Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 30 de marzo de 2010

Ravenloft: SandBox


La campaña, después de un año en funcionamiento, se está moviendo del estadio uno a dos. Por desgracia esta compleja aventura (orientada en un sandbox RPG) tiene unos cincuenta estadios. En cierto modo, siendo ya reiterante en el tema, esto demuestra que la aventura a fracasado estrepitosamente. Eso hace que a nivel personal me sienta como si YO hubiera fracasado a la hora de trasmitir la sensación de sandbox.

Creo que la partida se podría salvar con mucho esfuerzo. Algunas de las sendas ya se han tomado. La gente se toma más en serio la partida, además de los últimos golpes de efecto en la historia parecen encauzaros de forma directa en la trama. La sangre fresca de los nuevos jugadores aporta su gotita de sangra al vampiro que es la trama. Oscar impone cierta seriedad en la mesa de juego y a la hora de la organización. Por otro lado si mi viejo amigo es la mente podemos decir que Aarón es el alma del asunto, un jugador narrativo y fresco. Los largos tirones de orejas a lo largo de este movido principio de año también influyeron.

Pero mi objetivo no se ha cumplido. La nueva esencia del “Ravenloft: SandBox” (los conceptos de las aventuras de terror clásicas fundido con el género abierto y constructivo de la caja de arena) no consigue calar en los jugadores. Quizás por eso le quiero dar una última oportunidad al asunto haber si conseguimos cimentar el concepto.

Con esta “nueva” forma de jugar quiero orientar las sesiones de una forma lo más abiertas posibles. Todo debe de ser sinónimo de libertad, exploración y construcción. Teóricamente los juegos de rol clásico ya te ofrecen esto de una forma virtual, casi engañosa. En el fondo los marcos de juego están muy definidos y por eso se puede hablar de cierta linealidad en los módulos. Con mi opción ofrezco una mayor libertad “real” sacrificando un poco la profundidad de la trama. Te planteo un mapa, unos pnjs con su propia historia y una trama que se mueve libre e independiente. Como grupo de aventureros sabéis cual es vuestro objetivo, el camino para alcanzarlo es cosa vuestra. Cientos de misiones secundarias, ruinas con tesoros y enemigos solitarios errantes con “biologías” realistas. Podéis enriquecer vuestros héroes con cientos de opciones mientras la historia avanza y se influye directamente en ella. Os agobiáis de la trama princial!? Os podéis acercar a una antigua mazmorra que encontrasteis explorando en otras sesiones. El comercio o la gestión de recursos se moverán de forma más palpable, las pequeñas misiones no tendrán poco peso en la trama de forma directa, pero permitirán mejorar los personajes o su forma de ver para el resto del mundo. Además estas sub-quest tienen una duración variable para ajustarse al tiempo de juego del día específico o a las tramas personales de los asistentes. Finalmente los logros enriquecen la hoja de personaje con las pequeñas hazañas de cada jugador, los títulos son apodos por los que te conocerá el mundo que te rodea que reaccionara de forma realista según tu fama.

Todas estas herramientas de juego, bien utilizadas junto a este blog, pueden crear una experiencia de juego avanzada, personalizable y diferente. Todo esto bebe directamente de juegos como GTA, Risen u Oblivión. Juegos de sobra conocidos y apreciados por todos. Os animo a que en las próximas sesiones os acerquéis a mí (o atreves del blog que para eso está) e iremos como empezaremos a abrir el mundo y el mapa.

Finalmente resaltar que tenéis una nueva votación que definirá un poco de lo que trataremos aquí próximamente. Hablare de la muerte de Kavan en el siguiente post.

5 comentarios:

  1. Bueno, he de reconocer que el concepto de sandbox es un poco dificil de tratar en un juego de rol, pero no por ello imposible.

    Cabe resaltar el hecho de que para que llegue a buen puerto, debamos pulirlo un poco mas los pjs, dejando de hacer lo tipico de cada uno por sulado, pero visto que esto es tema recurrente, me planteo encauzar las cosas mediante narracion, si me es posible claro.

    Por ello, animo al director a seguir con el concepto de sandbox, y a los pjs, entre los que me incluyo, a intentar llevar ese concepto mas alla de la mera teoria.

    Saludos.

    ResponderEliminar
  2. La verdad es que el sistema "sand-box" es un concepto que ayuda a realizar aventuras muy dinámicas y completas, mucho más realistas y en general ayuda a disfrutar mucho más la experiencia de juego. El problema, que requiere esfuerzo y trabajo por parte del grupo,mientras que la gente parece que solo busque abrir su carpeta, extraer su hoja de personae y enfrentarse a monstruo. Creo que si todos pusiéramos de nuestra parte podriamos continuar la aventura con este sistema sand-box trabajando un poco más.
    Estamos mejorando en el funcionamiento de grupo a grandes pasos,(solo nos queda involucrarnos un poquito más en la narración) así que el siguiente paso es adaptarnos a esta forma de juego.

    ResponderEliminar
  3. A mi el sistema abierto me parece un buen sistema, pero quizás ya es un poco tarde para aplicarlo a la partida por todo lo acontecido, ya que con los tirones de orejas vinieron hechos en la partida que a algunos personajes puede centrar en especial en conseguir las metas para poder intentar llegar al ultimo objetivo o morir en el intento, en el caso de Mérope o mi personaje puede ser perfectamente la muerte de 2 personajes muy queridos, y la venganza en si misma. Aun así, tampoco vamos a olvidar por ejemplo, ayudar a Usher para intentar liberarlo de su maldición, ya que es el mejor PNJ conocido por mí en esta partida, con una historia muy rica, un personaje con mucha personalidad y el único personaje que podríamos decir que tiene un sistema de honor y unos valores que nunca romperia, ya que el resto de los personajes hemos roto todo tipo de reglas, el se ha mostrado derecho.
    Entoncés, que me lio un poco con Usher, por eso creo que, siendo un sistema genial para aplicar, no creo que funcione actualmente en la partida, han ocurrido bastantes cosas para que los personajes se preocupen en misiones que realmente no tengan que ver con la trama de la historia y en acercarlos un poco más a intentar destruir al vampiro.

    Saludos^^.

    ResponderEliminar
  4. La verdad, si es un poco tarde para incluir la modalidad de "Ravenloft: SandBox". Tambien era tarde para enderezar la partida y en 4 sesiones lo estamos logrado a todos los niveles, no es un imposible y merece la pena intentarlo. Eso si, me gustaria que algun voluntario se ofreciera para hacer un mapa de la region del valle de Barovia, no importa que sea a mano o con algun programa de mapeo.

    En general pnjs como Usher sirven como insporación para algunos o medidor moral para otros. No quiero decir que sea perfecto, pero si (com obien dice Alastro) es una persona integra y de buen corazón.

    Finalmente comentar que para hacer la caja de arena tenemos que conseguir cierta psinergia (NO Vardemis, no psionicos literales XD)entre todos... un dar para recibir. Ademas que como empezamops tarde tenemos que ponernos YA!

    ResponderEliminar
  5. me ofrezco yo para hacer un mapa de barovia, aunque sepais que no es lo mio pienso esforzarme a tope, eso si, será hecho a mano.
    Y aunque no sigamos en sand box al pie de la letra, si integrar por lo menos una parte de ello en la partida. Esta claro que ahora iremos sobretodo siguiendo la trama principal, pero siempre hay mas cosas que hacer.

    ResponderEliminar