Esta tarde unos cuantos miembros del proyecto nos reunimos para charlar de algunas decisiones referidas al actual reglamento y la futura edición del mismo. También discutimos algunas reglas, especialmente dirigidas al arquetipo "Truhan" y las reglas de magia.
Rápidamente nos dimos cuenta que el arquetipo del "Truhan" estaba en clara desventaja frente a los otros dos. Si bien el juego no se centra en el potencial que se pueda desarrollar en combate, nos gustaría que todos los arquetipos partieran de una misma base y que su diferencia se marcara por la persona que esta detrás. La solución no era sencilla, pero decidimos devolver el bono de iniciativa a +1 y añadir otro +1 a evasión. Ademas retocamos de las armaduras que pueden portar; ahora pueden utilizar todas las ligeras y escudos ligeros ( para representar rodelas o dagas defensivas). En principio los hace mas actos para combate, pero se vera en siguientes sesiones.
La magia sigue pareciendo algo liosa,si bien es muy sencilla el problema radica de como la explique. Por lo tanto e creado una tabla de resultados y cambiado un par de conceptos. También reducir ligeramente la dificultad de conjuración, la base del conjuro es 10 e implica 1d4 mínimo sin coste. Concentrarse en un hechizo improvisado se tarda 2 turnos, pero uno ya aprendido solo uno, la clave para esta en mantener la concentración lo máximo posible para facilitar su lanzamiento. Mientras que se puede concentrar todos los turnos que uno quiera solo se pueden usar dos reactivos y un canalizador. Los canalizadores pueden ser bastones (500 C), varitas (100C) o cetros (500 C). Que ademas de servir para lanzar conjuros tienen la propiedad de canalizar la esencia del lanzador, el precio entre paréntesis se añade a la base, la varita no se puede usar como arma.
Rápidamente nos dimos cuenta que el arquetipo del "Truhan" estaba en clara desventaja frente a los otros dos. Si bien el juego no se centra en el potencial que se pueda desarrollar en combate, nos gustaría que todos los arquetipos partieran de una misma base y que su diferencia se marcara por la persona que esta detrás. La solución no era sencilla, pero decidimos devolver el bono de iniciativa a +1 y añadir otro +1 a evasión. Ademas retocamos de las armaduras que pueden portar; ahora pueden utilizar todas las ligeras y escudos ligeros ( para representar rodelas o dagas defensivas). En principio los hace mas actos para combate, pero se vera en siguientes sesiones.
La magia sigue pareciendo algo liosa,si bien es muy sencilla el problema radica de como la explique. Por lo tanto e creado una tabla de resultados y cambiado un par de conceptos. También reducir ligeramente la dificultad de conjuración, la base del conjuro es 10 e implica 1d4 mínimo sin coste. Concentrarse en un hechizo improvisado se tarda 2 turnos, pero uno ya aprendido solo uno, la clave para esta en mantener la concentración lo máximo posible para facilitar su lanzamiento. Mientras que se puede concentrar todos los turnos que uno quiera solo se pueden usar dos reactivos y un canalizador. Los canalizadores pueden ser bastones (500 C), varitas (100C) o cetros (500 C). Que ademas de servir para lanzar conjuros tienen la propiedad de canalizar la esencia del lanzador, el precio entre paréntesis se añade a la base, la varita no se puede usar como arma.
Tabla de Construcción de Hechizos | ||
Factores | Dif. | Notas |
Base | 10 | Dificultad básica de todos los conjuros |
Objetivo impersonal | 5 | Un solo Objetivo |
Por cada categoría de dado | 5 | cada vez que se aumente el tamaño de un dado |
Por cada dado adicional | x X | donde X es el numero de dado según categoría |
Área de Efecto | 5 o 10 | Depende de su extensión; 5 un cono, 10 explosión |
No se Puede ver el Objetivo | 5 o 10 | También influye la distancia |
Retuerce las leyes naturales de forma significativa | 10 o 15 | Efectos bruscos y claramente sobrenaturales |
Por cada dos turnos en concentración (impro) | -5 | Realizando acciones menores o movimientos |
Se dispone de foco | -5 |
|
Se dispone de canalizador | -5 | Bastones, varitas o cetros |
Ademas concretamos el aprendizaje de un conjuro. Usamos de base la dificultad para ser lanzado como improvisado, y realizamos un chequeo de conocimiento para teorizarlo y trasladarlo a nuestro grimorio. Antes de realizar la tirada de dado podemos invertir un numero de horas de preparación, con cada hora invertida baja la dificultad en unos, hasta un mínimo de 10. Recordar que un conjuro conocido y preparado no solo resta -5 a su lanzamiento, si no permite concentrarlo mas rápidamente.
Preparo un nuevo ejemplo:
Noa es capturada por la insidiosa secta de la madre oscura. Dos guardias portan una antorcha para iluminar el comino hacia las cámaras de sacrificio, y un tercero va a sus espaldas vigilando a la maga. La muchacha se encuentra entre la espada y la pared y decide improvisar un conjuro para salir del atolladero. Va a crear una explosión de fuego para neutralizar a los sectarios. La base es 10, quiere que haga un daño considerado y aumenta el 1d4 básico a 2d6 (5 por un aumento x 2 dados) añadiendo otro +10, como es impersonal otro +5 y es de área un +5 adicional. Tenemos un total de 30 de dificultad base. La jugadora decide utilizar la antorcha como foco, ademas de concentrarse dos turnos antes de que los malvados captores se den cuenta. Resta a 30 un 1o, nos da un 20 de Dif. Lanza el dado de 20 y saca un 17, mas su poder mágico de +5 nos da 22! Una orbe de fuego detona en medio de dos guardas y la muchacha aprovecha para salir corriendo. Mas tarde Noa decide aprender el conjuro. Repasa ciertas formulas y transcribe su teorización. La dificultad base para incluirlo en su grimorio es de 30 (igual que la de su lanzamiento sin modificar) y decide invertir 15 horas de estudio, bajándola a 15. Su conocimiento es de +6 por lo que necesita un 9 para conseguirlo...
Añado y actualizo un par de reglas. Espero que con esto se aclare un poco la cosa.
Sobre el combate poco; comentar que a "quemarropa" y "apuñalar" es lo mismo, por cada nivel de éxito en impacto es el daño mínimo recibido, independientemente de la RD y que al llegar a -1 PG se cae inconsciente.
Cambios y aclaraciones importantes.
Sobre el manual decidimos que sera en formato cuadernillo (A5), portada a color semi-rígida (100g) y papel interior satinado en blanco y negro. El manual tendrá sobre 64 paginas e incluirá (por supuesto) la hoja de protagonista y un mapa de la vetusta Auvernium. No sabemos que aremos con el tema de las ilustraciones ni como averiguar si son libres. También estamos buscando quien nos haga la portada, pero no disponemos de grandes presupuestos para pagar a un ilustrador. Esperamos tener unas 30 copias a la venta y el pdf de forma gratuita, el precio del manual físico sera simbólico, mas para pagar los gastos que otra cosa.
Preparo un nuevo ejemplo:
Noa es capturada por la insidiosa secta de la madre oscura. Dos guardias portan una antorcha para iluminar el comino hacia las cámaras de sacrificio, y un tercero va a sus espaldas vigilando a la maga. La muchacha se encuentra entre la espada y la pared y decide improvisar un conjuro para salir del atolladero. Va a crear una explosión de fuego para neutralizar a los sectarios. La base es 10, quiere que haga un daño considerado y aumenta el 1d4 básico a 2d6 (5 por un aumento x 2 dados) añadiendo otro +10, como es impersonal otro +5 y es de área un +5 adicional. Tenemos un total de 30 de dificultad base. La jugadora decide utilizar la antorcha como foco, ademas de concentrarse dos turnos antes de que los malvados captores se den cuenta. Resta a 30 un 1o, nos da un 20 de Dif. Lanza el dado de 20 y saca un 17, mas su poder mágico de +5 nos da 22! Una orbe de fuego detona en medio de dos guardas y la muchacha aprovecha para salir corriendo. Mas tarde Noa decide aprender el conjuro. Repasa ciertas formulas y transcribe su teorización. La dificultad base para incluirlo en su grimorio es de 30 (igual que la de su lanzamiento sin modificar) y decide invertir 15 horas de estudio, bajándola a 15. Su conocimiento es de +6 por lo que necesita un 9 para conseguirlo...
Añado y actualizo un par de reglas. Espero que con esto se aclare un poco la cosa.
Sobre el combate poco; comentar que a "quemarropa" y "apuñalar" es lo mismo, por cada nivel de éxito en impacto es el daño mínimo recibido, independientemente de la RD y que al llegar a -1 PG se cae inconsciente.
Cambios y aclaraciones importantes.
Sobre el manual decidimos que sera en formato cuadernillo (A5), portada a color semi-rígida (100g) y papel interior satinado en blanco y negro. El manual tendrá sobre 64 paginas e incluirá (por supuesto) la hoja de protagonista y un mapa de la vetusta Auvernium. No sabemos que aremos con el tema de las ilustraciones ni como averiguar si son libres. También estamos buscando quien nos haga la portada, pero no disponemos de grandes presupuestos para pagar a un ilustrador. Esperamos tener unas 30 copias a la venta y el pdf de forma gratuita, el precio del manual físico sera simbólico, mas para pagar los gastos que otra cosa.
Están bien los cambios que has realizado^^. Y gracias también por la tabla para la magia, que así queda mejor explicada.
ResponderEliminarPara el combate, yo añadiría que cada vez se esté a - algo, se adquiera una consecuencia o secuela, que en términos de juego podría funcionar como un rasgo, tal como ciactrices horribles, traumatismo incurable, lisiado, y cosas así...
En cuanto al tema del manual, igual un A5 se queda muy peque, podrías probar en B5, que es un poquitín más grande que un A5. Hasta ahora lo que has elegido me parece bien. Intentaré hablar con un amigo por lo de la portada, y en cuanto al arte interior, pues o bien podemos coger ilustraciones históricas viejas, que ya no tendrán copyright, o bien miramos en Deviant art y pedimos permiso para usar algunas, o como último recurso, yo podría hacer algunas para el interior, e intentar convencer a algún colega para lo mismo, de todos modos ya lo hablaremos...
Para la versión impresa, me parece que publicarla por Bubok o Lulu, empresas POD, podría ser una buena idea, o hacer una preventa como hacen ahora con muchos juegos, en parte porque así ves si interesa, y ya cubres los gastos de la impresión...
Nos leemos^^
Que lio de semana, estoy sin conexion ni para actualizar contenidos! Perdonad.
ResponderEliminarTienes razón buen Fian. El B5 quizás sea mejor, le echaremos un ojo cuando preparemos la maqueta.
Lo que comentas del combate ya se pensó encima de la mesa. De hecho se extendió, se hablo de adquirir rasgos, tanto positivos como negativos, en función de la historia. Ya sea por éxitos de trama, pifias o narraciones excepcionales se esta estudiando mucho.
Para Julio se podría organizar algo, tipo quedada, y aprovechar y echarle unas partiditas.
Yo encantado de echar unos vicios, jejeje, es mejor si pruebo el juego en persona porque así puedo dar mi opinión, cuando quieras que haga alguna chapucilla más de maquetación o algo, comentame^^
ResponderEliminarNos leemos
Aun queda texto por corregir, datos que añadir y lo peor... ordenar y darle forma. Tengo todo pero me falta atar!
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