Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 15 de octubre de 2010

Oblivia-Magia


Llegamos a la magia, uno de los pilares del juego, Os presento un documento sobre el sistema y detalles de la magia. Una tabla de conjuros básicos aparecerán a lo largo de la semana que viene. Aun así, con esta guía es intuitivo adaptar los conjuros del D&D, solo incluyendo el concepto de esencia.

Hablando un poco de todo quería comentar que aunque las herramientas que utilizo son las de 3.5 me baso mucho en conceptos de 2ª edición y (para muchos, no para mi) infame 4ª. Algunos conceptos que iré planteando recordaran a los poderes de la ultima encarnación de D&D, pero si entrar en listas enormes, centrándome en la esencia.

También comentar el paso de nivel 9 a 10 como algo especial y u cambio de concepto de juego. No estará plasmada como en 4ª edición en "caminos parangon", o por lo menos no solo en... Como antiguamente si un guerrero llega a nivel 9 comenzara la construcción de una fortaleza y a reunir un séquito, después de una ultima quest el aventurero culminara su proyecto, alcanzando el nivel 10 y haciendo eficiente todo su trabajo convirtiéndose en el señor de una fortaleza de mercenarios. Un caballero ganaría un circulo de caballeros noveles, un mago una poderosa torre con aprendices, un clérigo un templo con novicios y un ladrón su propio enclave de ladrones, con u mercado negro, trafico de mercancias e información.

Un grupo de aventureros podría hacer todo a la vez, cada uno gestionándose su parte pero creando un enclave común y legendario. Un punto de vista diferente y avanzado pero con un toque clásico desde ya la primera y segunda edición.

Os dejo la magia resumida y un link con el asunto mas detallado (recomendado):

http://www.megaupload.com/?d=6L94I9XV

-A nivel 1 ganas "Grado de Hechicería 1", y uno adicional a niveles impares.

-Un conjuro consume tantos PE como el doble de su "Grado de Hechicería".

-Reserva de esencia: 10+1/2 nivel+ Mod Pertinente (INT magos, SAB divinos y CAR primigenios).

-Se recupera PE después de cada combate: (opcional para más magia: ½ nivel+) mod pertinente. Un descanso prolongado recupera la mitad de la reserva y un día entero la restaura.

-Puedes maxificar tantos conjuros como ½ de tu nivel.

-Puedes mantener un número de conjuros igual ½ de tu nivel.

-Se maxifica con una acción miscelania y 4 PE adicionales al coste del conjuro. 50% más de daño, 50% más de alcance o el doble de objetivos permitidos.

-Tu índice de impacto es: ½ del nivel+Mod Pertinente vs Evasión

-Puedes realizar torrente de esencia: Consume la reserva, por cada 5PE 1d6+Mod Pertinente de daño en un radio de un metro.


Finalmente el documento también incluye el resumen para mejor comprension.

1 comentario:

  1. Unas pequeñas notas que expandiere en un futuro post. La diferencia fundamental entre "aguante" (básica) y "resolución" (avanzada). La primera es una habilidad normalmente del modo exploración, con ella puedes resistir cansancio o drogas entre otras cosas. La segunda es una habilidad del modo combate, biene siendo mas similar a la "fortaleza" de las antiguas tiradas de salvación y se utiliza para RESISTIR efectos inmediatos.

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