Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 8 de noviembre de 2016

El castillo de la Reina de Sangre

Abordar una reflexión sobre este producto no es nada fácil. Teniendo en cuenta su formato, sus pretensiones y su objetivo, la percepción para evaluarlo cambia. Además soy un verdadero fanático de Ravenloft, algo que quizás me vuelva más exigente. Por ello me ajustaré a los parámetros con los que analicé las otras entregas de clásicos de la Marca.


Esta entrega tiene algo especial. Nos encontramos ante V1- El Castillo Prohibido de la Reina de Sangre, la última entrega de clásicos de la Marca. Nos encontramos con 32 páginas en Blanco y Negro; Portada separada con los mapas más importantes en la cara interior, con una solapa con la mítica ilustración del vampiro por Manzanedo. Finalmente también añaden un mapa en A4 de Vermigor a color. Su precio es de unos 7,5€, podéis adquirirlo aqui.

Se trata de un modulo para niveles de 6-11, en donde los aventureros serán trasportados a Vermigor por unas misteriosas brumas y tendrán que enfrentarse a la tiranía de la Reina de Sangre. Un clásico directamente inspirado en Ravenloft. Por ahora la cosa promete.

La portada final
de muchas que se barajaron
El prolifero Autor, Jose Manuel Palacios, tiene hechos los deberes al presentarnos un evocador entorno que recuerda a Ravenloft. La inclusión de las reglas de cordura es muy acertada, pero debo reseñar que a lo largo de la aventura no se aplican de forma específica, dejando que el director de juego sea quien decida el momento de utilizarlas. Para veteranos en el género no supone ningún problema, pero si para aquellos que no tengan tanta experiencia. Tampoco veo muchos momentos donde esta regla pueda ser determinante.

También veo algunos fallos de ambientación que ya cometían muchos de los primeros suplementos originales. Lo primero es la posada del Gnomo Verde, que no me suena bien en la localización ni ambientación. Algunos enemigos no encajan con la ambientación tal como están presentados. Como ejemplo tenemos el Culto de la Noche, una comadreja gigante o los Ogros, que necesitarían una vuelta de tuerca para ser originales en el medio donde se mueven; En vez de ogros yo pondría corruptos caníbales o deformes calibanes. Los Cultistas podrían tener algún tipo de don oscuro concedido por la Reina de Sangre, horribles fanáticos de su impía señora, no solo unos simples matones.

Por otro lado, las localizaciones y personajes que se nos presentan son muy interesantes. Los mapas e ilustraciones que los acompañan están a muy buen nivel. La aventura nos plantea un SandBox, pero de nuevo me da la sensación de que esta mal aprovechado. Aunque es cierto que se nos dan varias localizaciones que investigar y beneficios por ello, la sensación de exploración no es muy profunda.

Tampoco encontraremos material nuevo, como sí hizo el Orbe de Amonhotep; Ni hechizos, objetos mágicos, nuevas criaturas o alguna clase como  los szgani. Una sola página más hubiera bastado para este preciado contenido, que enriquecería aún más el trasfondo y la continuidad de la historia más allá del módulo.

Como introducción a Vermigor creo que es un gran producto. El módulo es bueno, derrocha calidad y es fiel al original I6-Ravenloft. Pero creo que es una oportunidad perdida para crear una aventura oscura, adulta y que marque una diferencia real con el resto de la línea. Aunque considero que este clásico de la Marca es imprescindible, mi nota personal es de un 7.

Lo Bueno:
- Evoca al Ravenloft Original.
- Una presentación buenísima.
- Como siempre las ilustraciones y mapas.

Lo Malo:
- Una oportunidad perdida a diferentes niveles.
- Realmente no se nos ofrece un SandBox.
- La ausencia de material nuevo para Vermigor.

7 comentarios:

  1. Hola Rubén, gracias por tu reseña. Tomo nota de las cosas que has echado en falta y agradezco tus comentarios respecto a sus puntos fuertes.

    Me gustaría, sin embargo, matizar algunas cosillas que creo inexactas. A parte de un mapa completo y oficial de Vermigor, tenemos por primera vez la cosmología oficial con la historia de Deceval y la esencia misma de Vermigor que nunca se había descrito y el artefacto El Fuego Sempiterno. Además, a parte de algunos objetos mágicos nuevos también hay una criatura nueva en el castillo.

    Por último, Vermigor no es una "conversión" de Ravenloft para La Marca del Este, ni ha pretendido nunca serlo. Es un universo de terror gótico que bebe de algunos elementos de Ravenloft pero que tiene significativos cambios y peculiaridades que lo hacen muy diferente. Cosas como El Gnomo Verde o los ogros son perfectamente canon en Vermigor.

    Un saludo, y de nuevo, gracias por tu reseña.

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  2. Muchas gracias por pasarte y comentar, es todo un placer!

    Bueno,algunas cosas no quería comentarlas para mantener la historia. Como bien señalas es cierto que si hay algún elemento nuevo, pero no se profundiza en aportarnos material realmente exclusivo.

    Se perfectamente que Vermigir no es Ravenloft pese a compartir muchos elementos heredados. Pero si algo los une es el tributo a la literatura gótica. Es mi opinión,y puede estar errada, pero creo que esos elementos no ayudan a una inmersión en el género. De echo Ravenloft también pero de ello en ocasiones.

    Con todo creo que la aventura es muy buena, como paso con Garan es una pena que no pudieras explayarte más en su contenido.

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  3. Acabo de leer tu reseña y la cosa parece interesante.

    No tengo el módulo como para opinar, pero a mi entender los ogros son lo bastante monstruosos, corruptos y deformes caníbales en sí :) como para encajar en un escenario puramente terrorífico. También hay que darles la descripción y el énfasis que les conviene.

    Ahora bien, no hay problema si alguien quiere darles algún otro matiz que le sea inusual, y yo creo que eso entra bien dentro de los ajustes personales que hace un máster antes de poner la aventura en la mesa.

    Saludos

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    Respuestas
    1. Claro que con un par de modificaciones arreglan el asunto. Todos los DMs solemos hacerlas de todas formas. Pero simplemente opino que el modulo podría aprovechar la vertiente gótica de forma más directa. Ademas no es lo mismo utilizar la criatura Ogro del básico que aportar un nuevo horror al bestiario.

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    2. Sí, bueno, ya te digo que al no tener la aventura, no veo el tema en su contexto como para pretender opinar más objetivamente.

      De lo que he hablado es de mi perspectiva normal, que suele ser aprovechar lo preexistente ajustándole matices en lugar de "reinventar ruedas" (como monstruos redundantes, que los hay en varios juegos de rol), y quizá los ogros en un caso como éste se beneficiaran de ilustraciones y descripciones específicas, quizá más ajustadas al entorno en cuestión.

      No digo que los deformes caníbales que sugieres estén fuera de lugar, aunque igual habría que ver en qué medida se podrían superponer a ghouls y necrarios.

      En cualquier caso, solo es un apunte esto que digo.

      Saludos

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    3. Es el único módulo de la Marca del Este que tengo pendiente, pero no termina de llamarme por los comentarios que he ido leyendo. Por cierto ¿no tenías hace unos años un proyecto de adaptar el Ravenloft I6 a la Marca del Este?

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    4. Es un proyecto que esta parado (congeladisimo en realidad) en un estado avanzado, pero sinceramente no creí necesario con todo el material similar que existe. Además que se trata de una adaptación algo necesaria, ya que es totalmente jugable con la Marca del Este sin esfuerzo alguno.

      Si me gustaría lanzarme con algo de material original, pero no tengo la experiencia necesaria para crear a nivel profesional. Me falta rodaje escribiendo aventuras.

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