Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 16 de junio de 2011

Apocrifo del Guardian: Miedo y Horror


Regla opcional: Miedo, Horror y Locura

NOTA: En todos las tiradas de salvación contra parálisis citadas a continuación se debe de usar el modificador de SAB en vez el de CON.

Este conjunto de reglas son presentadas en el entorno de campaña original, parte característica y única de Ravenloft. Es lógico que se les de un tratamiento especial teniendo en cuenta la naturaleza del mundo de campaña. Os convierto las reglas al sistema de "aventuras en la Marca del Este" para que no solo las exprimáis en este modulo, si no en cualquiera que aderecéis con el divertido y delicioso terror.

Miedo y Horror

El miedo es un mecanismo de defensa que se activa cuando nuestro cerebro percibe una amenaza, ya sea real o imaginaria. Nos invade una sensación de angustia, nerviosismo, intranquilidad, que nos impulsa a evitar el supuesto peligro.

El horror por otro lado es una sensación de revulsión, angustia y repugnancia. El horror es algo que choca radicalmente con nuestra forma de pensar y la concepción que tenemos del mundo, totalmente contrario a la creencia común de lo que debería ser o ocurrir. Resumiendolo; es algo totalmente ajeno a la razón humana.

Ambos términos no son excluyentes, pero suelen ir de la mano. Podemos señalar que el miedo es temporal e inmediato, pero el horror tiene un cariz mucho mas duradero.

Tomemos como ejemplo que un muchacho se esconde para espiar a una dama que toma un baño. Comienza a sacarse la ropa y cuando esta totalmente desnudo se quita la cabeza de su delicado cuello. El muchacho esta horrorizado, pero no presa del miedo ya que no es un peligro inminente. Una diferencia sutil pero real.

Controles de Miedo:

Se debe realizar un control de Miedo cuando nos enfrentamos a algo con un poder o una fuerza abrumadora. Debe de ser una peligro inminente y una amenaza activa. Como regla general cualquiera de las siguientes condiciones requeriría un chequeo de Miedo:

-Los dados de golpe de una amenaza son el doble o mas que la de los aventureros.

- El daño máximo que provoca uno de sus ataques es suficiente para fulminar al aventurero mas resistente del grupo.

-Estar inutilizados de alguna forma; como estar paralizado, en una trampa o sin armas o conjuros para defenderse.

Ten en cuenta que los aventureros no tienen que ser consciente de esta amenaza, es mas importante para este concepto lo que creen que lo que saben. El tamaño, apariencia de una criatura o una ilusión pueden desencadenar chequeos de miedo incluso sin se rompen estas reglas pero los aventureros no lo saben.

Para realizar un chequeo de miedo se resuelve con una tirada de salvación contra parálisis. Puedes tener en cuenta algún modificador especial ;como la posesión de un objeto mágico o el efecto de un conjuro que les pueda proteger de ese miedo, un familiar esta en peligro o la fuente encarna un miedo especifico que sufre el aventurero. Estos tonificadores deben oscilar entre el -4 al +4.


Un aventurero afectado por el miedo tiene un 60% de posibilidades de dejar caer el objeto que porte en sus manos a primer nivel (o DG1). Cada nivel posterior esta cifra disminuye un 5%. Así un personaje de nivel 10 tendrá un 15% de dejar caer lo que lleve en sus manos. Independientemente los afectados correrán en dirección contraria a la fuente del miedo. Ademas las tiradas de dados se reducen en -2, la ca empeora 2 categorías y los conjuros un 25% menos el nivel del lanzador de fallar.

Un aventurero se recupera de los efectos de miedo cuando la amenaza sea lejana y tras 1d4 turnos recuperando la compostura. Algunos conjuros, como "quitar miedo" pueden ser muy útiles.

Horror

Como explico mas arriba el horror puede ser algo mas personal y relacionado con las creencias personales. Podemos exigir un chequeo de horror ante la presencia de algo antinatural para el aventurero o que le sienta parecer vulnerable o desprotegido.

De nuevo utilizamos una tirada de salvación contra parálisis. Aquí aplicamos un bonificador según el alineamiento del aventurero: -1 legal, 0 neutral y +1 caótico. Ademas de tener en cuenta factores del entorno o quienes están involucrados con la fuente de horror, como familiares o amigos; estos bonos pueden ir de el -4 al +4. Un aventurero que falle un chequeo de horror no puede realizar ningún tipo de acción. Realiza una tirada en la siguiente tabla:


Fallos en chequeo de Horror

Tirada

Resultado

1

Aversión

2

Repulsión

3

Obsesión

4

Furia Insensata

5

Shock Mental

6

Golpe de miedo

-Aversión: Durante un mes el aventurero debe permanecer como mínimo a 10 metros de la fuente de horror. Si traspasa voluntariamente ese radio cae bajo la regla de miedo. Si penetra en ese área involuntariamente tiene un turno para alejarse.

-Revulsión: Mucho mas profundo que la aversión, un aventurero bajo este estado no podrá acercarse a nada que le recuerde a la fuente de miedo. Si esa fuente fue, por ejemplo, ver como una amigo era canivalizado podría sentir de repente repugnancia a la carne.

-Obsesión: Los aventureros ni pueden sacar se su mente lo sucedido, no pueden cerrar los ojos sin recordar los terribles sucesos. Durante una semana no pueden descansar ni un instante, ganando un -1 acumulable por día a todas sus tiradas de dados, hasta un máximo de -4. Ademas los magos, elfos y clérigos no podrán preparar sus conjuros. Una pócima, conjuro o médicamente que permita dormir puede aliviar el efecto.

-Furia insensata: Un profundo horror activa como defensa un ansia incontenible de eliminar el horror, lanzándose a por el irrefenablemente, atacando a todo lo que le detenga. Ganas un +2 a ataque y daño para este propósito. Después de 3 turnos atacando a la fuente (incluso si ya esta destruida) tendrá que hacer una tirada de salvación contra parálisis o continuar así dos turnos mas. Si los personajes se topan con algo que les recuerde con su trauma, similar a la revulsión, en el mes siguiente volverán a este estado salvaje.

-Shock mental: Durante 3 turnos el aventurero queda totalmente paralizado por el horror. Después, cada turno posterior, debera realizar una tirada de salvación contra parálisis para reaccionar, si acierta huirá de la escena, pero si falla continuara paralizado. Tres fallos hará que caiga inconsciente 1 hora. Si el aventurero recuerda vividamente en el siguiente mes la fuente de horror recaerá de nuevo en el efecto de anterior.

-Golpe de miedo: El aventurero cae bajos los efectos de fallar un chequeo de miedo. Ademas se siente mas vulnerable y cualquier chequeo de miedo que realice en el próximo mes recibirá un penalizado de -2.

Un aventurero tiene pocos recursos para librarse de los efectos de horror antes de que estos expiren en el plazo de un mes, e incluso después los tendrán aun presentes. Quizás algún conjuro, poción o fármaco que permita olvidar puede aliviarles la carga, pero la posibilidad que aflore de nuevo el trauma es considerable.

Reglas (aun mas) Opcionales para Miedo y Horror:

Un aventurero que haya conseguido enfrentarse de forma exitosa a una fuente de miedo u horror puede ganar un +2 a las salvaciones contra nuevas fuente similares. Unos éxitos continuos o prolongados pueden hacerlos relativamente inmunes a su influencia.

En el próximo articulo traeré las reglas de Locura.

10 comentarios:

  1. No deja de sorprendernos Guardián!!! estas reglas están genial y el echo de estar adaptadas a Aventuras de la Marca del este, hace que podamos disfrutar todavía más de este gran juego.
    Siempre me ha gustado darle un toque de miedo, horror y locura a los juegos de rol, en la medida en que estos lo posibiliten. Hacen que seamos más humanos, no siempre esos héroes todopoderosos a los que ada les afecta. El miedo y el horror impone una difilcutad a mayores, haciendo a mi parecer que disfrutemos todavía más del juego y que podamos explotar mucho mejor tanto las historias personales de cada jugador como las de trama.
    Desde mi propia experiencia, una aventura como la expedición al castillo de Ravenloft se hace totalmente diferente, más interesante y dificil y se disfruta más si todo aquello que nos presenta este mudo, sobre todo tras la caida del sol, nos impone el reto del miedo y el horro. Todas esas criaturas de la noche y el propio Conde Strahd no son simples seres malvados que matar, son mosntruos. Y me gusta el poder llevar esto a otros juegos.
    Las reglas en sí me parecen muy buenas, imponiendo dificultades a los chequeos, a la CA e imposibilitando incluso el lanzar conjuros. Además hace que magos y sobretodo ilusionistas, que tienen muy poco aguante y defensaque para algunos son personajes inñutiles, sean verdaderamente temidos. Me gusta además e hecho de que se diferencie miedo y horror y que haya diferentes maneras de manifestarse, dode los dados deciden la suerte del aventurero.
    Ehorabuena de nuevo Guardián, ahora a espera a las reglas de locura.

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  2. Que alegría que te gusten muchacha... sobre todo después de sufrirlas en tus propias carnes! eso tiene mucho merito.

    Son una adaptación de las originales, poco o nada tiene que ver mi mano en las mecánicas. Solo aclare unas cuantas cosas y otras las simplifique, pero en general no toque prácticamente nada. La esencia de "ravenloft" esta hay para el uso y disfrute de cualquier retroclon.

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  3. Pues siendo una persona que las ha sufrido e sus carnes y que especialmente le afectaron a mi persoae de Expedición al Castillo de Ravenloft, creo que entonces mi opinión es bastante objetiva y sincera. reglas como estas de terror, miedo y locura, son las que hacen en cierto modo a Ravenloft especial y las diferencian de otros mundos de D&D.
    Aunque no sean cosecha tuya y solo las hayas organizado y simplifado, sigue siendo un gran trabajo, pues o solo las ha s juntado y expuesto, sino que has pensado en otros juegos para organizarlas.

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  4. Edito y modifico un dato importante: Para todos las tiradas de salvación contra parálisis de este articulo se utilizara SAB en vez de CON.

    Un terrible fallo.

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  5. De nuevo el horror y el miedo acechan en cada esquina de las partidas que dirijes, jejeje...
    Es interesante ver como los miedos y horrores afectan a los personajes que representas en las partidas. Tambien e de decir que estas reglas me parecen un tanto dificiles de llevar. Me gustan los toques de traumas o daños psicologicos que dejan en los personajes, pero me parecen un poco excesivos los penalizadores al daño y al acierto de estos. Se que no hablo con toda la razon del mundo, ya que no he probado estas reglas todavia, ni e podido jugar nunca un retroclon, pero ya que es dificil hacer chequeos en estos retroclones, quizas rebajarlo un poco no estaria mal. Tambien podria haber alguna dote que solo una clase o ciertos tipòs de pjs pudieran obtener que les dieran inmunidad a uno de los dos estados (miedo u horror)... que seguro que la habra, pero sabiendo lo despistado que soy ni me habre enterado. Pero de todas formas me gusto las secuelas psiquicas, me parecieron muy horiginales.
    Saludos desde mi humeda y tenebrosa cripta Muajajajaja....

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  6. Jeje.
    Se nota que no has probado aun un retroclon. Estos no suelen tener dotes y muchas veces ni habilidades. Las reglas son un poco duras, pero están sacadas directamente del vademecun de "Ravenloft". La verdad es que son variadas y curiosas. Pronto tendré Locura y una nueva raza para la marca: Los Vistani.

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  7. Una muy buena aportación, pienso que el mundo de Ravenloft encaja mejor que bien al de la Marca.

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  8. ¡¡La de tiempo que no me pasaba por aqui!! y ahora veo que has hecho una gran adaptación, me gusta. Bueno, en verdad todo lo que tenga que ver con Ravenloft me gusta.
    ¿Es cierto que vas a pasar la aventura "Expedición al castillo..."? Si es así ánimo, que seguro que la cojo y así presento a mi grupo de juego el reglamento de Aventuras en la Marca del Este :-P
    Por cierto, he visto que eres/estas en Almería, vendrás a las Exmundis ¿no?

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  9. Hola chicos, que bueno es vero de nuevo por mi humilde morada.
    La magnifica "Expedición..." se me queda grande por ahora, quizás para el año. El suplemento esta traducido y solo esta pendiente de una nueva revisión y a montarlo.
    Tengo muchas ganas de volver a casa de nuevo, que ya son 2 años sin disfrutar de mi Almeria. No se para cuando me coincidiran mejor bajarme al sur... si coincide con las "Exmundis" mucho mejor.

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  10. Pues queda muy poquito ya, te dejo el enlace de la página para que le eches un vistazo. Creo que aún no han subido las actividades, pero te puedo asegurar que hay muchas!
    Animate y baja, que son gratis y siempre están muy bien.

    http://www.exmundis.org/

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