E diseñado un conjunto de características adicionales para suplir un poco este desequilibrio. Aun así no e querido incluir mecánicas complejas ni facultades demasiado extrañas, dejando solo un par de tonificadores en ciertas áreas o actitudes adicionales poco poderosas. Creo que el resultado no es excesivamente desmedido como para considerarlo desequilibrarte, pero deberían preguntarles a su DMs si ven apropiado este ajuste o discutir como equilibrarlo.
Personalmente yo ya los estoy probando en mi partida, "El ejercito de las 5 Bestias", con buenos resultados. Sin mas preámbulos os presento las modificaciones para las clases de AelMdE:
-Clérigo: Los poderes de los antiguos dioses aun se manifiestan a través de sus representantes, los clérigos. Un clérigo obtiene la facultad de curar a sus compañeros a través de hechizos divinos y ahora también de "presas de salud". Un clérigo puede crear una "presa de salud" una vez al día en una joya o gema de un valor de la menos 50po. Esta abalorio se consume al contacto con un aventurero y con una exaltación dirigida a su deidad para activarlo, curando tantos pg como modificador de SAB del clérigo o dando ese bono en una "tirada de salvación contra veneno o enfermedad".
-Elfo: El contacto constante con la magia desde su juventud hace que incluso el menos dotado de los elfos tenga un vinculo natural con algún conjuro. Gana la capacidad de "aptitud sortílega: (conjuro de nivel) /1 vez al día". A nivel 5 puede elegir sustituirlo por un conjuro "de nivel 2/ 1 vez al día" o darle un nuevo uso diario a uno de nivel 1. De nuevo a nivel 10 puede sustituirlo por uno "de nivel 3/ 1 vez al día", dos "de nivel 2/ 2 veces al día" o uno "de nivel 1/ 3 veces al día".
-Explorador: El explorador suele ser un combatiente diestro con dos armas o arco. Selecciona de forma permanente un estilo de combate: "Combate con dos armas" o "Arquero". Si selecciona la opción de "Combate con dos armas" gana un +1 al daño siempre que empuñe un arma en cada mano. Si prefiere el ataque a distancia "Arquero" proporciona un un +1 a ataque con armas de dicho tipo. Un estilo de combate no excluye usar el arma del otro, simplemente no se vera bonificado.
-Guerrero: Fruto de un constate entrenamiento, el guerrero es diestro con muchas armas, pero siempre hay alguna en su arsenal que controla especialmente bien. A Primer nivel el guerrero gana "maestría con arma (especificar)", esto le proporciona un +1 ataque y daño siempre que empuñe un arma de ese tipo concreto, EXP: Espada Larga, Espada Corta, Hacha de Guerra...
-Mago: Tras un largo aprendizaje de los conjuros mas básicos e inofensivos, un mago dispone de una capacidad innata hacia estos trucos. El mago puede prepara un conjuro adicional al día de forma gratuita de esta lista: "Luz, Leer Magia, Detectar Magia o Leer Idioma", este conjuro se considera uno de los trucos que el mago domino de aprendiz y no un conjuro de nivel 1. Por lo tanto no son la versión completa y están recopilados en su "cuadernillo de trucos", no en su "grimorio de hechizos". No puedes prepararlos como conjuros de nivel 1 si no los conoces en esa versión.
Creo que el "enano", "Mediano" y "Paladín" no necesitan conversión. Aun así es posible que plante alguna aptitud nueva para estas clases próximamente. Resaltar que como todo material "old school" es perfectamente compatible con cualquier manual retro-clon.
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ResponderEliminarLo del clerigo si un aventurero, por ejemplo un guerrero, que tiene una de estas gemas y la rompe pero no posee una deidad que ocurriria?
ResponderEliminarAdemas de esto me parecen muy buenas reglas a aplicar y creo que le dan a las clases una pequeña diferencicación con respecto a las otras, en general me gustan y me parecen que están muy bien pensadas.
A añadir a todo esto, el juego de la Marca del Este me ha gustado mucho y me ha parecido un señor juego en todos los aspectos, está bien esto de volver al old school y recordar viejos tiempos, además de los nuevos tiempos con el arbol sagrado de los trols^^.
Saludos^^.
Resolviendo tu duda: El personaje ateo se curaría, ya que es el poder y la fe del clérigo la que yace en el interior de la presa. Aun así ten en cuenta que en un mundo fantástico es difícil no creer en los dioses, ya que están muy presentes en el entorno. En todo caso tendríamos aventureros no alineados con ningún credo mas que no creyentes.
ResponderEliminarEl juego es una pequeña maravilla. No me canso de recomendarlo a todo el mundo.
Nos lo estamos pasando realmente bien en apenas dos sesiones o tres que llevamos. El puntazo del árbol sagrado trol fue muy divertido, junto al incidente de la serpiente!
Muy buen trabajo, creo que lo añadiré a mis partidas cai seguro. un saludo y animo.
ResponderEliminarGracias por crear estas reglas Guardián, así ya no me quejaré de que subo a 4000 px al llevar un elfo xDD. La verdad es que el juego está muy bien, y estamos pasando muy buenos momentos, como bien has dicho al mencionar el arbol trol y la serpiente entre otros.
ResponderEliminarUna duda: el poder diario de la "actitud sortilega" se recupera tras un largo descanso verdad?
gracias por tu esfuerzo Guardián y gracias a los chicos de la Marce del Este por este gran retro-clon!!
Ainu (o Inur la Barbara): La respuesta es no. Un conjuro si se puede recuperar después de un descanso considerable, creo que 5 turnos por cada uno combatido, y tener acceso al libro de conjuros. La "aptitud sortílega" es innata a la esencia del elfo, no aprendida como un conjuro, y solo se recupera tras un descanso consistente, un rato de relajación y una buena comida!
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