Os presento este pequeño ensayo como una breve y genérica descripción del entorno, donde aparte de crear unas ideas generales propongo alguna semilla de juego para aprovechar en vuestras sesiones.
Sobre el mundo y los Cuatro Reinos
El mundo de juego se encuentra colindando con el plano de los sueños. Lentamente, una emanación onírica se ha ido fundiendo desde la creación del mismo, impregnándolo todo de una extraña belleza ultraterrena. Gran parte de los paisajes del juego son irrealmente bucólicos, evocando imposibilidades de letal belleza. Los accidentes geográficos de esta índole están cargados de magia que han moldeado a las gentes de "Oblivia".
Cada una de las regiones, marcas o (pequeños) Países que conforman las tierras "del antiguo Reino" son sumamente independientes. Si bien se puede observar un claro origen en común, éstos han desarrollado sus propias variantes culturales. Estas diferencias son las principales causas del conflicto actual.
Cada uno de los "Cuatro Reinos" es independiente, con su propia autonomía y un fuerte sentido patriótico, que se ve reflejado hasta en las ropas de sus gentes. Son muy populares los escudos con heráldicas personales, los colores locales y los arboles genealógicos de antiguos héroes regionales.
Si bien las relaciones de las diferentes facciones que antiguamente formaban "Oblivia" son las de una alianza, las cosas son más difíciles. Los unos se echan las culpas a los otros de los acontecimientos previos a la guerra civil. La desconfianza y el odio anida en los habitantes del "Antiguo Imperio", pero con el paso del tiempo ésta se va disipando en las nuevas generaciones que luchan por encontrar su lugar en un mundo cambiante.
Como consideraciones generales: el nivel tecnológico general es el de la alta Edad Media, pero con un toque vetusto y fantástico en un grado considerable. Hay mucha influencia clásica en las edificaciones. La magia no es común, pero sí conocida. Los héroes existen y están muy presentes en la cultura de los pueblos, pero no son abundantes los objetos mágicos. Solo los héroes poseen artefactos. Muchas ruinas peligrosas plagan estas tierras: desde los túmulos, pasando por antiguos enclaves del rey Araña, a las oníricas ciudades y jardines shide.
Las Tierras de Arum se encuentran en las abruptas regiones de "Las Murallas del Mundo", unas durísimas montañas que sirven como barrera natural ante los peligros de "la estepa de los muertos". Estas montañas también albergan a los avaros enanos y las míticas Fortalezas de" los Cuatro señores de los Escudos", de las cuales actualmente solo se controlan dos.
La gente de estas tierras (Arummer/ria) es sumamente orgullosa, ya que saben que por su sangre corre la esencia de los antiguos héroes matadragones. Su deber es arduo (defender las tierras de las invasiones) y excesivo el precio que tienen que pagar para lograrlo, especialmente a sus nuevos aliados enanos, en fuertes préstamos en oro y excesivas libertades con la población. Pero jamás verás a un Arummer quejarse de su destino!
Suelen portar diferentes piezas de armadura, algunas de ellas vetustas herencias de sus antepasados, otros parches arcaicos y remiendos inferiores. Todos los combatientes portan una capa de paño vasto pero sumamente resistente y un escudo con su heráldica.
Su actual lider es la Arummerinthia (Reina) Maximiliana Cazadora de Tormentas. Una estoica guerrera que no responde ante ningún hombre después de perder a su marido, el Arummerth Grigori Matagigantes. Detesta a los enanos pero se ve obligada a respetar "el pacto". Su principal aliado es el rey Valdir de Otranto.
Los Bárbaros que residen en las Tierras de Arum proceden de la misma raza que los invasores de "la estepa de los Muertos" y la propia Arummer. Son tribus en busca de libertad y aceptación en "Los Cuatro Reinos". Son aliados de los Arummer y han heredado de estos su desmesurado orgullo. Suelen cazar Troles, trasgos y Arañas, criaturas que aborrecen por las alianzas con sus bárbaros progenitores y su oscuro patrón.
El Señor de la guerra que gobierna a este conflictivo pero noble pueblo es el joven Eric LoboEscarcha. Eric busca la aprobación de Arummerinthia para unirse en la reconquista de una de las fortalezas de "los Cuatro señores de los Escudos".
La marca de Otranto es una región de tundras y valles que antaño fue castigada con la guerra. El propio rey Segismundo Exterminador de Dragones proviene de esta noble tierra, pero sus descendientes parecen ser herederos de la maldición de "El Dragón" (Shagahod) y sus tierras jamás conocerán la paz, ni su gente el descanso. Es una tierra maldita con el conflicto eterno y el profundo infortunio.
Su gente es pesimista y arisca. Son poco amables con los extranjeros y tienen poco contacto con el exterior. Sus vestimentas son pobres y sus tierras se ven atacadas con frecuencia por los Trasgos. Por lo tanto la población suele ir armada en todo momento. Sus imponentes castillos suelen estar abandonados por gobernantes que no pueden mantenerlos o habitados por (metafóricos y no tan) fantasmas de los que se niegan a abandonarlos pese a su nefasta condición.
En las tierras de Otranto ha surgido un nuevo rey que se ha alzado con el poder mediante el conflicto. Este joven militar es Valdir el Reunificador, un noble descendiente de Segismundo que planea hacerse con el control de "Los Cuatro Reinos" y unirlos de nuevo en el Imperio de Oblivia, para plantar cara a una amenaza profética. Por ahora tiene el apoyo incondicional de las Tierras de Arum.
Sarria es una tierra de superticiónes encarnadas. Salpicada por miles de túmulos y "los bosques eternos Shide", que caracteristizan a los sarrianos como gente temerosa de lo sobrenatural. Estas tierras fueron el lugar de reposo funerario de las antiguas tribus que formaron en su día el "Antiguo Imperio". La leyenda reza que los restos de Segismundo descansan en estas tierras.
Los sarrianos son descendientes de los Arummer y los Oblivianos Antiguos. Se dice que también corren por sus venas la élfica sangre Shide y esto les concede una belleza sobrecogedora y un aire místico. Son exploradores intrépidos e incansables. Sus gente detestan a los brujos malvados que perturban el descanso de los muertos, sumamente respetados y temidos por su poder.
Su gobernante actual es Mikhail Draco, un terrible tirano, ahora anciano, que en su juventud fue uno de los señores de la guerra más temidos. Su hijo exiliado, Joel el Errabundo (O príncipe exiliado para la política de Nueva Oblivia) es querido por el pueblo como heredero. Recorre el reino ayudando a su gente junto a "la orden del exilio", un grupo de caballeros leales con los que pretende tomar el poder. Piensa aliarse con Valdir, pero su odio hacia los Arummer por negarle ayuda a su madre y a él cuando era pequeño en el periplo de su exilio, le pone en una situación indecisa.
Oblivia conserva la grandeza del antiguo Imperio, pero se desmorona con el peso de la corrupción de sus políticas bizantinas. Si bien es cierto que el Oblivio medio es mucho más rico que el ciudadano del resto de países, hay que recordar que tiene base en sus esclavos. Sus gentes son altivas, educadas e interesadas. Dominan bien las letras y números, pero aún mejor la espada, siendo sus nobles el máximo exponente de esta afirmación. Los Oblivios tienen ansias de expandirse, poniendo sus miras especialmente en el Mar Tormentoso.
Este país dispone de muchísimos recursos y si no comercia para conseguirlos. Fue la capital del antiguo imperio y "Auvernium" aún dispone de los palacios de los últimos emperadores, por lo tanto todos los caminos de los Cuatro Reinos llegan hasta ella. Sus vías de comunicación son inmejorables.
Actualmente en este imperio gótico gobierna el regente Orbeus Clark, un anciano politico que dejó los bailes bizantinos en manos de su consejero, el mago Coerion, del que según dicen corre sangre élfica en sus venas. La orden de Caballeros de Mithras, un culto mistérico al dios, también lucha por el control de Oblivia con intención de expandirse por todo el Imperio, consideran a Coerion y Valdir de Otranto unos enemigos potenciales, pero las negativas mutuas a un acercamiento mantienen las hostilidades frías.
La Ciudad
Auvernium es una urbe de piedra anciana, eregida sobre/aprovechando una antiquísima ciudad anterior al Imperio Oblivio. Muchos de sus monumentos y estructuras se conservan entremezclados con la parte mas moderna de la ciudad, los restos de las anteriores edificaciones se reutilizaron para levantar otras nuevas , por lo tanto toda la ciudad muestra un aspecto homogéneo, como si toda ella fuera un único ser.
Auvernium es la capital del Imperio de los Cuatro Reinos. En su corazón residen la mezcla de tradiciones y conviven toda clase de etnias provenientes de todas las esquinas del país, todas aportando algo en el crecimiento de un sueño de cristal, alejada de la pesadilla que supone el Rey Araña. También la han escojido como hogar algunos de los enigmáticos Shide (ya sean exiliados, vagabundos o aliados de la humanidad) y el pueblo de la Montaña, los duros y codiciosos enanos que tras el abusivo tratado con los Arumer pueden residir libremente.
El número de almas que alberga el enclave es incierto en el mejor de los casos. A los residentes fijos hay que sumarle los temporales, los no registrados y los ilegales. Si bien aún no hay síntomas de sobrepoblación, la ciudad parece atestada en todo momento.
Al mirarla corres peligro de quedar encantado por su antigua belleza y su espeluznate tamaño. Si te dejas llevar un poco más, te darás cuenta de que ya estas vagando por sus calles de piedra, a la sombra de una fuente dedicada a una diosa sin nombre. La fragancia de los jardines se entremezcla con el olor que trae el mar, una brisa fresca y salada. Pero son sus misterios, la oscuridad de sus noches, la que condenan el alma de los extranjeros, la venderás por formar parte del sueño un día más.
Recordar que debajo de la piedra se encuentra un laberinto olvidado. En el corazón del mismo late un secreto de sombras y poder, un reclamo para los de su realea. La llamada cruza hasta océanos en los momentos de mayor tensión celeste, atrayendo a bestias sin nombre, sombras del pasado o criaturas aberrantes de aspecto humano. Todo lo turba la oscura melodía, los débiles de voluntad se perderán en sus pesadillas para renacer perturbados. Todos los hijos del laberinto se mueven en medio de la población, silenciosos, alimentándose como parásitos, creciendo en la desdicha y ocultándose en un tupido velo.
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