Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 14 de abril de 2016

DungeonSouls


Permitidme retomar las ideas del artículo anterior, Antiguos Cazadores. Esta vez quiero orientar la entrada sobre el espíritu hermano que comparte la saga de videojuegos Souls, del estudio FromSoftware, y lo que representa el movimiento Old School. Aunque una vez escuché que los videojuegos son el cáncer del rol tradicional, opino que es al contrario; Una fuente de inspiración, tan válida, como puede ser un cómic, una película o una novela.

La saga que nos ocupa (con la semilla Demon, los tres títulos centrales de la Saga Dark y el exclusivo bloodborne) se caracteriza por tres grandes factores:

El Mapa: Una verdadera obra de arquitectura. Cada lugar es un ecosistema temático, lleno de laberintos. Zonas que intercalan grandes espacios con enrevesados pasillos. Todos ellos salpicados de tesoros, trampas y enemigos. Las zonas se reinventan con atajos, que abren nuevas posibilidades a la exploración.

La extensión, complejidad y temática de los mapas es uno de los factores en los que más trabaja la compañía nipona. Mostrándose orgullosa en cada entrega de su variedad pese a respetar una línea de diseño. Un buen mapa es el corazón de una dungeon, y en esto los Souls son una fuente infinita de inspiración.

La Exploración: El juego es una verdadera oda al intrépido vagabundo. Gracias a su enrevesado mapeado y la inclusión de eventos y decisiones, tenemos miles de posibilidades. Vagar por el mapa no solo es recomendable, si no necesario para nuestro progreso a la siguiente área. La experiencia y el equipo es vital para configurar nuestro personaje. Pero no es para nada sencillo. Recordad lo comentado anteriormente, cada esquina guarda una trampa letal o una abusiva emboscada. Eso sí, no tropezamos con un muro ilusorio o una puerta secreta. Cada nueva habitación dispara la dificultad de forma frustrante. Pero la recompensa merece la pena!

Como aliciente, todos los objetos incorporan un fragmento de historia en su descripción. Esto nos hace sentir auténticos arqueólogos, ya que los juegos no cuentan con cinemáticas ni extensos diálogos que nos den una trama mascada. Ciertos huecos del lore son muy discutidos entre los fans, dando una cuarta dimensión a la saga.

Un buen OldSchool sabe apreciar la exploración de cada esquina de una dungeon, siendo su propósito real en la misma. El saqueo y la gestión son importantes a la hora de desplazarnos por el juego.

Los Combates: Algo en común entre muchos videojuegos y el rol tradicional es que basan su desarrollo en el conflicto. Esta es la piedra angular de los Souls. Sencillo de comprender, pero infinitamente profundo y complejo.

La configuración de cada personaje depende de unos atributos que afectan a todos los parámetros. Peso trasportado, daño, cantidad de golpes, esquivas, resistencias, hechizos memorizados, velocidad de conjuración... Una docena de atributos y el doble de características relacionadas. La verdad es que puede llegar a ser abrumador.

Esto está directamente relacionado con nuestro equipo: Si podemos portarlo, comos nos defiende, si escala con el nivel de atributo... No exagero cuando os digo que es necesario una planificación de personaje para poder rendir ante el desafio del título.

Toda esta planificación desemboca en nuestro estilo de juego; Larga distancia, magias (de diferentes tipos), combate blindado, combate acrobático, artes mixtas... de nuevo las posibilidades abruman. Siendo unas mejores que otras, pero todas ellas perfectamente jugables.

En que se traduce todo esto? Combates contra adversarios muy duros. Variedad de enemigos en cada sala en la que avancemos, reforzados con trampas, emboscadas e ilusiones. Cada vez que nos maten tendremos que volver a intentarlo desde el principio. Cada muerte se traduce en un castigo. Nuestro objetivo es abrirnos paso, acabando con todo ellos para llegar al jefe de zona. Una bestia que seguramente nos liquide de nuevo. Solo la paciencia y la gestión de recursos más fría podrá alzarnos con la victoria. Una satisfacción inigualable.

Pero estos tres pilares no son lo único que comparte con la Old School: La ambientación oscura y medieval, ligeramente orientalizada en los primeros títulos. El extenso (y bizarro) bestiario, lleno de criaturas atípicas, pero con hueco para dragones, hechiceros o caballeros. Una cosmología plagada de dioses extraños, reinos fantásticos y épicas imposibles. Recuerdo la primera expansión de Dark Souls, el abismo de Artorias, un macabro cuento de caballería. Su potente recreación gráfica (que no se traduce directamente en buenos gráficos) o sus hermosas bandas sonoras, ponen un broche a este tributo al OldSchool.

Toda una carta de amor a un género que no solo regresó con fuerza a las mesas de juego, también alcanzó su máximo esplendor con estas verdaderas joyas audiovisuales. Al igual que libros como Dungeon Crawl Classic, no han sido creados para todos los públicos. Creo que estos son los productos que marcan una auténtica calidad.

En el próximo artículo profundizaré en los juegos de rol tradicional que mejor pueden emular la experiencia Souls. 





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