Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.

martes, 15 de enero de 2019

Vampiro 5ª Generación, parte 2

Tras la extensa introducción que me marqué en el post anterior, ahora me enfrento al análisis de un juego del que se espera mucho por una exigente afición. También recalcar que nuestro grupo rolero participó en la beta de forma activa y reflejé esa experiencia en un par de entradas que quizás os apetezca revisar. Parte I y Parte II.



NosoloRol nos trae la Quinta generación de Vampiro: La Mascarada (VM5). Parece que la compañía se siente bien con Mundo de Tinieblas, que junto a la comunidad de Biblioteca Oscura no han parado de publicar a un ritmo considerable sus productos. Nos presentan un robusto manual de 400 páginas a todo color y tapa dura, que aprovecha hasta sus guardas con material de juego.

Como siempre alabar que la copia digital se incluya con la compra física. El manual sale a la venta con una pantalla, con ilustraciones dudosamente escogidas, y que añade un kit del narrador útil, pero que no justifica el precio de 25€, la mitad del original. También señalar la existencia de una aventura exclusiva, Moustruo(s) que acompaña a la reserva, que sirve como una introducción a todo este nuevo mundo.

Sus 11 capítulos disponen de un aspecto visual diferente y arriesgado, abandonando el estilo gráfico de sus predecesores para centrarse en ilustraciones de aire moderno (y algo abstracto) y fotografías cosplay muy cuidadas. La sección de clanes llama especialmente la atención por sus discutibles elecciones. Una maniobra que ha dejado a poca gente indiferente y que, en mi opinión, se queda corta junto a una maqueta demasiado sencilla y por veces algo caótica.

El apartado de reglas ha sufrido una profunda remodelación. Tras ella se encuentra un autor en boga, el mismísimo Kenneth Hite, su mano se nota en muchas de las áreas del reglamento. De nuevo insisto en resaltar la huella de Réquiem, que se perfila aquí de nuevo. Quizás el cambio más notable es la eliminación de reserva de Sangre. Ahora se traduce en Ansia, el efecto de una bestia más detallada que en ediciones anteriores. Pese a que puede sonar extraño para jugadores veteranos, refleja perfectamente el agobio y la degeneración del monstruo interior, dejando la antigua reserva de sangre como un mero computo numérico, mal escalado todo sea dicho.

El Esqueleto del sistema sigue siendo el de Sumar Atributo+Habilidad y tirar ese numero de dados. Ahora los éxitos son seises (50%), un número fijo independiente de la dificultad. Los resultados de diez se acumulan para darnos éxitos adicionales de forma exponencial. Los dados de Ansia entran aquí en juego, sustituyendo a los de nuestra reserva proporcionalmente y sus resultados de uno y diez añaden nuevas dimensiones a la interpretación de éxitos.

Por veces las mecánicas especificas, sin ser realmente complejas, me han parecido dispersas e inconexas a lo largo del manual. Teniendo que saltar entre los capítulos para entender totalmente que supone conceptos importantes como la Prohibición, la Mácula, El Ansia, Alimentarse e incluso la mecánica de las Disciplinas. Recomiendo la lectura de la aventura Monstruo(s), ya que explica muy bien algunas de las mecánicas más peliagudas.

Todo el sistema de Generación ha sido modificado, para regirse por el potencia de sangre de Réquiem. Este punto no es malo en absoluto, ya que da soluciones realistas al peso del tiempo y a la fuerza de la sangre de Caín. También influye en el consumo de las disciplinas ,la curación, la potenciación de atributos y otros parámetros más narrativos

La creación de personajes también cambia superficialmente. La escala y asignación numérica se ha trastocado. La selección de secta (solo Camarilla y Anarquista) y Clan (solo los originales, Caitiff y Sangre Débil) acotado dramáticamente. Otra decisión dudosa, ya que existen suplementos para las dos sectas (por ahora en inglés), y el renovado clan Assamita (ahora Banu Haquim) que no se incluyen en el básico, pero sí aparece en el de la Camarilla. Una decisión que creo que tiene más que ver con intereses comerciales que realmente con el espacio en el manual o un supuesto regreso al manual original. El resto de clanes quedan envueltos en el más absoluto misterio, apenas nombrados en algún casos. Sigue existiendo un defecto de clan, reflejado en prohibiciones (que se castiga más cuanto más poderoso seas) y compulsiones (comportamientos de la bestia).

El sistema de disciplinas funciona de forma similar a los originales, salvo que ahora no consumen sangre de una reserva, si no que existe la posibilidad de aumentar nuestro ansia al usarlas. En algunos niveles podemos elegir entre diferentes poderes, dotando de cierta flexibilidad nuestra progresión. Evidentemente tenemos muchas menos que en V20, por la falta de muchos clanes. Notables cambios en Hechicería de sangre, que parece perder las sendas y agrupar algunas habilidades de los Assa... Banu Haquim! Tranquilos, los rituales aún siguen con nosotros.

Nombrar también la fusión de méritos, defectos y trasfondos en un solo concepto, como en Réquiem. Se han incluido las Fichas de datos, un conglomerado de ventajas relacionadas con ciertos trasfondos del juego, incluyendo alguna agradable sorpresa.

El Sistema de Humanidad mejora notablemente con algunos conceptos nuevos, basados en otros juegos del autor como El Rastro de Cthulhu. Se trata de las Piedras de Toque (un nombre realmente nefasto y frío en nuestro idioma), ciertos eslabones que mantienen nuestra humanidad; Y las Motivaciones, Deseos y Creencias que marcan el tono y compromiso de la partida.

El trasfondo del juego se centra en las noches modernas, presentando un contexto lleno de misterio y peligro para los jugadores. Se ha obviado mucho del trasfondo original, incluso alguno ha sufrido algún cambio, dando la sensación de encontrarnos con una reinterpretación de la primera edición del juego. El Sabbat y los antiguos salen de la ecuación bajo un extraño evento místico, el equilibrio de poderes se trastoca y unos furiosos anarquistas comienzan a rellenar ese hueco.

Como giro de guión la Inquisición entra en juego, mermando y cambiando el hábitat de los Vampiros de una forma agresiva. Detrás no se encuentra solo la iglesia, si no un grupo de agentes de diversas organizaciones de seguridad internacional, que trabajan de forma conexa entre ellos, pero independiente a sus respectivos estados. Se cobran víctimas que van desde poderosos Príncipes a incautos neonatos por todo el globo. Incluso el poderoso clan Tremere se ve atacado en el corazón de su casa, tirando abajo la pirámide y cambiando radicalmente a los Usurpadores.

Todo el trasfondo se manipula para que encaje con una rabiosa y literal actualidad. Con problemas y miedos de nuestro mundo. Dando la sensación en todo momento que está construido en nuestro tiempo,  en el ahora, evitando esa extraña sensación de fecha de caducidad que tenían las otras versiones. Pero se sacrifica todo lo que estaba detrás, por lo menos por ahora.

El juego no es realmente compatible, sin cierto esfuerzo al menos, con V20 (como máximo representante de lo que teníamos antes) y en cierto modo esto no es malo. Existe espacio para los dos juego comercialmente hablando, incluso no es descabellado hablar que en las mesas de juego se pueden seguir dos crónicas diferentes, lo que es una noticia estupenda que trataré en una hipotética tercera parte.

Mi conclusión es que estamos ante un nuevo Vampiro: La Mascarada, que perfectamente se podía llamar de otra forma. Pese a los miedos iniciales la realidad es que el juego original estaba quemado y necesitaba una revisión profunda y radical. Eso es lo que nos trae WW, pese a que a algunos no les gustara... pero incluso si no os convence como nuevo juego, merece la pena por su trama y estilo renovado y sus nuevas mecánicas que podéis incorporar a vuestro viejo juego.


Lo Bueno:

+ Nueva Trama, centrada en el rabiosos ahora.
+ Las nuevas mecánicas son buenas y coherentes.
+ El Apartado Visual está muy trabajado.
+Vamos, el Ansia mola mucho!

Lo Malo
- Se olvidan de mucha parte del pasado.
- Las reglas podían estar mejor estructuradas.
- Creo que algunas ilustraciones no son Vampiro.
- Que no le des una oportunidad y lo juegues.

Mi veredicto es un 8. Creo que podría darle más, pero también que podría quitarle más. Supongo que como punto de partida está muy bien, pero es un juego que necesita desarrollo y ver que nos propone la línea.

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