Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

viernes, 5 de agosto de 2011

Planescape: La defensa de Sigil


Desesperados los Poderes celestes reclaman en Sigil un cónclave de los pocos campeones de Planos disponibles. Uno de los desertores, el Príncipe de Escarcha, lidera un ataque de renegados desde el mar astral en nombre de lord Muerte. La cruenta batalla a arrasado cientos de vidas justo cuando una nova estalla en el firmamento y crea una fortaleza de hielo que se acerca inexorablemente en el orizonte.

Un grupo de héroes toman la Ceniza de Estrellas, capitaneada por el capitán Barduk, y se lanzan en post de la misteriosa isla. Haciendo frente a un poderoso navío de Gigantes de Escarcha rompen las defensas de la archifata de invierno, junto a ellos estan la XaFen del capitán Githyanki Xao Lao y el poderoso héroe del mundo clásico el Minotauro Sargonas.

Atravesando la peligrosa fortaleza se acercan a un haz de luz que surca el cielo, como un corazón que bombea de energía a toda la mística estructura, en el descansa Cubo Planoformador, un antiquísimo artefacto. Las defensas del lugar saltan y cientos de yetis, armados con carámbanos de hielo a modo de garrotes o heladas espadas, atacan como una marea para detener a los invasores.

Cruentos combates y letales trampas acosan a los campeones hasta llegar al corazón de la estructura, recibidos por el mismísimo Príncipe de Escarcha. El asalto final se realizaría desde esta privilegiada posición y la batalla ruge en el exterior con una intensidad ensordecedora. Antes de la confrontación la noble figura les ofrece un trato, unirse al reich de Lord Muerte y ser sus conquistadores o estar en el lado de los "Carceleros" y ser sus enemigos irreconciliables. Antes de la batalla se retira y deja a una terrible bestia para distraer al grupo, un Remorhaz. Tras un difícil combate por los niveles de la escalera en espiral consiguen abatir a la bestia y hacer que se una a su causa convocándola en las próximas batallas. Ademas de obtener un poderoso artefacto que les permite crear su propia fortaleza planal.

Han salvado, por ahora, Sigil. Pero cientos de preguntas asolan ahora la mente de los personajes; Quien es Lord Muerte? Por que fue encarcelado? Quienes son Los Carceleros? Que impulsa a los campeones desertores en convertirse en Conquistadores? Poder? Libertad? La Verdad?

En esta trepidante y letal primera sesión los personajes se introdujeron en el épico mundo de los Planos, combatieron en el espacio, asaltaron una fortaleza y se enfrentaron a su letal guardián. Sintieron el poder de los Parangones. Ademas probaron sus poderosos rasgos de campeón tales como sumar la mitad de su nivel al daño, convocar a aliados de sus planos originales o acudir a sus aliados directos en medio de multitudinarias refriegas. Un cambio de escala brutal.

Ademas de obtener algo de información y forjar tratos con otros campeones aproveche para introducir dos nuevas reglas; Las de fortaleza presentadas en la "Dragón 395", representado por el cubo de remodelacion planal sustraído del haz de luz. Y las reglas de Disidia, cada fallo en su misión de defender los planos, cada duda o rencor hacia sus búsquedas o sus maestros aumenta la desconfianza en el interior del Campeón, acercándolo peligrosamente a la deserción y al bando de Lord Muerte, una suerte de sistema karmico inventado para la ocasión.

2 comentarios:

  1. La verdad que el cambio de otras partidas a esta es bastante abismal. Lo de los nuevos poderes de regreso astral, invocación y el daño hacen que sean más poderosos que los personajes de media de su mismo nivel, haciendo a los campeones verdaderos campeones.
    Las reglas de fortaleza aun tenemos que explorarlas y explotarlas un poco pero me gusta mucho la idea (aunque ya la explotamos un poco en Reinos de Hierro con el campamento de mercenarios que tenemos).
    La regla de disidia lo veo como un medidor moral y de lealtad hacia tus señores y tener que controlar y apoyar a tus señores se converti´ra en algo primordial en la partida.
    La partida muy épica, frenética y trepidante, a mi me gustó mucho, esperando ansioso la siguiente ya.

    Saludos^^

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  2. Muy buena partida esta primera, enhorabuena Guardián. La verdad es que es una partida del todo diferente, mucho más épica y con héroes poderosos, lo que hace que nos enfrentemos a retos todavía más difíciles. Me gustan tanto los enemigos como las fases con mecánica, haciendo que así no siempre estemos ante la típica partida de pegar y nada más.
    Estamos ante una macrohistoria, me explico, un transfondo que deja algo de lado las historias muy personales y las misiones a pequeña escala, para convertirnos en verdaderos salvadores del "universo", haciendo que nuestras decisones y actuaciones sean críticas y difíciles de tomar.
    Las reglas de fortaleza apenas las hemos usado aún, pero me gustan, haciendo que desarrollemos nuestros refugios y nosgestionemos,acercándonos a un sandbox. Por otro lado la regla de disidia me gusta mucho, juzgando con ella nuestra forma de actuar, nuestras creencias y valores morales, haciendo que entendamos en cierto modo ambos bandos de la contienda.
    Por último me gusta el poder convocar seres de nuestros planos, que nos apoyen en nuestra lucha. Ello nos une a nuestro plano y hace más palpable nuestro poder, lo que nos ha convertido en campeones.
    De momento no se puede decir mucho más pues apenas se ha jugado una partida. Esperemos que lleguen pronto la siguientes sesiones para seguir probando estas reglas y disfrutando de la aventura.
    De nuevo enhorabuena Guardián.

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