntos de habilidad y nuevos rasgos. De forma indirecta mas probabilidades en estadísticas relacionadas con el nivel y mayor reserva de destino.
ResponderEliminarLa magia es la sección que mas orgulloso me siento. Me recuerda a una versión lite de la de mago. Sobre la subida de nivel es un método piramidal, típico en los juegos basados en el nivel. Por ultimo la regla de estabilidad mental son sencillas y directas, aunque quizás falten unas cuantas secuelas y efectos de miedo.
Fian, cuando tengas la hoja pásamela, comenzaremos con los testeos para pulir esto. Muchas gracias a los asiduos por los ánimos, la verdad es que me ayudan a centrarme en todo esto.