Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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sábado, 21 de mayo de 2016

De Pistas en Pista y tiro por que me lleva la corriente


No es ningún secreto que La Llamada de Cthulhu es mi juego de rol favorito, o por lo menos está entre los 3 primeros. Curiosamente, y como he comentado más de una vez, no es al que más jugamos. Nuestro grupo es una mezcla endogámica de D&D y MdT. Pero eso ya es harina de otro costal.

Pese a que no ocupe muchas horas de nuestro calendario rolero, sí tiene fechas señaladas en donde brillar. Casi todos los años dirijo por Halloween una partida de este juego, además de algún oneshot ocasional. Por puro placer, también dedico algunas horas a leer material rolero; sobre todo módulos y reseñas.

Es curioso como este juego fue "la primera vez" de muchos roleros Españoles. El clásico de Chaosium, con sus 7 ediciones, se antoja un juego sencillo en sus mecánicas. Personalmente opino que algunas de sus reglas más complicadas podrían corregirse para ser más claras o sencillas. Pero lo que realmente lía a los jugadores, y quizás más a los guardianes, es su desarrollo.

Si reducimos La llamada de Cthulhu a la mínima expresión, nos da como resultado un juego de detectives y terror. Lo segundo es el ambiente de la aventura, pero la parte de investigación es la que nos trasporta a lo largo de la misma. La recogida de pruebas puede llegar a ser frustante tanto en su adquisición como interpretación. Por desgracia, incluso los jugadores más lumbreras, muchas veces no son capaces de ver lo que el autor de la aventura (sea propia del guardián o ajena) quiere decirnos.

Tenemos El Rastro de Cthulhu, el juego hermano del clásico, cuyo núcleo de reglas se centra íntegramente en la investigación e interpretación de pruebas. Es un juego maravilloso que nos ha ofrecido muchas partidas geniales. Pero creo que, aunque mejora sobre la Llamada en ese aspecto, no da con la solución.

Por mi experiencia creo que puedo aportar algunas opciones, independientes del sistema o juego, que pueden facilitar un poco todo esto:

Hay que evitar pistas poco claras o falsas, sobre todo con las aventuras comerciales. Esto no quiere decir que las eliminemos. Es mejor sopesar si una pista es interesante para la trama y realmente aporta algo. Para ello, yo las catalogo abiertamente como pista principal, pistas secundarias y pistas complementarias, donde añado las falsas. El modo de detectar la categoría de las pistas depende de la tirada del jugador al descubrirlas o de su examen posterior. Una vez que los jugadores las ordenan por categorías, les es más sencillo analizar los hechos.

La posibilidad de que se pasen una prueba por alto es pasmosamente frecuente. Esto puede dar al traste una aventura en un santiamén. Después de pasar un escenario donde han perdido una pista principal, los investigadores pueden hacer una tirada (idea frecuentemente) para percatarse de que han pasado algo por alto. Esto no garantiza que puedan volver a por ellas, pero por lo menos sabrán de que les falta una pieza del puzzle Tengo entendido que la nueva edición utiliza tiradas similares pero con otros efectos.

Otro detalle es que la interpretación de las pistas sea más o menos ambigua. Creo que el núcleo de la misma debería resaltarse de algún modo. Me vais a perdonar por esto, pero al jugador es mejor tratarlo como tonto. Algunas cosas deberían apuntar claramente hacia la siguiente parte de la aventura. Esto puede hacer que los investigadores se centren realmente en lo importante y no se pasen nada por alto.

Deberemos tener siempre un par de pistas adicionales preparadas, pero solo en caso de que realmente sea necesario. Estas deben de ser más directas, siempre que se respete la ambientación del juego. La forma de introducirlas puede ser a través de un informador anónimo u oculta en otra pista que se revela por accidente; Un diario que se cae y muestra una carta escondida en un pliego, un hechizo enroscado en el mango de una daga ritual o unas sencillas referencias garabateadas en una hoja, que algo de carboncillo muestra accidentalmente. Una vez utilicé un chivato anónimo que llamaba a los personajes cuando se atacaban. Se hacía presentaba como "El que llama desde la Oscuridad". Si aceptaba la llamada, el investigador perdía cordura en el mejor de los casos. En el peor, podría recibir un regalo envenenado o alertar a alguna criatura de los mitos.

Premia a los investigadores cuando obtengan muchas pistas. Que merezca la pena el esfuerzo de reunir e interpretar todo esto: Su instinto de detective podría advertirle de un peligro próximo. Su experiencia criminal advertir otras formas de entrar en el edificio. Unos contactos en la policía proporcionar apoyo de unos agentes convencidos por el volumen de pruebas. O el ratón de biblioteca recordar la existencia de un libro potencialmente útil con un hechizo de un solo uso. Añade alguna marca de experiencia adicional o permítete aclararles alguna duda como una deducción eurequiana (nda: me acuño el termino).

Por último, no dejes de recomendar a tus jugadores que sean ordenados. Que dediquen un tiempo a repasar pistas y notas, y que no se corten en preguntar o recordar detalles. Aconsejales una lista donde apuntar las pistas según categoría y orden de aparición, que también indiquen esas pistas fallidas para que vislumbren mejor el hueco que falta en el rompecabezas.

Todo esto va muy bien en mi mesa de juego. Los jugadores son gente apasionada y brillante, pero muchas veces tozudos y obcecados. Algunas de sus conclusiones me gustan tanto que aprovecho los descansos para cambiar la partida en algunos puntos, para que sea más afín con su imaginación. Los guardianes también tenemos que amoldarnos a nuestros jugadores y no meterlos a calzador en una trama que no entienden, o no les parece tan atractiva como la película que se están montando entre ellos.


lunes, 25 de marzo de 2013

Guía para jugar a los Mitos de Cthulhu III De aventuras

Evocadora imagen de Cthulhu
Tras los dos primeros artículos tenemos ya un reglamento y una ambientación de juego. Si además somos asiduos a la lectura (indispensable para un buen jugador de rol) ya nos zamparíamos un par de relatos del buen maestro de Providence.

Por dónde empezar? Sin duda dirigiendo las aventuras introductorias de los manuales. No son las mejores del mundo, pero si un buen punto de partida para ir cogiendo las mecánicas básicas del juego. Con esto no me refiero solo al reglamento, si no a la estructura clásica de este género. Primero la manejaremos con soltura y luego ya aprenderemos a manipularla o ignorarla.

En el caso de seleccionar alguno de los sistemas BRP, dispondremos de abundantes aventuras con las que comenzar. Tomatelas como historias cortas y no te preocupes si tus jugadores tienen que cambiar de personaje en cada una de ellas. El  propio Lovecraft nunca repetía personaje, salvo por el Sr. Carter, pero eso era trampa... se trataba de su alter ego literario!

En el caso de "El Rastro de Cthulhu" disponemos de una aventura inicial, el horror de Kingsbury. En la página de EDGE podremos descargarnos "El asesinato de Thomas Fell". Con Cthulhu d20 disponemos de un par de aventuras. En el caso de Cthulhutech, además de la aventura del manual ya os recomendé una guía de inicio que trae una para probar.

Las aventuras te pueden llevar
a cualquier lugar del globo
Dependiendo de la época de juego tendremos acceso a diferentes recopilatorio de aventuras. De La Factoría tenemos "Antes de la Caída  y "Cálculos Mortales" para los años 20. Para Cthulhu actual "Una recesión en el tiempo" y las que trae la propia guía  Además existe un suplemento llamada "Delta Green: Aventuras" para dicha sub-ambientación. Para la Edad Victoriana disponemos del anteriormente nombrado "Oscuros Designios". EDGE nos traerá "pronto" la "Guía de los años 20" (también disponible en una edición de La Factoria) y "Las Mansiones de la Locura" (Nda: No confundir con juego de mesa).

Si elegimos el Rastro y no queremos realizar conversiones, disponemos de 4 recopilatorios de aventuras temáticos: "Asombrosos Relatos Arcanos" de corte pulp. "Asombrosos Relatos detectivescos" de corte purista. Y el curioso "Sombras sobre Filmland", aventuras inspiradas en películas de terror clásicas. También acaba de salir "Más allá del Tiempo", parece ser que son cuatro aventuras muy buenas.

Después de jugar muchas de estas aventuras, tendréis clara gran parte de la estructura narrativa que se utiliza en el juego. La podemos resumir en las siguiente fases:
-Presentamos un enigma, normalmente por medio de un mentor o amigo.
-Realizamos una investigación preliminar para reunir datos. Comisarias, bibliotecas y otro tipo de archivos son los lugares más socorridos.
-Una incursión para comprobar la teoría  Este punto es critico y se pondrá a prueba la preparación previa. Puede repetirse varias veces.
-Resolución del misterio o sucumbir ante el horror. Este paso incluye recompensas y seguramente nuevas puertas a misterios y horrores.

Después de este paso puede que estés interesado en crear tus propias aventuras. Aquí una serie de consejos:
-Sigue la estructura anteriormente planteada.
-Crea una secta con sus miembros, lideres y Dios. Crea un lugar donde se reúnan. Infúndele carácter y disfrazala con cultos o religiones reales. Define un objetivo y comienza a desarrollar sus malévolos planes. Ocúltala en la localización de la aventura.
-Imagínate un tomo aberrante. Dale forma, puede ser un libro o un pergamino. También se puede tratar de tablillas o simple pintura rupestre. Ponle un idioma, un autor y un nombre rimbombante. Define su contenido en textos, magia y dale información vital para la partida. NdA: Puede que en un futuro cree unas tablas para definir estas cosas.


-Utiliza, modifica o engendra una criatura. Dale un rol dentro de la trama. Debes vincularla a algún elemento anterior.
-Desarrolla una trama y unos enlaces. Pon en movimiento una serie de escenas. Seguramente puedas introducir elementos y pistas en noticias de periódico,  libros o testigos. Desarrolla una investigación de múltiples caminos.

Con todo esto me despido hasta la próxima  y posiblemente ultima, entrega. No dudéis en comentarme  aconsejarme o relatarnos vuestras experiencias!


domingo, 17 de marzo de 2013

Guía para jugar a los Mitos de Cthulhu II La Epoca

Este artículo es una continuación directa de este otro. Es recomendable leerlo de nuevo para refrescarnos la memoria. Dejamos nuestra columna después de elegir un reglamento para jugar una partida en "Los Mitos de Cthulhu". Este tercer punto dependerá de los gustos personales de cada mesa de juego.

La selección del reglamento influye de una forma más o menos directa en la ambientación por donde se moverán nuestras historias. Algunos reglamentos no fueron nombrados anteriormente, como Cthulhutech, por incluir variaciones más o menos bruscas dentro del género.

Los que utilizan sistema BRP nos proponen tres épocas de juego por defecto. Época Victoriana, Años 20 y la actualidad. Los Años 20 son la ambientación por defecto, ya que H.P. Lovecraft escribió en este espacio de tiempo.

Época Victoriana: Mide un intervalo de tiempo entre 1830 hasta aproximadamente la primera década de 1900. Es conocida con este nombre por la Reina Victoria, soberana de Gran Bretaña y su extenso Imperio colonial. Su principal atractivo es vivir un periodo de transición revolucionario, saliendo del mito y profundizando en una transformación a todos los niveles sociales y tecnológicos.

Esta época de juego no dispone de una linea de suplementos muy amplia. Destacar que, hasta donde yo se, no existe una guía de "Cthulhu by Gasligth" en castellano, un libro que se torna fundamental. En inglés disponemos de varias guías con una reciente edición muy completa, y un par de M.U.L.A (revistas temáticas oficiales). La Factoría editó en España un recopilatorio de aventuras cortas, "Oscuros Designios", basadas en esta época.

Los Años 20 es el periodo histórico donde Lovecraft vivió y escribió, convirtiéndose por defecto en la ambientación estándar del juego. Trascurre tras la primera Guerra Mundial donde el globo ha sufrido diversos cambios políticos y sociales. Pero solo es el preludio de que algo más oscuro está a punto de suceder. Envuelto en cierto misticismo, el mundo sigue teniendo sus rincones oscuros, pese a que la ciencia y la razón avanzan a un paso agigantado. Todas las aventuras iniciales, así como más del 70% de los suplementos están basados en este periodo. Existe una "Guia de los años 20" editada por La Factoría pero pronto aparecerá la nueva edición de la mano de EDGE.

La Actualidad (NdA: Más bien la década de los 90): Nos encontramos ante un periodo de nuestra historia reciente tocado por una fuerte corriente conspiracionista, influida por ciertos libros, películas y una famosa serie de la época  (NdA: Me refiero evidentemente a Expediente X). La ciencia comienza a desmitificar muchas cosas, pero aún queda en evidencia ante algunos campos inescrutables. Parte de la magia de los mitos se pierde o muta en otros nuevos puntos de vista del horror. Para este periodo disponemos de "Cthulhu Actual" como guía base, algunas antologías de aventuras como "Secretos" y el popular "Delta Green". Este último suplemento prácticamente ofrece una nueva ambientación, donde agencias secretas combaten en una guerra oculta contra las manipulaciones de los Mitos.

Edad Media: Sin ser uno de los suplementos más populares "Cthulhu Edad Oscura"  nos permite montar partidas alrededor de este periodo oscuro y supersticioso. Quizás no sea justo llamarle suplemento, por que  este manual ya dispone de todas las reglas en su interior y se podría jugar perfectamente solo con él. Utiliza el mismo BRP que "La llamada de Cthulhu". Propone nuevos añadidos y mecánicas, nos indica la visión de los Mitos de Cthulhu, sistemas de magia, profesiones y reglas de combate. Sumamente interesante, y pese a lo que diga mucha gente, muy diferente a Aquelarre.

Años 30: Es la ambientación por defecto de "El Rastro de Cthulhu", con un fuerte componente Pulp. Diez años y una nueva Guerra Mundial crean un mundo más sofisticado y secretista. La guerra de potencias dispara la tecnología. Comienzan los primero movimientos de espionaje que se dispararan con el tiempo. Entran en liza los nazis, enemigos carismáticos (NdA: entiendan lo que quiero decir) y conocidos por todos. Todos los suplementos de "El Rastro de Cthulhu" se basan en este periodo. Su cercanía con los años 20 no hace difícil las conversiones. 


No quería pasar sin comentar otra ambientación sumamente interesante, "Cthulhu Invictus". Basada en la antigua Roma para "La llamada de Cthulhu" se editaron un libro básico y un companion. Este último podía haberse añadido perfectamente al libro básico. También tiene un libro de aventuras que no conozco. Por desgracia, está completamente en inglés. Si no te da miedo el idioma te lo recomiendo.

Tampoco me despido sin hablaros de "Cthulhutech", publicado por EDGE. Un juego independiente que aprovecha la licencia abierta de la obra de Lovecraft. Personalmente este juego provoca sentimientos enfrentados; Mitos de Cthulhu en un futuro cercano. Magia descubierta ante el mundo. Guerras contra los Mi-go y otras facciones de los mitos como la Orden Esotérica de Dagon. Una nueva raza de humanos clones con aspecto manga! Mechas y Simbiontes!? Una delicia bizarra que podéis probar en esta guía de inicio gratuita.


El nombre de Cthulhu es muy prolifero. Gracias a su actual licencia libre, muchas editoriales se han lanzado a publicar sus propios juegos sobre los mitos, algunas con mas éxito que otras. En inglés podemos encontrar muchísimos más manuales de juego y suplementos que los nombrados en esta guía, como "The Laundry" muy similar a "Delta Green" en concepto. Pronto saldrá "Achtung! Cthulhu" en plena Guerra Mundial y compatible con dos sistemas de juego, BRP y "Savage Worlds".

En la próxima entrega hablaremos de cómo organizar aventuras y hasta una campaña. Si tenéis alguna duda o comentario, por favor no dudéis en hacérmelo saber para expandir y mejorar esta guía.

miércoles, 13 de marzo de 2013

Guía para jugar a los Mitos de Cthulhu I Las Reglas

Las geniales guías de Carlos de la Cruz, de la frikoteca, han inspirado esta serie de artículos.  Dicen que el plagio es el mayor elogio, pues a ello me pongo.

En esta primera parte del artículo me centraré en buscar el sistema de juego y los primeros pasos en el mundo de Lovecraft. En las siguientes entregas me dedicaré a la ambientación, que por defecto será años 20 para el artículo de hoy, y en organizar una campaña.

Los mitos de Cthulhu son una ambientación basada en la obra de H.P Lovecraft. En una serie de ciclos nos presentan unas historias de terror sobre entidades alienigenas y su enloquecedora presencia a las sombras de la realidad.  Son mundialmente conocidos y no necesitaran mucha más explicación.

Al tratarse de un juego con bases radicalmente opuestas a lo común en el género, tiene un encanto especial. Para empezar, los investigadores se enfrentan a peligros imposibles. Ya sea producto de las criaturas, las situaciones o la propia magia. Nunca se acumula demasiado poder en la hoja de personaje, o por lo menos no comparable al desgaste sufrido. El terror y la locura están fuertemente relacionados con las mecánicas, provocando que los jugadores siempre sean los más vulnerables de la mesa de juego.

Mi colección de Básicos de Cthulhu!

El primer Paso es decidir a que Cthulhu vamos a jugar. Tenemos en frente muchas posibilidades, pero me centraré en las más económicas y accesibles a nuestro idioma. De esta forma reducimos mucho las opciones. Estro trae relacionado el sistema de juego que utilizaremos en nuestras partidas, y en cierta medida como lo jugaremos.

- La familia de los BRP: En este enorme grupo tenemos la base del Cthulhu original. El sistema de 1D100 es la bandera del juego. Publicado en los 80 por Chaosium, La llamada de Cthulhu heredó el sistema de su hermano mayor, el Runequest.

Este sistema es sencillo y  para el que se concibió el juego en un inicio. Por algo es uno de los más utilizados. Es sólido pese a sus fallos, y en 6 ediciones prácticamente sigue igual. Todo este bloque dispone de una característica muy especial, todo el material es compatible entre las diferentes opciones con poco o nulo esfuerzo.

Este sistema nos brinda múltiples opciones:

La llamada de Cthulhu de Joc: Basada en la tercera edición del juego se nos presenta en un manual ligerito pero algo caótico. Pese a que está descatalogado es relativamente fácil de conseguir, aportándonos ciertas cosas que en otras ediciones no aparecen. Pero en general es el menos completo de todos.

La llamada de Cthulhu de La Factoría: Tenemos a una bestia que triplica en contenido a su antecesor. Mejor ordenado, más extenso, actualizado y completo. Es la encarnación de la 5ª edición. Existen dos ediciones: tapa blanda y cartone. La primera aún se puede conseguir a buen precio en muchos lados, convirtiéndola en una de las mejores opciones. Aunque tapa dura mucho mejor. También existe una edición de lujo, que un servidor posee, y que no merece realmente la pena!

La llamada de Cthulhu Edición Primigenia de EDGE: Posiblemente el mejor libro de rol editado en España. Su contenido es prácticamente idéntico al de La Factoría, solo que remodelado totalmente en una sensacional edición y utilizando la 6ª versión del reglamento. Se puede adquirir en una edición básica y otra coleccionista. Ambas son caras, pero muy recomendables. Además es la edición actual a la venta. Yo aconsejo la básica.

Las ediciones BRP disponen de un montón de aventuras iniciales en su interior!

También disponemos de una versión gratuita de este sistema ligeramente mutado. se trata de Cthulhu D100 por 3-14 games, del que hablo de vez en cuando, y que es una buena alternativa si no se tiene muchos presupuesto.

- Otras variantes; Por si no casas con el BRP o simplemente buscas otro tipo de experiencias os propongo otros dos reglamentos:

El Rastro de Cthulhu de EDGE es un juego que se centra más en la recogida e interpretación de pistas. Dispone de un sistema de juego abstracto y unas reglas de cordura magnificas. Tiene una buena edición, pero lo mejor del libro son sus ricos textos de información actualizada y complementaria de los Mitos.  Se desarrolla en 1930 y dispone de una variante Pulp. Sumamente recomendable incluso si se dispone de otro sistema.

La Llamada de Cthulhu D20, por La Factoría. Posiblemente estemos ante uno de los manuales más infames de nuestra historia rolera. Romperé una lanza a su favor diciendo que no es tan malo. Utiliza una variante del D20 Moderno y añade algunas cosas propias. Además aporta nuevas visiones sobre los Mitos o como crear partidas, cosas que se echan en falta en otras versiones del juego.

Podríamos disponer de otros manuales, que no estuvieran específicamente relacionados con los Mitos, como el reciente "Fragmentos", de Nosolorol.

Hilde, una de las protagonista
de mis partidas!
Indiferentemente del manual recomiendo completar la compra con su correspondiente pantalla si es posible.

Una vez elegido el manual pasamos a El Segundo Paso; Necesitaremos inspiración para dirigir correctamente. Empaparnos del sabor Lovecrafiano es esencial! Para empezar yo destacaría la lectura del autor original. Ya nos expandiremos con su círculo de amigos (especialmente Howard y Derleth) y aún más adelante con autores modernos.

Hoy en día es fácil adquirir cualquier recopilatorio de los mitos. Esta misma semana vi una antología en Gallego! Yo recomendaría,  si uno es pudiente, hacerse con los dos volúmenes de "Narrativa Completa de H.P. Lovecraft" de Valdemar. Por unos 80€ dispondremos de casi todo lo que escribió Lovecraft, salvo su correspondencia, que ya esta disponible en otro volumen. El problema es que la broma ronda los 100€.

Otra opción es hacerse con recopilatorios de relatos. Suelen oscilar entre los 10-20€ y no podría recomendaros una. Como siempre comento, acercaros al catálogo de Valdemar El Club Diógenes (de verdad que no me pagan nada!), por que son muy completas en relación calidad/precio.

Seria interesante adquirir "La enciclopedia de los Mitos de Cthulhu", de La Factoría. No es fácil de encontrar, pero no es muy cara y su contenido es de una utilidad despampanante. Yo me la compré por solo 2€! Si lo supiera en su momento me hubiera hecho con más copias...

En el siguiente articulo hablaremos de como seleccionar nuestra ambientación y otros sistemas alternativos.

domingo, 20 de mayo de 2012

RolEnQuart

La crisis a llegado para todos, y por desgracia tenemos que hacer "recortes" en nuestra vida, ademas de los que nos hacen. No me gusta hablar de política y menos cuando hablo de ocio.

Recuerdo con tristeza el día que retiraron los wargames y juego de rol de las jornadas de mi ciudad, Noites Abertas. Esto fue por otro tema que nada tiene que ver con el dinero, pero el resultado fue el mismo, que muchos jóvenes es nos quedamos sin poder disfrutar de nuestros juegos preferidos y todos lo que estábamos conociendo de la mano de los mas experimentados.

Pese a la crisis, por que no podemos darnos unas horas de paz y evadirnos un rato de las preocupaciones? Esta gente piensa lo mismo y propone un sistema de donaciones y mecenazgo para ayudar a montar unas jornadas de tres días a finales de Junio. Os dejo los detalles del proyecto en este link a su web.