Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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lunes, 11 de diciembre de 2017

El desafío de los 30 días, día 8

8.- ¿Qué es para tí un juego de rol y qué no lo es?

Ante todo comentar que el desafío me está gustando mucho, es una pena pillarlo ya comenzado por que cuesta más trabajar la entrada con las prisas. Ahora continuemos;

Yo lo tengo claro, para que un juego sea de rol tiene que tener algunos de lo siguientes puntos. Observa que no digo TODOS, por que la ausencia de alguno tiene provocado nuevas variantes de nuestro hobby. La evolución está en mutar estos parámetros.

- Se juega con al menos dos personas; Un narrador y un jugador. Mayor número depende ya del juego, pero está claro que con menos es difícil.

- Se juega alrededor de una mesa. Este punto ha evolucionado mucho, sobre todo con internet. Pero aún así sigue habiendo una "mesa". La ausencia de este punto es el juego de rol en vivo como modalidad más reconocida.

- El azar tiene algo que decir. Sean dados, cartas o tabas, los juegos de rol siempre tienen una forma en que los personajes miden su éxito. Esto cambia rápido, sobre todo con la llegada de FATE, pero los dados siguen siendo necesarios de alguna forma.

-Hay una historia que se cuenta a través de los integrantes de la anteriormente citada mesa. Para mí quizás este es el punto más importante y que menos variaciones tiene.

- Existe un conjunto de normas que toda la mesa acepta. Estas no solo se rigen por el reglamento o las reglas de la casa, pero componen el núcleo conocido por todos los participantes para jugar.

Y que no es rol?
Qué nadie os diga que no es rol o divertido para vosotros! Recordad que el inicio de esto fue una variante de un wargame. 

lunes, 14 de enero de 2013

Hoja de Equipo

Una de las cosas que rápidamente nos damos cuenta llevamos un tiempo jugando es la cantidad de equipo que se acumula. No pondré en entredicho su utilidad, pero muchas veces los personajes parecen verdaderos tenderetes ambulantes. De hecho alguna vez propuse a los jugadores que montaran un mercadillo en los pueblos que visitaban para deshacerse de tanta cacharrada.

Para solucionar el problema que tengo en la campaña de "Las Mascaras de Nyarlarhotep", la gente no sabe que tiene, donde lo tiene y su disponibilidad, cree una hoja de control de inventario. Ahora la comparto con ustedes para ver si le pueden sacar algún provecho.

Os la dejo en PDF y sin ningún tipo de floritura, para hacerla mas imprimible y que los cartuchos/tonners no sufran. También e incluido alguna sección mas y la homogeneice. No tiene ningún tipo de referencia de época  nivel cultura o juego al que pertenece, así podrán utilizarla en las partidas que quieran.

Si si! Si todo esto esta muy bien...
Pero a ver quien lo lleva
Si se fijan disponemos de varias tablas diferentes para lo mismo. En el encabezado tenemos localización, para que podamos poner donde esta realmente ese equipo. Así podremos tener inventarios como hotel, librería y maletas sin mezclarlo con el equipo realmente transportado. Añadí una tabla para el control económico y otra rápida de armas.

Las subo a dropbox y ahora les dejo el Link. Espero que disfruten de la pijada:

miércoles, 17 de octubre de 2012

Como abordar una CAMPAÑA

Conocemos como Campaña un grupo de aventuras cuya trama están directamente (o no tanto) relacionadas con una historia. Los jugadores se mueven en ella como protagonistas, por lo menos desde uno de sus  puntos de vista. Sus acciones se verán reflejadas en el resultado de la misma.

Normalmente este tipo de partidas suelen llevar mucho trabajo detrás de ellas.  Algunas de las campañas pre-fabricadas y puestas en el mercado son verdaderos mastodontes, como por ejemplo "Las Mascaras de Nyarlathotep". A veces asuntando a directores de juego novatos frente a la titánica tarea que se les asigna.
El culpable de mis vacíos bolsillos
Como abordar una campaña es en parte medio teorías y medio manías personales por otro lado. Yo te puedo aconsejar, contarte mis experiencias o proponerte alternativas, pero no puedo leerla o narrarla por ti! Para guardianes mas novatos puede suponer un desafió, pero la practica hace al maestro.

Desde mi humilde experiencia en el mundillo me atreveré a daros unos sencillos consejos para llevar a buen puerto este tipo de campañas. Parte del trabajo, el creativo, ya esta hecho. Aunque podamos introducir nuestras propias variantes la parte mas densa, el crear la historia de la campaña, solo tendremos que leerlo.  

Lo primero es leerla al menos una vez. Si son dos mucho mejor. Cuando lo hagas lee también las ayudas de juego según corresponda. Te recomiendo que hagas un diagrama de flujo al terminar cada capitulo, plasmando las escenas mas importantes y como conectan entre si. En el puedes introducir tus propias variantes caseras, pero solo lo recomiendo tras la segunda lectura. En este punto a lo mejor ayuda pegarle un vistazo a mi anterior articulo sobre Sanfboxs.

Haz un resumen muy general de cada capitulo. Ten una copia de los "dramatis personae" y familiarizate con los mas importantes, señalándolos de algún modo. Siéntete cómodo con la información y tenla ordenada, por lo menos para ti.

El trabajo no termina aquí,  nada mas lejos me temo. Antes de casa sesión (a lo largo de la semana) leete la sección que tienes pensado jugar hoy. Revisa tus notas y charla un rato con tus jugadores para tantear que tienen pensado hacer durante la partida o como de clara tienen la trama. En base a estos datos actúa en la partida. También sabrás como de bien lo estas haciendo, permitiéndote un poco de margen para "corregir". Pregúntale a tus jugadores por la partida, el estilo y la diversión. Acepta las criticas ya que te ayudaran a mejorar.

Esto son, a grandes rasgos, una forma de abordar una campaña de forma solida. La preparación de la campaña lleva tiempo, ademas de gastos/molestias adicionales como imprimir las ayudas de juego, recortarlas, ordenarlas y clasificarlas (yo uso una carpeta por capitulo). Te aconsejo dos copias de las mismas, una para los jugadores y otra para ti. Puedes proponerle a los jugadores que cada uno tenga las suyas propias.

Otros factores importantes es la regularidad de las sesiones, su duración y el animo de los jugadores. No es una tontería crear un calendario para toda la campaña, para que la gente tenga una idea general antes de organizar sus planes. Siempre surgen cosas, se flexible con este asunto.

Bien preparados!
Recomienda a los jugadores que creen un diario de campaña, tal y como recomiendo en el articulo citado arriba. Esto podre refrescar la mente de todos en los momentos mas espesos o tras un largo parón. Si alguien se pierde una sesión estos diarios podrían ayudarlo para que no se sienta muy perdido.

Yo suelo preparar resúmenes que comienzan algo así como: "Anteriormente en Las Mascaras de Nyarlthotep! ...". Creo listas de reporducción aleatorias y algunas especificas para ciertos momentos. Estos añadidos enriquecen las partidas, pero de nuevo son trabajo adicional a tu lista de tareas. Personalmente pienso que merece la pena un poco mas de tiempo.

sábado, 6 de octubre de 2012

Al servicio de su majestad !

Esta semana se cumple el 50 aniversario de James Bond o 007, el espía británico el MI6 mas famoso del mundo. Creado por Ian Flimeng es un agente secreto con licencia para matar. Una mezcla entre asesino y embaucador. Creo que no hace falta que hable mucho de una de las figuras mas emblemáticas del cine de acción y espías,  capaz de crear un genero propio y tener los gags mas famosos de la historia!

Mi nombre es Bond... James Bond!
Con esta extensa saga podemos disfrutar de un cine desenfadado y cargado de clichés. Acción y espionaje mezclado con localizaciones exóticas e inventos imposibles. Fue encarnado por muchos actores a lo largo de su historia, marcando siempre un antes y un después para ellos. Podemos ponernos a discutir quien fue el mejor Bond de la historia; Que si Roger Moore, que si Sean Connery. Los dos enormes por cierto. A mi personalmente me gusta mucho el ultimo, Daniel Craig. Su primera película  "Casino Royale" es mi preferida junto a "Desde Rusia con Amor" y "Goldfinger".

Que os voy a decir, que soy un fan del genero del espionaje. Me apasiona desde Bond asta Solid Snake. Alucino con las entregas de "Mission: Imposible" (salvo la 2, claro) y los videojuegos como "Splinter Cell". No es extraño que en mis partidas de rol abunden las escenas de sigilo y los giros argumentales de  corte conspiracionista.

Para memorar esta fecha tan señalada para los cinéfilos, os dejo una joya de mano de Antonio Polo, el remake del juego de rol de James Bond que disfrutamos en España de manos de JOC. Una verdadera joya que podéis descargar aquí! Otra entrega de rol gratis y de calidad. Un juego con base BPR completo, que nunca tuve la oportunidad de jugar pero que si que disfrute leyéndolo.

Os dejo con la intro de la nueva entrega, Skyfall, con una soberbia Adelle. Yo no me la pienso perder!

Y el clásico de "Casino Royale", una pasada de introducción:


Y por ultimo una rareza:

lunes, 1 de octubre de 2012

Héroes Pulp!

La pasada noche del viernes generamos los personajes para comenzar la campaña de "Las Mascaras de Nyarlathotep". La partida de los viernes a la noche. Teniendo en cuenta el estilo de aventura mas cercana al genero pulp y su alta mortalidad pensé en una serie de ajustes y reglas caseras mas apropiadas. Para crear aventureros con un estilo mas pulp hice unos cuantos cambios que comparto con ustedes:

1) En las tiradas de atributos cualquier resultado en un dado menor de 3 se considera 3. Esto ajusta considerablemente los atributos a medias mas aceptables sin bonificar en exceso a los investigadores.

2) Tras asignar EDU x20 e INT x10 añadimos INT x5. Ademas de 25 puntos en habilidades de combate. Representa algo de experiencia previa para los investigadores con una media de 100 puntos en habilidades adicionales.

3) Aplicamos algunas de las reglas alternativas (ya compartidas aquí). Especialmente la que permite adquirir Mitos por 2 puntos= 1 y -1 a cordura de penalización. Ademas de aplicar un beneficio profesional. Esto no solo representa algo de experiencia con los mitos de forma opcional, también da mas profundidad a los personajes.

4) Uso la regla alternativa de suerte, basadas en las de "Aquelarre". Tienes una reserva adicional de puntos igual a tu suerte, que puedes gastar para mejorar una tirada con permiso del Guardián. Solo recuperas 10% de esta  entre sesiones. Es un atributo diferente a la suerte convencional, que seguirá utilizándose como siempre. Esta regla permite paliar la malas tiradas de la mesa de juego, que en esta campaña se traduce en en un grupo muerto o una linea de investigación vital perdida.

5) Regalo algún beneficio no relacionado con la generación de personajes. Por ejemplo, tengo un investigador con habilidades de "soñar", se considera un ladrón de sueños al mas puro estilo "Origen". Le regale un par de conjuros relacionados con el mundo onírico. A un contrabandista le proporcione un barco y una leal tripulación solo para usar en el pacifico. Potencio los recursos personales de los investigadores y pongo a su alcance herramientas.

Me sirve como la bella y malvada M'weru. Jamona africana...
Estas modificaciones nos permitieron general héroes con experiencia, algo mas duros pero tampoco exageradamente inflados. Sus posibilidades de sobrevivir aumentan un poco mas y ellos están contentísimos con las posibilidades que ofrecen. Tenemos un par de reglas caseras mas, como las del documento de mas arriba, pero por ahora tampoco las probamos mucho.

sábado, 22 de septiembre de 2012

Zweihänder actualizado

Os traigo una noticia que no e visto comentada en los círculos roleros mas importantes del pais, por lo que la considero una exclusiva a nivel español! En realidad no es para tanto (yo mismo me emociono) y ya a sido recogida en "La torre de Ebano", un saludo. Con todo, al no ser vista entre mis compañeros con mas publico, os comento un poco por encima este interesante proyecto.

Que juego os viene a la cabeza?
Portadaza eh!
Resulta que este juego viene siendo una suerte de retroclon de "Warhammer Fantasy". De la mano de Moniker, uno de los usuarios del foro "Strike tu Stun", especializado en dicho juego. El proyecto pretende ser una especie de "COREHAMMER", un reglamento con inspiraciones en las diferentes ediciones del  mítico juego.

A grandes rasgos bebe mucho del reglamento de "Dark Heresy", al cual consideran un Warhammer 2.5. No tiene mala premisa verdad? Tendremos un montón de carreras, opciones de personalización, talentos generales, un puñado exclusivos para tipos de carreras específicos, magia y un reglamento sencillo. Este punto me llama poderosamente la atención.

El autor hace mucho énfasis en que la mecánica general sera el que todos conocemos. Porcentuales basada en atributos. Las habilidades funcionaran de una forma muy sencilla y potencian los atributos relacionados. Utilizara matemáticas sencillas, sin grandes cálculos. Los críticos se concederán según los margenes de éxito en los chequeos. En general se promete un reglamento ligero pero completo.

Otro punto interesante es el detalle que a pesar de estar basado en la 1ª y 2ª edición no se olvida de la 3ª, la menos popular de todas. Algunas de las mecánicas mas frescas como el sistema de cansancio, corrupción o estrés estarán tambien presentes en este reglamento. Amen de muchos detalles propios y reglas caseras.

Tengo algunas incógnitas sobre el proyecto. Como si tendrá algún tipo de trasfondo propio, sera solo un reglamento o si utilizara el oficial de Warhammer. Personalmente dudo que este punto pudiera ser cierto, pero quizás alguna versión del oficial pudiera ser posible. Ya sabéis como de inquisitivos son los de GW y FFG con todos estos temas.

Edito: Parece ser que finalmente el reglamento no dispone de trasfondo propiamente dicho si no que se utilizara como reglamento de "Wahammer" o cualquier mundo Dark Fantasy. Cualquier referencia necesaria al trasfondo omitirá marcas registradas. Puede aparecer mencionado un dios del caos de la guerra, pero no sera Khorne. Es posible que un futuro el autor si cree un trasfondo basado en su dilatada experiencia con el juego a lo largo de estos últimos 17 años. 

Jugamos a Warhammer? Tengo una hechicera de
Slaanesh por algún lado...
En un principio esta en fase BETA, podéis apuntaros en mformonikes arroba gmeil .com. Existe un reglamento con las partes mas sencillas del juego, 20 carreras y los talentos generales. Cuando el juego este terminado se pondrá a disposición de todo el mundo el reglamento básico. Habrá una versión de pago física (Edito por impresión bajo demanda) y en PDF con mas contenido. Todo esto por desgracia en ingles. En un futuro quizás veamos algo en nuestro idioma, nunca se sabe, pero lo dudo. Mirad los chicos de "Vampiro: La Mascarada 20 aniversario" que sorpresa nos dieron.

Aquí os dejo otro link de interés sobre algunos avances del juego. Estaros atentos, cuando sepa algo mas os lo chivo!

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Drama de Persona

 Ya lo decían los romanos... sin saber Latín hoy en día no vas a ningún lado!

En algunos blogs respetables, no como este rincón olvidado de los planos, están recomendando este foro sobre Aquelarre. Me apunte y la verdad es que no pinta nada mal. Aun esta en un estadio inicial, pero ya se andará  Tienen a gente como el Sr Polo y a NSR, la editora del juego.

Me quiero unir para hacer eco de este sitio, para que crezca y podamos disfrutar de una buena comunidad del juego patrio por excelencia. Son muchos los jugadores de Aquelarre con experiencia, y un buen puñado de directores de juego con mucha sabiduría que destilar. Recuerdo que se tarta de un juegazo, de lo mejor que e visto en mucho tiempo. Ademas de disponer de una excelente edición sin desperdicio alguno. Un sitio temático para aprender con una premisa así no puede ser malo. Solo nos falta organización y un lugar donde reunirse, "Dramatis Personae" nos brinda esa oportunidad.

http://foro.dramatispersonae.eu/
Que bien. Con lo mucho que me gusta a mi Aquelarre y lo poco en mi mesa de juego. La cosa es proporcional al parecer. En verdad es que sois unos vagos. Nunca lo probasteis, pero de caprichos solo queréis jugar a lo mismo. Se os escapa lo mejor de la vida por estrechez de miras. Por lo menos con esta comunidad voi quitándome el meno de jugar algún día. Si "Asturies Mediavalia" no me la pillo por que no coja polvo en la estantería, tengo pocos lerus y me da rabia invertir en algo que no usemos... aunque como me de la venada cae y punto! Si alguien me quiere regalar me dejo... que solo son 20 euritos!

Mas cosas de aquelarre. Desde Akelarredvanced (una pagina de rol que me encanta) os traigo dos productos interesantisimos. El primero es una galería de personajes iniciales pre(de)generados oficiales. Un cuaderno que nos sacara de mas de un apuro. Nuevo jugador o pnj? Sin problema. Lo otro es un sencillo cuadro para diseñar la heráldica de una casa noble, en un par de pasos listo!

Bueno, este blog no termina de despegar, pese que aumente el ritmo y variedad de publicación. Hago un llamamiento al los lectores para que me aconsejen. Pronto llegará ese lavado de cara que prometí, pero por ahora estamos liados en otras cosas, como la creación de un logo corporativo para "Level 32".

lunes, 17 de septiembre de 2012

Una caja de arena

Siempre que sale este tema tengo algún despistado. No es el primer lector de este dominio, o cuando participamos en esas extrañas charlas del sábado noche (cubata en mano), que me salta con lo de: "Si, lo del Sandbox ese, que es exactamente?" o "Mas o menos lo tengo claro, pero no veo diferencia real con lo que hacemos siempre!". Pues bueno, este articulo tiene como objetivo explicar por encima, por lo menos para mi, lo que es un Sandbox y ofrecer una guía de como se desarrolla. Amen de dar un par de consejos para quien lo tenga claro.

No seré muy técnico en ello y no abordare los orígenes del termino. Me centrare sobre todo en su concepto aplicado al ocio indy. Hay muy buenos artículos de gente que sabe mas que uno abordando el tema de una forma mas profesional, ademas de todos esos capítulos que vienen en los jugos mas actuales, como "Aventuras en la Marca del Este" o el reciente (pronto habrá reseña) "La Puerta de Ishtar".
Mi campaña Sand box? Nada complejito...

Lo curioso en este tema es que existen dos conceptos sobre el estilo de partida; Rail o Caja de Arena. Para mi solo existe diferentes grados de un mismo concepto, estos dos nombres son sus extremos. Una partida de rol esta formada de muchos elementos, podemos clasificarla de diferentes maneras. Para el tema que tenemos entre manos utilizaremos unos varemos proporcionalmente inversos, la relación entre el peso de los jugadores sobre la trama, y como influye en el desarrollo de la misma. Si los jugadores toman una decisión que nivel de impacto tendrá sobre la historia. Cambiara un par de elementos o escenas enteras? Serán enteramente protagonistas? Sus actos esta predefinidos y las metas bien marcadas? Tendremos un camino a seguir? Tendrá un orden de desarrollo?

En una partida estilo raíl los jugadores son conducidos por la misma. Sus opciones se les presentan en cada escena, y tendrán que lidiar con ellas. De estos encuentros surgirán variables, pero siempre estará dentro de un marco de control. La historia suele ser mas protagonista que los propios jugadores y por lo tanto da una trama mas profundo.

En la caja de arena (Sandbox) se nos presentan unos objetivos. Para alcanzarlos disponemos de un popurri de escenas y conexiones que los jugadores irán tomando o dejando a su antojo. La historia se construye de esta forma, haciendo que aveces parezca vaga o confusa. La libertad de acción y la improvisación reinan en estas campañas. Normalmente estas partidas tienen complejos mapas de fondo, con muchas localizaciones y tramas alternativas.

Con estos dos conceptos en mente ya tenemos una buena idea de como son este tipo de partidas. Seguramente muchos directores de juego realmente se mueva entre los dos conceptos. Siendo el rail el estilo de partida por defecto que podemos encontrar en muchos manuales.

Pero que diferencia a un verdadero Sandbox del resto de modos? Quizás este el punto que quiero tocar desde hace ya un rato. Para tener una caja de arena grande y profunda os propongo una serie de ideas o consejos:

Diferencia entre escenas y escenas principales y conexiones. Las primeras son prácticamente idénticas, siendo las principales las que fluirá la historia. Por ellas se moverán los personajes. Las conexiones son una conclusión de diferentes variables propuesta para las diferentes escenas. Utilizaras unas u otras según las decisiones de los jugadores. No suelen ser partes realmente jugables y sirven a modo de prologo o epilogo.

Dispón de muchas escenas preparadas. Algunas de ellas neutras, como si habláramos de un cuadro en blanco y negro listo para colorear por los personajes. Otras escenas mas importantes. las que realmente avancen la trama, dale una preparación mas concienzuda. Cuando termines una escena principal los jugadores deberán tener una pieza adicional sobre la trama para seguir avanzando. Si no algún beneficio (o castigo) por completar la búsqueda que le pueda ayudar en un futuro.

Al mismo tiempo ten unas cuantas conexiones a mano. Nunca sabes como van a salir tus personajes de una escena y es posible que no este dentro de tus planes. Utiliza conectores sencillos que puedas rellenar con la información que los jugadores te proporcionen, sus actos y decisiones suelen ser una buena materia prima para definirlos.

Ten un buen cuadro de flujo reflejando las partes ya jugadas. Anota todo lo relevante. Los conflictos, dudas o decisiones pueden darte ideas para nuevas escenas. Ordena toda la información y tenla a mano. Proponle lo mismo a tus jugadores, que mantengan un buen diario de partidas y una lista clara de personajes y búsquedas. Pídeselo de vez en cuando para ver con sus ojos tu partida, esto puede ayudar muchísimo. Después de cada sesión que fluya una conversación transparente sobre la misma. 

Molestarte en preparar un buen puñado de personajes no jugadores adicionales a los que vas a utilizar en la escena. También un par de enemigos extra por lo que pueda pasar. Puedes crearles conexiones con otras escenas con pequeñas escusas o que ellos mismos sean la conexión.

Las tablas de encuentros aleatorios y eventos deben de ser enteramente tuyas. Puedes utilizar modelos pre-construidos para hacerte una idea, pero es mejor que la rellenes tu con las necesidades de tu campaña. Utiliza elementos que los jugadores ya reconozcan. Intenta que sea lo mas homogénea posible dentro de donde se mueve los acontecimientos.

Que sorpresas podemos encontrarnos en medio de la arena
No hay tiempo para todo. Los jugadores deben notarlo, crea eventos temporales para ello. Esto son escenas que solo podrán ser jugadas durante un corto periodo de tiempo o bajo ciertas condiciones. Desde una feria ambulante a un ritual en cierta noche del año. Intenta dar sentido de urgencia varios asuntos para mosquear a los jugadores.

Todo sirve de nuevo. Ten una potente caja de herramientas (otro día hablamos de ella como se merece) con una buena sección de reciclado. No tires ninguna idea. La primera posada puede ser utilizada mas adelante como un caserón ampliando esto y quitando lo otro. Este enemigo puede sufrir un par de cambios cosméticos para representar este otro. Una escena/evento que no dio tiempo para ser jugada puede incluirse mas adelante. Una que tuvo buena acogida puede servirte para inspirar otra similar.

Finalmente delimita el radio de acción de los jugadores y la historia. Toda caja de arena tiene unas medidas establecidas, mas allá de ellas poco se puede hacer. La arena se escapa y se pierde. Esto te ayuda a acotar las cosas un poco. No tengas miedo a utilizar algunas escenas en modo raíl. Puedes tener en cuenta muchas variables, pero demasiadas te pueden llegar a desmotivar o desorientar. Utiliza un par de conceptos clave y se fiel a ellos.

Los mas importante; improvisación y trabajo. Practica las dos cosas. Rellena los huecos de la historia con una u otra. El tercer pilar es el orden. Se ordenado te hará todo mas fácil y accesible.

Espero que esto sirva de algo, tanto para definir como orientaros. Detrás de una caja de arena se encuentra muchísimo trabajo previo, que no se relaja a lo largo de la campaña. Ten en cuenta esto antes de comenzar.


martes, 11 de septiembre de 2012

Rol Gratis! Vol 1

Y del bueno, una cosa no esta reñida con la otra!
Lo que yo te diga... y sin pagar un duro guapa!
Estamos en una época difícil en este país, y no somos pocos los que se nos hace cuesta arriba comprar manuales o seguir colecciones. Pero gracias a la red y unos auténticos currantes tenemos un motón de trabajos de calidad y gratuitos. Nada que envidiar a los de las grande editoriales. Desde este rincón del multi-verso les doy las gracias por su estupendo trabajo.

Sin pagar un duro y con un tablet, portátil o lo que sea, podemos seguir disfrutando de nuestra afición, pese al panorama socio/económico actual. Si ya disponemos de mas lerus, con la impresora de casa o la copisteria de la facultad incluso poseeremos una copía física y legal con muy poca inversión.

Gracias a la variedad de gustos que tenemos en nuestro territorio podemos encontrar multitud de ambientaciones y estilos. Pienso recopilar estos juegos en noticias similares a esta cada poco tiempo.

El primero que os quiero hablar es uno de esos famosos retroclones que campan por el mercado. Este tiene su toque especial ya que no lo hace de D&D0, si no de AD&D2, que como muchos sabéis es mi edición preferida. Me refiero al "Trasgos y Mazorras" de los chicos de Trasgotauro. Ademas de un buen reglamento en crecimiento dispone de un montón de novedades con respecto a su "padre" espiritual.

Lo conocí hoy y me enamoro de inmediato. Os acordáis, antes de la llegada de la D20zización, del Star Wars de JOC? Pues alguien se a molestado en actualizar este documento a una nueva versión libre con todo lo necesario para jugar... "Star Wars REDUX". Opera espacial de la buena!

Esto si que es la leche merengada. Un juego de rol sencillo, de estilo D&D y con una ambientación de las tragedias Griegas. No puede ser otro que "Mazes al Minotaures", traducido por los hermanos Sergio y Carlos de la Cruz. Dije que era parecido a D&D? Pues no exactamente! Quizas en un inicio parezca que si, pero tiene sus propias cosas que lo hacen muy especial y le dan personalidad propia, amen de la fantástica ambientación. En este link tenéis todo lo traducido hasta el momento. Manual del jugador, guía del DM, bestiario, companión... Y próximamente una tumba de los horrores! Mi preferido.

Ya hable de el en el pasado con todo un articulo, pero para completar todos los géneros posibles os recuerdo "Cthulhu D100". Una alternativa a la excelente, pero carísima, edición Primigenia de EDGE. Aventuras terroríficas totalmente compatibles con casi todo el material de juego existente de "La llamada de Cthulhu" en sus 6 ediciones.

Con esto tenéis para jugar un buen tiempo y 


domingo, 9 de septiembre de 2012

Comienza el curso 12-13

Vampiro... al final el mas fiel!
Regresamos de unas esperadas vacaciones. No es que estuviera haciendo algo especialmente, como muchos Españoles dispongo de demasiado tiempo libre, pero hacían falta. Comienza Septiembre y regreso a lo mio, el mundo de la impresión y de las Artes Gráficas. Este año termino y no veo mucho que hacer en este país, así que es posible que para el próximo verano ya ni este por estas tierras. España es mala madre!

Reflexione mucho este periodo. Tengo muchas ideas para Oblivia, al igual que el sistema. BPR que bueno eres, siempre delante de mis narices! Las cosas van por ese camino y el camino ha sido recorrido un buen trecho. También quiero hacer algo con esto y Vampiro, un maltratado de la sociedad que regresa con cierta fuerza especialmente después de su gratuita traducción de su recopilatorio 20 aniversario. Todos los tendréis a esta altura de la historia, pero no esta mal recordar este joya.

Este verano poco rol, pero bueno. "La balada del Español" nos ha dejado un par de noches acojonantes, con una sensación en el cuerpo muy buena. Terminamos con "La marca del este" y la bruja Varamantira, Ainu traerá la ultima parte de la crónica. A la pobre la tuve que salvar dos veces! Luego retomamos "Vampiro: Edad Victoriana" con buenos resultados. Una partida interesante y con un toque diferente.

Luego tenemos una serie de articulo de la Frikiteca (el primero y el segundo)sobre el increíble RuneQuest. Una delicia de Lectura, muy recomendable. Ganas me dan de probar cosas nuevas con este tipo de planteamientos. Desde luego un servidor quedo arto de L5R, tanto cartas como juego de rol. AEG esta haciendo cosas mal y a uno le crispan, especialmente el ritmo de publicación de la edición Emperador. Buenos reglamentos, buenas temáticas, linea histórica decente e interesante... pero malas decisiones empresariales.

Dejamos L5R este año junto a D&D. Me temo que DH también, pero esto no por culpa del juego, si no que la gente no es persona. Nunca me gusto dejar una historia sin cerrar de una forma decente, pero lo triste que esa mesa de juego no se merece esa ultima partida. Algún día cuelgo un resumen y mucho es.

A si... cosas nuevas! Pues este año cambiamos de partidas! Primero terminamos con "Farwest", eso esta clarisimo. Viernes a la noche en el Saloon y seguimos los sabados a la tarde! Cuando terminemos con esta, comenzaremos el nuevo trimestre rolero.

Viernes a la noche esta difícil, pero algo me dice que nos quedamos con "Las Mascara de Niharlatopepe". Gusta a pocos y alguno se caerá, pero como me gusta a mi es lo que hay. Re educación rolera, que manda mas el jugador que el DM. Los Sábados a la tarde se  pondrán para "el Anillo Único". Cuando termine la primera parte de esto pasamos a "Warhammer 3ª" para rotar. Me gustaría probar cosas nuevas, a ver cuando cae ese RT...

Las partidas exporadicas de Vampiro y La Marca se quedan. Esas son las pequeñas alegrías del año!

La vieja guardia!
Luego tengo algo de gusa de D&D, pero creo que es mejor seguir dejándolo en la caja plástico, sobre todo después de lo que nos cuenta el Sr. ZJordi. Que hago? Estoy por vender todo el pack de 4ª a buen precio y ahorrar para cualquier otro juego... si alguien le interesa podemos negociar! Pero es que tengo algo de ganas la verdad, pero ningun estimulo.

Me gustaría hacer algo por la comunidad. Algo de Vermigor para La Marca. O ese proyecto de "weird tales" que tenia en la cabeza. O ese juego organizado que siempre me ronda basado en comunidades de colonos... no se. Cuando sea Impresor seguro que algo hacemos!

Por cierto, no me termina de gustar "Juego de Tronos". Me refiero al libro, la serie bien.



lunes, 18 de junio de 2012

La Bruja Varamantira II

Continúo con un nuevo capítulo de estas crónica evocadora a los comics y novelas de espada y brujería. Una hechicera, una bella muchacha secuestrada, magia negra, guerreros sin alma, bárbaros... un cóctel que no puede salir mal.

Tras preparar toda la expedición, el grupo de aventureros formado por Fineas, el nuevo paladín de Valión, Meropasa, letal maga y arquera de los elfos, Eric Flecha Certera, el explorador mestizo de Ungoloz, y Vargas, el ladrón de grandes ambiciones y aún mas grande corazón, parten hacia el Fuerte Empalizada .

Tras los muros del fuerte de la legión, y gracias a la influencia de su buen amigo el centurión Sandros, conocen a un mercader marqueño que trata productos traídos de Visirtán junto a su socia, una bella nativa de piel oscura llamada Ispara. Este les confiesa que conoce un angosto sendero que lleva a una fortaleza, donde comercia con una poderosa hechicera con productos de otras tierras. Suele pasar por su hogar una vez cada estación antes de pasarse por el fuerte a vender a los soldados. Deciden disfrazarse de comerciantes y trazan un plan, vender un objeto de trama (un artefacto sin función fija que en mis campañas suele abrir nuevas tramas) llamada la perla de Sharin, obtenida en un remoto templo en una de las aventuras iniciales del grupo y de un claro poder arcano.

Más adelante traerán problemas
La zona es conocida por el clan de cuervo como Varamantir, donde se encontraba un antiguo templo dedicado a seres primordiales de las estrellas. Los aventureros se encaminan a atravesar Eltauro cuando al caer la noche observan un campamento a lo lejos, tras los tanteos iniciales descubren que son una compañía de mercenarios, las lanzas negras de Darkin. Este honorable guerrero les ofrece el fuego de su campamento.

En medio de la cena el grupo es atacado por oleadas de Hombres Lagarto de los pantanos. Tras plantear un mapa estratégico, lance oleadas de estos seres por secciones con tres formaciones diferenciadas: Poderosos trogloditas, asaltantes con mazas y escudos y tiradores de jabalinas envenenadas. Tras un duro combate salen victoriosos y grajeándose la amistad de los mercenarios, que algo tienen que ver con la trama de "La Orden del Libro".

Tras un duro viaje y un par de pruebas de supervivencia y SAB (nosotros jugamos con pericias) encuentran la senda oculta hasta los templos de Varantir. En el valle se alza un viejo templo de piedra, de estilo clásico y custodiado por dos atalayas. Desde su interior surge un flujo de esclavos para atender a los comerciantes, menos reticentes por tener entre ellos a un mestizo Ungoloz. Extrañamente el fuerte estaba más protegido y contaba a penas con dos docenas de soldados.

El banqueta antes de la llegada de la bruja
Tras unos intercambios menores los personajes revelan la existencia de la perla, pero solo negociarán con la señora del lugar. El maestro de los esclavos accede y les invita a cenar en el salón de los guerreros. Pero ni rastro de los malvados no muertos citados por el prisionero.

En el banquete conocen a la bella y onírica Varamantira, ataviada con vaporosas sedas negras y coronada con acero en vez de oro. Está siempre rodeada de bellas esclavas, que atienden en todo momento sus necesidades, pero hay una de la que no se separa... una hermosa y triste semielfa con rosadas marcas de cortes por su cuerpo! La mujer no negocia con los aventureros, directamente les da 10.000 monedas de oro Ungoloz por la perla y no se rebaja al vil regateo. Además muestra interés por Meropasa, que confunde con una esclava, y ofrece 1.000 oros por ella, con el pretexto de meditar deshacerse de la bella muchacha son invitados una noche a los salones de Varamantir. Ideal para que los personajes investiguen por la noche.

Lo explorado hasta el momento.
Tras esperar que todos duerman el grupo se pone en movimiento, investigan amplias salas como el comedor o el harén en busca de la muchacha. Pero es en los sinuosos y estrechos pasillos donde topan con unos extraños guardias, guerreros de Ungoloz sin párpados, terriblemente pálidos y que no procesan ningún sonido! Estos pobres desdichados son aquellos que decepcionan a la bruja, con sus oscuras artes les arrebata el alma y los trasforma en burdas sombras de lo que fueron.

Luchan y escapan, intentando perderlos en la siguiente sala mientras avanzan al interior del primer nivel del templo. Tras la siguiente puerta siempre hay un nuevo peligro pero tras sus pisadas siempre están los "Sin Alma", que los persiguen sin fatiga rezando para que la bruja les devuelva su esencia. Tras un portón cerrado que derrumban con una poderosa patada de Fineas, se encuentran con una docena de guardias esperándolos. Sus únicas posibilidades son luchar hasta la muerte o rendirse y dar con sus huesos en un calabozo...




Nota: Articulo realizado con ayuda de el fantástico "Codex de la Marca del este" Pincha en los nombres y podrás obtener información adicional. Pincha en la imagen para acceder a la pagina general:



martes, 12 de junio de 2012

La Bruja Varamantira I

Esta tarde tuvimos una partida de "La Marca" entre manos muy interesante, que ademas tiene ciertos toques de las clásicas sagas de "espada y brujería", propias de Elric (siempre primero para un servidor) o Conan. Todos nos lo pasamos genial en esta primera parte. Retomamos la historia unos meses después de la muerte y resurrección de Fineas, el legionario de la Marca...

La hechicera Varamantira
Durante su resurrección el guerrero vivió un periplo en el mundo de los muertos y mantuvo extrañas conversaciones con un guia elfico, cual Virgilio de la divina comedia, que lo retornaron al mundo de los vivos apabullado y con profundos cambios. Siguiendo los consejos de uno de los clérigos que le antendío, insistía en que el propio dios del reino de los bosques le hablo, ingreso en la orden de Valión, un circulo de paladines. Evidentemente hicimos los cambios previos para su nueva clase, pese a que las características no eran suficientes para poder adquirirla.

En este tiempo el grupo se a mantenido activo, realizando diversas busquedas relacionadas con los fugitivos miembros de la orden del libro. Tras la reincoporación de Fineas reciben la visita de unos legionarios bajo el mando del Conde Lucius Ermegar, que requeria los servicios de gente capaz, de confianza y lealtad probada al reino de los bosques.

En el castillo Ermegar les informa de que su hija Laurana desapareció hace ya unos años mientras patrullaba con unos hombres a su mando cerca de las fronteras con Ungoloz en  el Tauro. Pese a no perder la esperanza hace tiempo que el y su esposa, la elfa Laurantia, han comprendido que son pocas las posibilidades de verla de nuevo.

Pero la casualidad hizo que un prisionero de origen Ungoloz fue capturado en el Fuerte Empalizada por una patrulla. Tras un interrogatorio descubren que es un Skald o un bardo de su tierra, para distraer a sus captores cuenta increíbles historias (ninguna mentira según el) de sus viajes por las tierras de los clanes bárbaros. Por coincidencia uno de los hombres de los Ermegar escucho la historia de una fortaleza extraña habitada por la reina del clan Cuervo, la negra hechicera del rey Uriens, en la frontera cercana al Gran Pantano y oculta por una ilusión.

Laurana antes de ser capturada
Según el zalamero bárbaro viajo por orden de el señor de la puerta negra a la alejada fortaleza como regalo a la señora cuervo. Encontró un antiguo templo donde la antinatural hechicera, aparentemente una doncella, tenia un enorme ejercito de esclavos que satisfactoria todas sus necesidades. Apreciaba que estos fueran exóticos y bellos, a los que llenaba de joyas, tatuajes, pircings y escasos ropajes de vaporosa de seda. Siendo una fanática coleccionista de objetos extraños procedentes de otras tierras, con las que comerciaba constantemente.

En medio de un banquete para sus hombres dio un recitar de cuentos y leyendas y se fijo que entre sus esclavas tenia una que le acompañaba a todos lados. Tenia una arrebatadora belleza con sus rasgos elficos y los mas extraño que tenia marcas de cortes en ciertas zonas de su cuerpo. Aquí pronto los personajes se dieron cuenta de algún tipo de hechicería para robar la juventud y (con un chequeo de INT) que mejor que una semielfa para que esa juventud sea mas "dilatada" y no terminar con las reservas de mujeres de los alrededores. La esclava se encontró en secreto con el bardo para planear una fuga, tras la cual su poderoso padre le daría todo el oro que quisiera.

Posible retrato robot de  la
 actual Laurana... es broma!
Cuando callo la noche y se preparo para el "rapto" descubre algo que heló la sangre incluso a un siervo del dios Loki; Los muertos danzanban alrededor de la desnuda hechicera mientras que la muchacha mestiza estaba suspendida en el aire con unos ligeros cortes de donde brotaba su sangre. Lentamente se vertía el icor escarlata sobre la excitada danzarina y los muertos alzaban sus negros cánticos.

No siendo valiente, pero si un superviviente nato, el bardo se fugo mientras unos incesantes perseguidores le pisaban los talones, llegando tierras fronterizas donde fue capturado por una patrulla de la legión. El resto de su historia le lleva hasta los calabozos de los Ermegar.

Lucius no es un necio, sabe que puede desde ser una trampa, un simple engaño o una extraña coincidencia (como todos bien saben hija bastarda de la suerte). Pero la ilusión de poder recuperar a su hija o la noticia de su final podría dejar descansar a este veterano guerrero.

Los emocionados jugadores aceptan tras entrevistarse con el fugitivo de Ungoloz. bajo sus indicaciones parten hacia el oculto emplazamiento mientras trazan un plan.

La aventura esta diseñada para La Marca pero perfectamente se podía jugar con Vermigor y/o las reglas de miedo, horror y locura que propuse en este mismo blog. Tengo lista hasta la mazmorra gracias al genial "Pyromancer", del cual ya os hablare en todo un articulo para el sólito. Cuando la termine de dirigir la colgare para su disfrute y así podre explicar todos sus tejemanejes.

Nota: Articulo realizado con ayuda de el fantástico "Codex de la Marca del este" Pincha en los nombres y podrás obtener información adicional. Pincha en la imagen para acceder a la pagina general:



domingo, 27 de mayo de 2012

Premios Libster

Estos días, dispersos en los diferentes blogs de rol Españoles, corre una especie de concurso/homenaje para dar a conocer e incentivar las visitas a otros compañeros y así expandir la red de usuarios. Una fantastica iniciativa para darnos a conocer!


Estas son las bases de los premios Liebster:



  • Los premios Liebre tienen como objetivo descubrir blogs que, por la razón que sea, son poco conocidos.
  • Los premios Liebre se pueden otorgar sólo a los blogs con 30 o menos seguidores. 200 seguidores eran demasiados para el tamaño de los blogs roleros.
  • Los premios Liebre se pueden otorgar a cualquier número de blogs: 1, 5 o 500. Aunque, eso sí, es recomendable acercarse más al 1 que al 500, ya que si no el que vea los premios pasará de hacer click y su objetivo, que es descubrir blogs desconocidos a los demás, fracasará.
  • El receptor de un premio Liebre no está obligado a otorgar a su vez premios Liebre. Si quiere hacerlo, bien, si no, pues bien también.
  • No es necesario haber recibido un premio Liebre para otorgar a su vez premios Liebre. Cada uno que haga lo que quiera según le dicte su conciencia.

Aquí van la relación, sin ningún tipo de orden, de mis premiados:

La Puerta de Ishtar: El blog del maestro Rodrigo dedicado a su espectacular juego, que le da nombre, me tiene enamorado. Un juego diferente y creado con mucho mimo y llevado por un tipo genial.

Todos los días me hago un recorrido por los diferentes sitios de internet, pero una de mis visitas fijas es Faterblog: Un blog muy ameno y agradablemente llevado, donde fui descubriendo que tengo muchos gustos en común con el buen Fatelux, su crador.

Lo descubrí hace poco y no se como no podía vivir sin el! Hablo de AKELARREDVANCED: Dedicado casi por entero al juego patrio "Akelarre" encontramos muchísimos articulo de interés sobre el mundo demoníaco/medieval.

Me gusta Tolkien (mas de lo que dije en su momento) como a todos supongo. Investigando sobre el sistema MERP  encontré este agradable rincon lleno de diferentes articulos de actualidad y detalladas reseñas,  El Circulo de Zerom es un sitio especial que deberíais visitar.

Elegir el ultimo es difícil, por que tienes muchos en la cabeza, pero creo que elegiré a uno que no esta muerto y con el paso de los evos se alzara de nuevo, seguro. Me refiero a El blog de Ravenloft con el que comparto la pasión por el semiplano de las brumas.



domingo, 20 de mayo de 2012

RolEnQuart

La crisis a llegado para todos, y por desgracia tenemos que hacer "recortes" en nuestra vida, ademas de los que nos hacen. No me gusta hablar de política y menos cuando hablo de ocio.

Recuerdo con tristeza el día que retiraron los wargames y juego de rol de las jornadas de mi ciudad, Noites Abertas. Esto fue por otro tema que nada tiene que ver con el dinero, pero el resultado fue el mismo, que muchos jóvenes es nos quedamos sin poder disfrutar de nuestros juegos preferidos y todos lo que estábamos conociendo de la mano de los mas experimentados.

Pese a la crisis, por que no podemos darnos unas horas de paz y evadirnos un rato de las preocupaciones? Esta gente piensa lo mismo y propone un sistema de donaciones y mecenazgo para ayudar a montar unas jornadas de tres días a finales de Junio. Os dejo los detalles del proyecto en este link a su web.


domingo, 15 de abril de 2012

Primera partida de Mass Effect

Ayer a la noche aprovechamos para jugar la primera partida de Mass Effect y probar las novedades que introducimos. Nos reunimos cuatro gañanes y una señorita, nos pusimos manos a la obra probando la creación de personaje y nos reímos un rato, que es de lo que se trata.

Lo primero que decidimos es basar nuestras aventuras en un momento neutro en la galaxia. Donde el comandante Shepard no hace ninguna intervención para detener a "El Soberano" y los humanos son aceptados en el consejo por una intervención relámpago en un conflicto al borde de la galaxia. Una época donde no se ven conflictos que pongan la integridad de la Galaxia a corto plazo ni existen seres tan excepcionales como los de la saga que puedan eclipsar a nuestros protagonistas.  

Intentamos que el grupo fuera lo mas variado posible. Teníamos a una vanguardia Asari, recién llegada a la seguridad de la embajada de Thessia, Un graciosillo turiano infiltrado, investigador del seg-c, una soldado humano de la alianza y una quariana ingeniera que comienza su peregrinaje en la Ciudadela y tiende a meterse en líos.

Con una trama sencilla pero entretenida, donde nos sumergimos en los bastidores de la sucia política intergalactica y al final aparece el nombre de el "Corredor Sombrío". Un par de sórdidas investigaciones, visitas a algunos lugares emblemáticos de la Ciudadela. Un intento de asesinato por preguntar demasiado y finalmente un interrogatorio que nos llevaría a uno de los lugares mas oscuros del enclave.

Como toda buena partida de rol en la recta final las cosas se salen de madre y comienza un letal tiroteo en unos muelles de carga. La cosa es que ya nos dimos cuenta de los primeros fallos de nuestro invento, las altas reducciones de daño gracias a las armaduras, coberturas y unos escudos que no ocupan manos (campos de energía), la solución fácil fue incrementar el daño de las armas y a ver si para la siguiente sesión podemos redondear los números.

Seguramente entre el lunes o el martes cuelgue un link con todos los documentos para que podáis jugar unas partiditas y ayudarnos a pulir el reglamento.

viernes, 13 de abril de 2012

Mass Effect JdR no Oficial

Jamona-fi

En nuestro grupo de juego somos unos grandes fans de la saga Mass Effect, y es que la historia del comandante Shepard es difícil que no te cale.

Después de disfrutar de la ultima entrega, tanto en su campaña solitaria como su intenso multijugador, no enfrascamos en la creación de un sistema de juego para continuar nuestras aventuras espaciales siendo el rol , nuestra pasatiempo preferido.

Conocemos bien el sistema AGE, el conjunto de reglas que mueve a su hermano espiritual, y decidimos utilizarlo como base con unas cuantas modificaciones para poder jugar el estilo de juego adecuadamente. No solo nos limitamos a crear las razas propias y adaptar poderes, ademas nos atrevemos con nuevas mecánicas como los combos y variantes como los poderes bioticos. Equipo especializado, proezas relacionadas con su peculiar estilo de combate y hasta reglas de coberturas dinámicas, que se destruyen! 

 Durante estas semana colgaremos una carpeta con toda la información pero sin trasfondo. Aun no esta del todo pulido y por ello hago un llamamiento a la comunidad para que pruebe el juego y nos de sus impresiones o simplemente disfrute, a modo de beta. La información conpartida correspondería a poco mas que el set 2, las 6 clases hasta nivel 5 pero los talentos dispondrán del nivel maestro. Todo el feeback que nos enviéis sera bien recibido, así como consejos o material complementario!

Por supuesto, para disfrutar del juego necesitareis del reglamento AGE, como el de "Dragon Age". 

miércoles, 28 de marzo de 2012

Jornadas Gary Gygax III

Este pasado fin de semana la asociación Draco, de A Coruña, montarón la tercera entrega de las jornadas Gary Gigax. Desde nuestra cueva decidimos montar un asalto al evento el Sabado. Los merodeadores que seleccione para la ocasión fuero Alastor (Luke o Lauke), Aroru y La Ainu no Oni, a parte de un servidor.

Temprano nos pusimos camino A Coruña y encontramos el lugar del evento a la primera, con un buen sitio para aparcar a menos de 50 m del edificio! El dia comenzó realmente bien. Despues de una animada recepción de una chica muy maja (lo siento, no me acuerdo de tu nombre) conocimos a Rodrigo, creador de "La puerta de Ishtar". Fue una alegría mayúscula tratar en persona con el, sobre todo despues de toda la correspondecia digital que mantivimos al fin conocerlo en persona. La verdad es que un tipo estupendo!

En ese ratito tambien coincidimos con Nebilim, una chica autodidacta en el mundo del rol, joven autora de proyectos tan interesantes como "Un mundo llamado Noche". Fue grata la sorpresa de que es de Marín, un pueblo cercano a Pontevedra y podremos tener mas contacto en un futuro.

Como el creador de "Taura" no pudo acudir a la mesa redonda de creadores de nuevos juegos de rol indy, me pidierón si podía ocupar su sitio como creador de "Oblivia: El juego de los 4 Reinos". La verdad es que aporte más de lo que esperaba a todos esos genios, fue interesante poder sentarme y opinar junto a todos esos cracks. La cosa duro un buen rato, pero creo que fue muy interesante y de provecho cada minuto que pase en esa mesa.

Juego organizado y Sandbox. Dos palabras que van a sonar mucho por este Dominio.

Todo el nutrido grupo de frikazos del rol nos trasladamos a una jamonería cercana a comer. Todos cogieron unos buenos menús salvo un servidor, que con poco tino escogió bocata de calamares... elegantemente diré que eran escasos y un poco gomosos. Loado se Cthulhu! luego hicimos un poco el ganso antes de la sesión de la tarde.

Al fin llego el tiempo de jugar al rol degustamos de una fantástica partida de "La puerta de Ishtar" narrada por el mismisimo creador del juego, el buen Rodrigo. En la misma conocí a Lorenzo (creo que ese hera tu nombre maestro, lo siento si no atino) otro amante de Ravenloft, Fue una partida divertidisima e interesante donde todos nos lo pasamos genial. Yo personalmente la lie parda en la primera pare de la partida, provocando un ajusticiamiento como compensación Karmica.

A ultima hora se realizaron unos sorteos con material que cedieron todos los patrocinadores. Gracias a ello a nuestra panda, mediante intervención de la famosa potra Aroniera, se hizo con un ejemplar de "Planes Oscuros" para LMdE, que reseñare en un futuro.

miércoles, 14 de marzo de 2012

Cthulhu Age


La locura de los Primigenios da una vuelta de tuerca. De ser considerado un juego "diferente", una verdadera alternativa a elfadas & espadones, a una "marca comercial" (si, por que no) que vende solo por su nombre.

Ya tenemos de todo relacionado con los infames Hijos de Lovecraft, benditos sean ellos. Disponemos de dos manuales de rol prácticamente idénticos a nivel reglamento compartiendo mercado, otros tantos gratuitos en la web. Muchísimas versiones del mismo juego, algunas realmente bizarras (Cthulhu+Manga), tableros, cartas, comics, peluches... de todo! La Locura tentacular que pierde espíritu y se vuelve familiar, accesible y menos arcana.

Ahora EDGE, en un alarde de originalidad, se apuntan al caballo ganador publicando la enésima re-edición de "Las Mascaras de Nyharlahotep". Una gran noticia desde luego, pero no hubiera sido mejor publicar algo inédito por estas tierras? O arriesgarse con algo de cosecha propia? En la cabeza tengo "Los Harapos del Rey", dicen que lo mejor de lo mejor, pero nada, seguimos con NujarlatoPepe. La gente aplaude la redundancia y se dispone a comprar un libro que ya tienen en sus estanterías. Casi todos los grupus veteranos conocen la aventura y gran parte la han jugado No seria mejor dejar este manual para mas adelante y sacar contenido novedoso? Al final la culpa es nuestra. Solo somos ventas seguras que aplaudimos con conformismo y sin exigencias.

Por otro lado NSROL nos ofrecerá otro juego sobre Primigenios próximamente, bajo el punto de vista de los fanáticos sectarios. Una vuelta de tuerca innecesaria pero interesante que se suma a la intención de derrumbar nuestro estante de Cthulhu. Por que caer caerá seguro...

Yo por otro lado comencé a dirigir "Horror en el Orient Express" con cierta satisfacción teniendo en cuenta lo mal planteada que esta la magnifica aventura. Veremos como avanza la cosa en un futuro.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Skyrim es Aburrido

La muerte de El Dragón
Lo siento pero no, la obra de Bethesda no nos ha dado lo que prometía.

En cualquier lado que vallas, a cualquier medio que asistas ponen el juego al niveles de obra de arte. Es frecuenta ver como alcanza el top de notas tanto en prensa especializada como en blog de personalidades celebres dentro del mundillo lo elevan a los cielos del vicio.

Skyrim esta en un pedestal, uno muy alto. Cuando ustedes jueguen a este bellisimo espejismo mas de unas 10 horas (mas o menos los mismos niveles que alcanzaras) se caerá desde tan arriba que el batacazo sera terrible. Quizás por la ilusión de ver tal espectáculo desplegado ante tu pantalla, o tener tantas cosas que hacer en una lista interminable de tareas que no te des cuenta de que realmente te aburres.

Los todopoderosos dragones nunca fueron realmente un desafío. La gran novedad de la saga es una farsa. A nivel 20 podrás matarlos de un par de golpes cargados, y la recompensa por hacerlo sera un alma de que acumularas para canjear por unos gritos de los que te olvidaras de que existen. Dijeron que no serian scrips, que tendrían cierta personalidad, que serian únicos y con una IA poderosa... pero es una dulce mentira.

Los combates han mejorado mucho, junto al sistema de subida de nivel, quizás uno de los pocos aciertos reales (por que muchos son ilusiones del titulo). Pero es que este, en el máximo nivel de dificultad (experto) resulta sencillo, hasta el punto de que nos podemos despegar de la pantalla y olvidarnos un rato, en la típica visita al baño, de nuestro avatar, al regresar lo veremos indemne. Lo mas preocupante es que podremos pasarnos la mazmorra de un par de espadazos, nuestros golpes abatirán al enemigo de una sola estocada. Lo que es sensación de poder se torna rápidamente en la frustración de ver a enemigos dignos muy de vez en cuando. Incluso al toparnos con estos raros desafíos nunca nos costara mas que cargar, a lo sumo. un par de veces la partida.

Bethesda prometió un revolucionario modo historia, un motor para crear rumores, quest o variar las mismas. Nada que ver con lo visto en las otras entregas de la saga.  Nunca tendrías la sensación de jugar la misma partida y verías como un mundo real y aleatorio se despliega ante tus ojos. La verdad es que no se diferencia mucho a Oblivion o Morrowind, con unas pautas y horarios muy marcados y un par de conversaciones o diálogos que pronto nos sonaran repetitivos, estúpidos y hasta desquiciante.

Resumo todo en que es un delicioso engaño. Una mentira creada por la propia empresa y no por las ansias de los jugadores, el famoso hype. Un producto precioso pero lleno de imperfecciones, fallos, bugs y para colofon final la activación de Steam, un bonito detalle. Mi opinión personal, estamos ante un fantástico juego de rol, bellisimo visualmente y con muchas cosas que hacer o visitar, pero que no supone ningún reto o desafió a ningun nivel, una historia que mezcla de forma ligth los dos últimos WoW, que esta lleno de fallos engorrosos y promesas rotas.

Creo que no se merece ese 10 que le dio Meristation. Creo que no se merece el Game Of The Year. Creo que el mejor juego de rol de este año es The Witcher 2 y que Skyrim debería ser un modesto segundo y no al revés. Creo que me han regalado un juguete roto por Navidad. Creo que al final lo desintalare una tarde de estas, no me estoy divirtiendo mucho y tengo un par de juego realmente desafiantes en mi estantería... que jodido es el Max Payne 2!

EDITO: Añado este interesante articulo sobre problemas del juego, para echarse las manos a la cabeza.