Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

jueves, 14 de octubre de 2010

Oblivia- Equipo de Combate


Os dejo una pequeña guia de equipo de combate. Ademas de un par de reglas sueltas relacionadas con el las vertientes mas agresivas. Sobre pertenencias mas mundanas ya pondré algunas listas personalizadas, pero como siempre podéis seguir utilizando las referencias de cualquier sistema D20.

El sistema de equipo sigue siendo un híbrido entre d20 y d100 mas o menos ensamblado. Sigo necesitando vuestra ayuda para pulirlo! Encontrareis muchas cosas relacionadas con reglas que os suenen mucho a D&D, ademas de los añadidos. Me siento especialmente orgulloso del grupo de armas universales (Baston, daga y Honda), la magnitud critica, las armas improvisadas y las reglas sobre munición.

Un apunte sobre el talento de los Sarrianos "Equipo especial (Shide)" o "Equipo especial (Túmulos)". Los beneficios de este equipo son excepcionales, pero no se considera "objeto magico" per se. Aquí las notas:

-Equipo Shide: No se deteriora con el paso del tiempo ni se rompe, incluso en el caso de la madera o fragil. Proporcionan de 1 a 3 punto de esencia residual a la reserva mientras este "equipado" en el aventurero.

-Equipo Tumulario: Armas: +1 al daño pero -1 al impactar. Armaduras: +1 Evasion pero -1 RD, solo pueden ser de intermedias para arriba. No se pueden romper de ninguna forma.

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Finalmente volver a comentar los cambios en la generación de PJs, cortesía de Alastor. Ahora los puntos de maestría que dan las habilidades de infancia son de 20% y las de adolescencia de un 15%. El resto se mantienen al 10% habitual. Consultad mis notas en el anterior post.

3 comentarios:

  1. Añado lo hablado anteriormente. Esquiva unicamente se puede realizar una vez por turno y esquiva el ataque completo. Parada se puede realizar una vez por turno, pero comprando un talento podrías dividir los porcentuales a elección para parar 2 veces. Ej: me van a realizar 2 ataques, uno el villano de la partida y otro el bárbaro que está en mi lado. Tengo un 45% de parada, y elijo repartir un 30% de mi parada para el villano y un 15% de mi parada para el bárbaro. Beneficios de esquiva sobre parada entonces, que cuando paras, el arma o escudo se van deteriorando consiguiendo penalizadores, el arma se astilla, el escudo tiene una brecha, ... (reparable con el oficio herrería). Además de esto, habrá un talento (a decisión del Guardián) para poder intentar parar golpes críticos y si se consigue, el arma o escudo se rompen.
    También poner que para crear objetos mágicos (ya que son muy difíciles de obtener) es necesario tener oficio herrería para forjar el objeto, oficio alquimia para dar poder mágico y oficio joyeria o runa para poder colocarle el objeto de poder al arma. Esto se hace para que los jugadores repartan los oficios a tener.

    Gracias al guardian por el curre de los equipos y gracias por todo^^.

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  2. Bueno, estos son buenos consejos para la seccion de combate,que se estudiaran en un futura prueba. Si alguien los va probando antes perfecto, que nos cuente!

    En principio a mi no me gustan, pero hasta probarlos me guardo la opinión final.

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  3. Perdon, el equipo tumulario tiene una errata (no digo ajuste por que es una confusión): las armaduras proporcionan +1RD y -1Evasion. Ademas pesan un 20% mas.

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