Nuestra mesa de juego tubo una grata sorpresa esta noche de madrugada, cuando sin muchas ganas me puse a narrar el proyecto de una mazmorra sin terminar mezclado con un festival, “El amor en el aire”, homologo a nuestro San Valentín. La ida era dirigir una sesión especial centrado en el tema amoroso, y aunque no conseguí dicha sensación si me quedo una partida de lo más memorable, clásica y aterradora.
Sin más me propongo realizaros una síntesis de su contenido de la aventura, obviando lo que para mí fue su única parte mala o menso interesante, “el festival del amor”, para que ustedes mismos puedan utilizar si les viene en gana en cualquiera de sus sesiones, con cuatro personajes de nivel 9 a 10 para la 4ª edición de Dungeóns & Dragóns. Os presento “Amores que Matan”.
Después de un merecido descanso tras la última sesión (la cual aprovechare para dar la recompensa extra junta las de esta partida) los personajes reciben la visita de una tambaleante mujer que confunden con un vagabundo. Rápidamente se dan cuenta que no solo es una mujer enferma y maltratada, sino el reflejo de una distinguida y bella dama desnuda, malnutrida y traumatizada. Durante las primeras horas la mañana la cuidan y cuando esta se recupera de su estado les narra entre sollozos su triste historia.
“Fui prisionera de una bestia, porque desde luego no era humano. Su cuerpo esquelético estaba cubierto de un pellejo gomoso y negro, sus miembros eran alargados y su rostro recordaba al de un cráneo malformado, vestía con una mortaja carcomida. Mi captor me mantenía en una mazmorra prisionera, junto a una plaga de ratas y un cubo que serbia las veces de retrete y comedero de las sobras que me arrojaba. Su asquerosa presencia bajaba desde lo alto de las ruinas, tan sombría que alejaba las ratas, y no paraba de repetir una y otra vez mi destino en las próximas noches, un destino peor que la muerte… (Al preguntar los personajes pueden sacar en claro que ella pensaba en una violación, pero no sería el caso)”.
Se hace llamar “Miriam” y es la única hija de un noble menor de una región próxima. Esta también narra su huida:
“Después de su visita, valiéndome de una costilla comencé a desgastar la argamasa de una de las paredes más débiles donde sentía una gélida corriente de aire, retire el bloque y arañando la arena durante un infernal trayecto salí al exterior de un ruinoso caserón, hundido en el pantano. Corrí por sus infestas marismas hasta llegar a un bote que utilice para navegar por el canal hasta aquí al lado, pero poco recuerdo del trayecto por culpa del cansancio y la debilidad que me achaca.”
Si la muchacha se reflejara en un espejo en su estado, se le comentara su aspecto o la posibilidad de llevarla a casa rompería en gemidos y se aria un ovillo, repitiendo una y otra vez que la bestia dará con ella. Algún tipo de pnj amigo del grupo con poderes arcanos o alguna formar de enviar un mensaje. En mi sesión este papel recayó sobre un chaman.
Cuando los personajes remonten el canal hacia las afueras de su ubicación notarán que las aguas están sucias, con un aspecto malsano y cubierto de ratas, además si no se encuentran en el semiplano o su ubicación actual no dispone de pantanos una misteriosa niebla rodea la zona, “trasladando” el escenario adecuado de forma temporal.
En este punto introduje el primer encuentro. Dos de los pjs son encargados de usar unas pértigas para mover la embarcación por las fangosas aguas. De repente aparecen unos rápidos delante de su camino, divididos en tres zonas, “caída, escollos y arenales”. Para salir con éxito deben realizar tres chequeos por nivel, al menos uno por personaje, de “atletismo cd 20, 250 y 20 por nivel respectivamente”. Si aciertan al menso seis de las nueve toradas el encuentro estará superado, si fallan la barca romperá y caerán a las malsanas aguas, teniendo que realizar un chequeo de “aguante cd20”.
Poco después llegan a los pantanos, donde solitaria se yerguen las ruinas de un caserón, prácticamente hundidas en su mayor parte. Las pestilentes aguas llegan un poco por encima de las rodillas de los personajes (o cintura en caso de los elfos y similares) siendo un terreno difícil de atravesar. Pronto emergen de las aguas tres enormes moles, compuestas por el fango, las raíces, ramas y el resto de la pútrida fauna del pantano. Para la encarnación de estos seres utilice una versión retorcida de los “Brezales del Pantano” del MdM, así como su variante controladora. Coloque a los enemigos rodeando al grupo y ligeramente alejado al líder para no ser alcanzado en el primer turno.
Después del encuentro plantee la exploración de las ruinas. Primero una zona de descanso compuesta por suelo firme, los restos de unas columnas y unas escaleras que subían hacia el núcleo principal. Después los restos del caserón en sí, evidentemente abandonados y plagados de alimañas y desde esta zona se podían divisar un torreón y una abertura pequeña hacia el subsuelo (percepción cd 15), utilizada por Miriam para su huida de las mazmorras. Es muy importante señalar que la tensión y el ambiente son fundamentales en la exploración. La descripción del paisaje, así como la sensación de soledad y grandeza perdida son recurrentes. Todo tiene un aire de abandono y deterioro sin dejar de ser apabullante.
Los personajes decidieron penetrar por el subsuelo, donde descubrieron la celda de la muchacha y las terribles condiciones citadas, un lugar deprimente y húmedo, sucio e inhumano. Las otras prisiones de la zona descansaban los experimentos del amo de la torre, unas criaturas comedoras de carroña, deformadas hediondas. Si no se superaba un chequeo de “sigilo dif 15” hasta seis de estas famélicas criaturas salían de sus celdas aullando en busca de comida fresca, para encarnarlas use los “Carroñeros Reptantes” del MdM. Después se llegaba a una enorme sala con unas escaleras de caracol que ascendían al centro de las ruinas.
Fue aquí donde llegamos hacia climax de la aventura, alertado por el ruido el miserable captor bajo a comprobar lo sucedido, sin necesitarlo utilizo un candelabro de luz para dar efecto a su llegada y descendió las mismas escaleras que los pjs subían mientras musitaba entre gruñidos extremadamente agudos y un torpe común siniestras advertencias. La imagen fue muy parecida a las del cine clásico de terror, donde la bestia se vislumbraba por las escaleras, con su larga sombra como aviso y la imagen evocaba a la clásica “Nosferatu” o a un famoso fotograma del “Dracula de Bela Lugosi”. En ese instante comprendieron que se trataba de un vampiro Nosferatu y decidieron huir arrojando al ser por el hueco de las escaleras, este chillando comenzó a perseguirle trepando por las paredes cual lagarto.
En esta persecución los pjs intentaron frenar al ser utilizando pruebas de atletismo para empujar estanterías contra puertas o aguante para subir las escaleras del torreón sin fatigarse. La Bestia no dejaba cuartel y consiguió acorralarlos en su laboratorio después de jugar al ratón y al gato. Gran parte del efecto de la escena tuvo que ver con la capacidad de interacción donde se movían los acontecimientos. La vetusta tumba del vampiro, su mesa de alquimista, unas deterioradas estanterías y un enorme balcón cerrado por unas pesadas verjas cubiertas de enredaderas y tapadas con gruesas cortinas de paño alquitranado, para que no penetrara ni un rayo de la luz del sol. Según como se jugara con el entorno se podía obtener daños extra contra el ser o bloquear cierto tipo de ataques, por supuesto premiando el ingenio. Para encarnar a Moebius, el alquimista No-Muerto, utilice la plantilla de señor de los vampiros del “mdDM” añadida sobre un mago, además de aumentar substancialmente sus pgs y permitirle actuar dos veces por ronda.
Al finalizar el combate, con la bestia reducida aparece una espectral “Miriam”. Esta parece en cierto modo rejuvenecida, pero con una gran tristeza inundando su figura. Se acerca a su captor con los ojos llenos de ira y el ser comienza a chillar de que todo lo que hizo fue por amor, esta le arranca el cuello de un mordico mientras termina su trasformación en un tenebroso nosferatu. Luego se arroja por el balcón a los brazos de un suicidio, que por desgracia para su alma no llega, desaparece dejando al grupo en el laboratorio.
Es aquí donde descubren, a través de un diario, la historia de Moebius. Un antiguo sabio de buena familia y fama de alquimista, que tras la muerte por plaga de los suyos se enfrasca en los estudios de la insidiosa nigromancia bajo el tutelaje de un antiguo vampiro. En secreto, y ayudado por unos oscuros seres que le vistan en sueños, desarrolla una poción destilada con la sangre de otros vampiros para convertirse él en uno y traciana a su maestro para terminar lo que denomina “Ambrosia Negra”.
Pero lentamente se une en la decadencia y la depresión, volviéndose una burla del noble ser que era antaño. Apartándose de los mortales en las ruinas de su hogar ancestral. Años más tarde, por casualidad descubre a Miriam, obsesionándolo hasta el punto de raptarla y lentamente ir convirtiéndola en su novia vampírica a través de darle su sangre durante tres noches. Esta fue la última.
Antes de finalizar la aventura se plantea un nuevo problema moral, así como una ventana a continuar nuevas historias, ya que en la referencia de la “Ambrosia Negra” menciona la existencia de otro vial con el contenido y una posible receta mejorada sin los terribles efectos secundarios que sufrió Moebius… Destruir el diario o recuperar la formula?
Nota: Por supuesto animo a incluir más trampas, encuentros y zonas de exploración que por falta de tiempo no pude poner en mi sesión
Cofre del Tesoro:
Merope: 300 px y 100po. Así como una joya roja.
Reik: 350 px y 90po. El logro “Tu caballero, yo Brujo” y “Cercenador” (3 críticos seguidos el tío!)
Karshia: 200 px, 70 po y “Diario de Moebius”. -1 CON por resurrección.
Darión: 150 px, 20 po. -1 CON por resurrección.
Especial Mención al personaje de Usher y el trato con Reik, el cual a descendido considerablemente.
Sin más me propongo realizaros una síntesis de su contenido de la aventura, obviando lo que para mí fue su única parte mala o menso interesante, “el festival del amor”, para que ustedes mismos puedan utilizar si les viene en gana en cualquiera de sus sesiones, con cuatro personajes de nivel 9 a 10 para la 4ª edición de Dungeóns & Dragóns. Os presento “Amores que Matan”.
Después de un merecido descanso tras la última sesión (la cual aprovechare para dar la recompensa extra junta las de esta partida) los personajes reciben la visita de una tambaleante mujer que confunden con un vagabundo. Rápidamente se dan cuenta que no solo es una mujer enferma y maltratada, sino el reflejo de una distinguida y bella dama desnuda, malnutrida y traumatizada. Durante las primeras horas la mañana la cuidan y cuando esta se recupera de su estado les narra entre sollozos su triste historia.
“Fui prisionera de una bestia, porque desde luego no era humano. Su cuerpo esquelético estaba cubierto de un pellejo gomoso y negro, sus miembros eran alargados y su rostro recordaba al de un cráneo malformado, vestía con una mortaja carcomida. Mi captor me mantenía en una mazmorra prisionera, junto a una plaga de ratas y un cubo que serbia las veces de retrete y comedero de las sobras que me arrojaba. Su asquerosa presencia bajaba desde lo alto de las ruinas, tan sombría que alejaba las ratas, y no paraba de repetir una y otra vez mi destino en las próximas noches, un destino peor que la muerte… (Al preguntar los personajes pueden sacar en claro que ella pensaba en una violación, pero no sería el caso)”.
Se hace llamar “Miriam” y es la única hija de un noble menor de una región próxima. Esta también narra su huida:
“Después de su visita, valiéndome de una costilla comencé a desgastar la argamasa de una de las paredes más débiles donde sentía una gélida corriente de aire, retire el bloque y arañando la arena durante un infernal trayecto salí al exterior de un ruinoso caserón, hundido en el pantano. Corrí por sus infestas marismas hasta llegar a un bote que utilice para navegar por el canal hasta aquí al lado, pero poco recuerdo del trayecto por culpa del cansancio y la debilidad que me achaca.”
Si la muchacha se reflejara en un espejo en su estado, se le comentara su aspecto o la posibilidad de llevarla a casa rompería en gemidos y se aria un ovillo, repitiendo una y otra vez que la bestia dará con ella. Algún tipo de pnj amigo del grupo con poderes arcanos o alguna formar de enviar un mensaje. En mi sesión este papel recayó sobre un chaman.
Cuando los personajes remonten el canal hacia las afueras de su ubicación notarán que las aguas están sucias, con un aspecto malsano y cubierto de ratas, además si no se encuentran en el semiplano o su ubicación actual no dispone de pantanos una misteriosa niebla rodea la zona, “trasladando” el escenario adecuado de forma temporal.
En este punto introduje el primer encuentro. Dos de los pjs son encargados de usar unas pértigas para mover la embarcación por las fangosas aguas. De repente aparecen unos rápidos delante de su camino, divididos en tres zonas, “caída, escollos y arenales”. Para salir con éxito deben realizar tres chequeos por nivel, al menos uno por personaje, de “atletismo cd 20, 250 y 20 por nivel respectivamente”. Si aciertan al menso seis de las nueve toradas el encuentro estará superado, si fallan la barca romperá y caerán a las malsanas aguas, teniendo que realizar un chequeo de “aguante cd20”.
Poco después llegan a los pantanos, donde solitaria se yerguen las ruinas de un caserón, prácticamente hundidas en su mayor parte. Las pestilentes aguas llegan un poco por encima de las rodillas de los personajes (o cintura en caso de los elfos y similares) siendo un terreno difícil de atravesar. Pronto emergen de las aguas tres enormes moles, compuestas por el fango, las raíces, ramas y el resto de la pútrida fauna del pantano. Para la encarnación de estos seres utilice una versión retorcida de los “Brezales del Pantano” del MdM, así como su variante controladora. Coloque a los enemigos rodeando al grupo y ligeramente alejado al líder para no ser alcanzado en el primer turno.
Después del encuentro plantee la exploración de las ruinas. Primero una zona de descanso compuesta por suelo firme, los restos de unas columnas y unas escaleras que subían hacia el núcleo principal. Después los restos del caserón en sí, evidentemente abandonados y plagados de alimañas y desde esta zona se podían divisar un torreón y una abertura pequeña hacia el subsuelo (percepción cd 15), utilizada por Miriam para su huida de las mazmorras. Es muy importante señalar que la tensión y el ambiente son fundamentales en la exploración. La descripción del paisaje, así como la sensación de soledad y grandeza perdida son recurrentes. Todo tiene un aire de abandono y deterioro sin dejar de ser apabullante.
Los personajes decidieron penetrar por el subsuelo, donde descubrieron la celda de la muchacha y las terribles condiciones citadas, un lugar deprimente y húmedo, sucio e inhumano. Las otras prisiones de la zona descansaban los experimentos del amo de la torre, unas criaturas comedoras de carroña, deformadas hediondas. Si no se superaba un chequeo de “sigilo dif 15” hasta seis de estas famélicas criaturas salían de sus celdas aullando en busca de comida fresca, para encarnarlas use los “Carroñeros Reptantes” del MdM. Después se llegaba a una enorme sala con unas escaleras de caracol que ascendían al centro de las ruinas.
Fue aquí donde llegamos hacia climax de la aventura, alertado por el ruido el miserable captor bajo a comprobar lo sucedido, sin necesitarlo utilizo un candelabro de luz para dar efecto a su llegada y descendió las mismas escaleras que los pjs subían mientras musitaba entre gruñidos extremadamente agudos y un torpe común siniestras advertencias. La imagen fue muy parecida a las del cine clásico de terror, donde la bestia se vislumbraba por las escaleras, con su larga sombra como aviso y la imagen evocaba a la clásica “Nosferatu” o a un famoso fotograma del “Dracula de Bela Lugosi”. En ese instante comprendieron que se trataba de un vampiro Nosferatu y decidieron huir arrojando al ser por el hueco de las escaleras, este chillando comenzó a perseguirle trepando por las paredes cual lagarto.
En esta persecución los pjs intentaron frenar al ser utilizando pruebas de atletismo para empujar estanterías contra puertas o aguante para subir las escaleras del torreón sin fatigarse. La Bestia no dejaba cuartel y consiguió acorralarlos en su laboratorio después de jugar al ratón y al gato. Gran parte del efecto de la escena tuvo que ver con la capacidad de interacción donde se movían los acontecimientos. La vetusta tumba del vampiro, su mesa de alquimista, unas deterioradas estanterías y un enorme balcón cerrado por unas pesadas verjas cubiertas de enredaderas y tapadas con gruesas cortinas de paño alquitranado, para que no penetrara ni un rayo de la luz del sol. Según como se jugara con el entorno se podía obtener daños extra contra el ser o bloquear cierto tipo de ataques, por supuesto premiando el ingenio. Para encarnar a Moebius, el alquimista No-Muerto, utilice la plantilla de señor de los vampiros del “mdDM” añadida sobre un mago, además de aumentar substancialmente sus pgs y permitirle actuar dos veces por ronda.
Al finalizar el combate, con la bestia reducida aparece una espectral “Miriam”. Esta parece en cierto modo rejuvenecida, pero con una gran tristeza inundando su figura. Se acerca a su captor con los ojos llenos de ira y el ser comienza a chillar de que todo lo que hizo fue por amor, esta le arranca el cuello de un mordico mientras termina su trasformación en un tenebroso nosferatu. Luego se arroja por el balcón a los brazos de un suicidio, que por desgracia para su alma no llega, desaparece dejando al grupo en el laboratorio.
Es aquí donde descubren, a través de un diario, la historia de Moebius. Un antiguo sabio de buena familia y fama de alquimista, que tras la muerte por plaga de los suyos se enfrasca en los estudios de la insidiosa nigromancia bajo el tutelaje de un antiguo vampiro. En secreto, y ayudado por unos oscuros seres que le vistan en sueños, desarrolla una poción destilada con la sangre de otros vampiros para convertirse él en uno y traciana a su maestro para terminar lo que denomina “Ambrosia Negra”.
Pero lentamente se une en la decadencia y la depresión, volviéndose una burla del noble ser que era antaño. Apartándose de los mortales en las ruinas de su hogar ancestral. Años más tarde, por casualidad descubre a Miriam, obsesionándolo hasta el punto de raptarla y lentamente ir convirtiéndola en su novia vampírica a través de darle su sangre durante tres noches. Esta fue la última.
Antes de finalizar la aventura se plantea un nuevo problema moral, así como una ventana a continuar nuevas historias, ya que en la referencia de la “Ambrosia Negra” menciona la existencia de otro vial con el contenido y una posible receta mejorada sin los terribles efectos secundarios que sufrió Moebius… Destruir el diario o recuperar la formula?
Nota: Por supuesto animo a incluir más trampas, encuentros y zonas de exploración que por falta de tiempo no pude poner en mi sesión
Cofre del Tesoro:
Merope: 300 px y 100po. Así como una joya roja.
Reik: 350 px y 90po. El logro “Tu caballero, yo Brujo” y “Cercenador” (3 críticos seguidos el tío!)
Karshia: 200 px, 70 po y “Diario de Moebius”. -1 CON por resurrección.
Darión: 150 px, 20 po. -1 CON por resurrección.
Especial Mención al personaje de Usher y el trato con Reik, el cual a descendido considerablemente.
Que increible ha sido esta aventura, de empezar como algo espontáneo se convirtió en algo muy grande. Mira que ponernos un nosferatu!!!!!! Pense que moríamos, si no fuera por los 4 críticos de Reik...
ResponderEliminarLa historia fue enorme, de las mejores que hemos jugado, y la escena final quedó grandiosa, sobre todo por la actuación de Usher (personaje que echo muchísimo de menos, por que me encant, es uno de mis favoritos!!). Pero hay una cosa que no entiendo: si el nosferatu amaba a Miriam, por que la tenía viviendo en esas condiciones infrahumanas???
Chicos, ya queda menos para llegar a Parangón, no estais nerviosos???
Grandiosas las fotos que acomañan este tema, sis eñor.
Muy buena partida, pensar que terminamos a las 6 de la mañana sin darnos cuenta xD.
ResponderEliminarLo que más me gustó fue el malo, un gran enemigo con una gran trágica historia, no se, en parte la veo como un pequeño reflejo de Reik, aunque no diré en que exactamente xD.
Usher, muy buena la actuación, aunque sigo rayado de porqué apareció él, esa explicación el master no se la dio a nadie, y es algo que me sigue dando quebraderos de cabeza.
Un abrazo a todos por esta magnífica partida.
Mención especial a la anterior por la escena de Douler, grandioso personaje.
Douler, jaja. La siguiente reflexión sera sobre ese gran incomprendido.
ResponderEliminarSobre el amor de Moebius hacia Miriam no me explayare de mas, el vampiro era un ser enloquecido, era un reflejo sucio de posesión mas que de amor, algo asi como, "O seras mia o de nadie mas!!!".
La misteriosa aparición/superposición de Arthur no solo es una escusa narrativa para su presencia, puede tener un motivo de ser. Solo quiero que penseis en una idea, no de forma tan radical pero Arthur es A Reik lo que Jack es a Loke en la serie Lost. Mas o menos.
Personalmente esta fue mi mejor partida de la temporada, teniendo en cuenta el fallo garrafal de "cación de los tumulos". Enorabuena a voosotros tambien.
que grande Douler!!!!! ya no me acordaba. En serio Alastor, ese personaje es grandioso, enhorabuena por que creo que es de los mejores que has creado. Me gustó mucho que apareciera, ya tengo ganas de conocerlo yo en persona (MÁSTER, ponlo alguna vez más que es geniañ).
ResponderEliminarSobre lo de que apareciera Usher de repente es rayante, la verdad, a ver al final en que termina todo, pero ya echaba de menso este personaje. En general, aunque la partida que eatamos jugando está muy bien, echo de menos a otros personajes, como Shared y Ariadna, la cual está dando mucho juego y me gusta.
Alastor, una partida genial, con esos grandes finales narrativos que tanto asientan y dan vida a la historia que jugamos, un 10.