Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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sábado, 22 de septiembre de 2012

Zweihänder actualizado

Os traigo una noticia que no e visto comentada en los círculos roleros mas importantes del pais, por lo que la considero una exclusiva a nivel español! En realidad no es para tanto (yo mismo me emociono) y ya a sido recogida en "La torre de Ebano", un saludo. Con todo, al no ser vista entre mis compañeros con mas publico, os comento un poco por encima este interesante proyecto.

Que juego os viene a la cabeza?
Portadaza eh!
Resulta que este juego viene siendo una suerte de retroclon de "Warhammer Fantasy". De la mano de Moniker, uno de los usuarios del foro "Strike tu Stun", especializado en dicho juego. El proyecto pretende ser una especie de "COREHAMMER", un reglamento con inspiraciones en las diferentes ediciones del  mítico juego.

A grandes rasgos bebe mucho del reglamento de "Dark Heresy", al cual consideran un Warhammer 2.5. No tiene mala premisa verdad? Tendremos un montón de carreras, opciones de personalización, talentos generales, un puñado exclusivos para tipos de carreras específicos, magia y un reglamento sencillo. Este punto me llama poderosamente la atención.

El autor hace mucho énfasis en que la mecánica general sera el que todos conocemos. Porcentuales basada en atributos. Las habilidades funcionaran de una forma muy sencilla y potencian los atributos relacionados. Utilizara matemáticas sencillas, sin grandes cálculos. Los críticos se concederán según los margenes de éxito en los chequeos. En general se promete un reglamento ligero pero completo.

Otro punto interesante es el detalle que a pesar de estar basado en la 1ª y 2ª edición no se olvida de la 3ª, la menos popular de todas. Algunas de las mecánicas mas frescas como el sistema de cansancio, corrupción o estrés estarán tambien presentes en este reglamento. Amen de muchos detalles propios y reglas caseras.

Tengo algunas incógnitas sobre el proyecto. Como si tendrá algún tipo de trasfondo propio, sera solo un reglamento o si utilizara el oficial de Warhammer. Personalmente dudo que este punto pudiera ser cierto, pero quizás alguna versión del oficial pudiera ser posible. Ya sabéis como de inquisitivos son los de GW y FFG con todos estos temas.

Edito: Parece ser que finalmente el reglamento no dispone de trasfondo propiamente dicho si no que se utilizara como reglamento de "Wahammer" o cualquier mundo Dark Fantasy. Cualquier referencia necesaria al trasfondo omitirá marcas registradas. Puede aparecer mencionado un dios del caos de la guerra, pero no sera Khorne. Es posible que un futuro el autor si cree un trasfondo basado en su dilatada experiencia con el juego a lo largo de estos últimos 17 años. 

Jugamos a Warhammer? Tengo una hechicera de
Slaanesh por algún lado...
En un principio esta en fase BETA, podéis apuntaros en mformonikes arroba gmeil .com. Existe un reglamento con las partes mas sencillas del juego, 20 carreras y los talentos generales. Cuando el juego este terminado se pondrá a disposición de todo el mundo el reglamento básico. Habrá una versión de pago física (Edito por impresión bajo demanda) y en PDF con mas contenido. Todo esto por desgracia en ingles. En un futuro quizás veamos algo en nuestro idioma, nunca se sabe, pero lo dudo. Mirad los chicos de "Vampiro: La Mascarada 20 aniversario" que sorpresa nos dieron.

Aquí os dejo otro link de interés sobre algunos avances del juego. Estaros atentos, cuando sepa algo mas os lo chivo!

viernes, 25 de noviembre de 2011

Morheim: Refugio de Sigmar I



Debido a las ciudades existentes en el interior de la ciudad, mas allá de sus murallas aparecieron primitivos asentamientos y campamentos a medida de los grupos de aventureros construyan refugios para pasar una semana en la montaña. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del imperio ha significado que estos asentamientos están apartados los unos de los otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los demás vecinos. Algunos, como por ejemplo refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganización, disponen de guardias pagados para mantener la paz, y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas, vivanderos y demás comerciantes cuyas mercancías de segunda clase adquieren unas altísimos precios...

Este campamento es una fuerte contrapartida frente a lo que supone Mordheim y sus alrededores, una zona letal y salvaje donde no hay mas regla que la de matar o morir. Refugio de Sigmar es tanto un lugar de descanso como un sitio ideal donde comenzar a formar una banda.

Podemos decir que Refugio de Sigmar es una comunidad pequeña y fortificada. Sobrevive casi por entero del comercio, especialmente del de Piedra Bruja, y ofrece todo tipo de artesanías menores y servicios. Es un enclave alargado, a ambos lados de una antigua carretera, los edificios principales son reconstrucciones de las ruinas del anterior pueblo. Múltiples campamentos se encuentran alrededor de la calle principal, pero dentro de la seguridad de la empalizada. Toda la estructura da la sensación de sobrecargada. Con todas es mas segura que los bosques encantados, las frías estapas o los extrañamente sobredimensionados aullidos de los lobos.

En este enclave malviven un número considerable de almas, casi todas ellas violentas. Las principales etnias provienen de Middenheim, Reikland y Marienburgo, pero no hay pocos Tileanos o incluso Bretonianos en la zona. No es raro toparte con enanos, que tienen todo tipo de negocios en la zona o afán de exploración, pero si con elfos, esta ancestral raza no parece importarle lo mas mínimo la ciudad, aun así se los pueden ver de vez en cuando.

En la ciudad podemos encontrar diversas tiendas de armas y armaduras, posadas de todo tipo, burdeles y un amplio mercado. En la plaza central se suele encontrar interesantes ofertas y demandas, que se suelen colgar de un poste principal o anunciar por pregonero. En el antiguo edificio de la alcaldia se encuentra emplazado la cabeza de mando del ejercito mercenario, las Alabardas Exiliadas, dirigidas por Anton Hinkel, un desheredado noble con una brillante carrera militar.

Cuando una banda esta interesada en utilizar Refugio de Sigmar como hogar debe acatar las ordenes de Hinkel y sus hombres, pagar una patente de explorador y una tasa mensual para el mantenimiento del ejercito y las defensas. Ademas las alabardas exiliadas toman un 15% de todas las transacciones que se realicen en la plaza mayor o de los negocios de la calle principal. No son ciegos a los chanchullos que se producen a sus espaldas, pero los suelen tolerar.

El enclave se divide en 5 grandes facciones: Reiklandeses, Marienburgeses, los duros hombres de Middenheim, Las Alabardas Exiliadas y la inestable Orden de los Templarios de Sigmar. Normalmente colaboran entre si por motivos políticos o socioculturales, suelen trabajan para los mismos patrones. Aun así no están exentos de rivalidades internas, la codicia humana hace el resto. Finalmente podemos hablar de un nada desdeñable colectivo neutral, mercenarios que no se alinean con nadie mas que ellos mismos, por lo menos si no hay beneficio implícito. La banda de los aventureros puede estar aliadas con cualquiera de ellos, o incluso con varios si no les descubren.

Podemos medir esta fidelidad y entrega mutua en "Afinidad con la facción: X" con valores entre 1 y 10, siendo 4 el valor inicial. Para mas detalle consulta la siguiente tabla:

Afinidad con Facción          Valor de referencia
  1                                             Anatemas
  2                                      Enemigos mortales
  3                                          Desconfianza
  4                                            Desinterés
  5                                       Neutralidad Pura
  6                                          Simpatizantes
  7                                          Considerados
  8                                              Amigos
  9                                              Aliados
  10                                         Hermandad

Estos valores pueden sufrir (y lo harán) fuertes cambios. Siempre que se realice un encargo para una facción o se le prestes ayuda adquirirás un punto de empatía. Cuando acumules tantos puntos como tu valor actual e afinidad pasa al siguiente nivel. Por el contrario, cada vez que te opongas de forma clara o estén al otro lado del conflicto perderás todos los puntos de empatía acumulados, si no los tienes bájate un entero de afinidad. Esto representa que es mas fácil enemistarte con una facción que ganarte su favor. En caso de mantenerte neutral, no involucrarte o simplemente que no sepan de tu actuación no supondrá penalizador ninguno, claro esta mientras que no lo averigüen. El Director de juego debe evaluar estas ganancias y perdidas bajo el criterio y la lógica, seria posible ganar o perder mas puntos de lo que propone el sistema arriba descrito.

Mientras que un colectivo este a buenas con un bando gana ciertos beneficios descritos a continuación. Cuando una banda gana el estatus de Simpatizantes puede acceder a estos beneficios interactuando en su territorio. Por el contrario los miembros de estas facciones cerraran filas frente a todos los que esten el el rango de desinterés y atacaran mas o menos abiertamente a sus enemigos.

Beneficios de Facción:

Reiklandeses: Reclutas a un 10% mas baratos.
Marienburgeses: El equipo baja una categoría de rareza
Hombres de Middenheim: Armaduras pesadas y Armas a dos manos un 10% mas baratos.
Las Alabardas Exiliadas: No pagas ningún tipo de tasas en Refugio de Sigmar.
Orden de los Templarios de Sigmar: Acceso a equipo y espadas de alquiler únicas.
Neutrales: Las Espadas de Alquiler son un 10% mas baratas.

Mientras estés vinculado a una facción, estos esperarán de ti ciertos actitudes y tambien que conviertas a sus enemigos en los tuyos. Estos son los prefectos de cada facción:

Reiklandeses: Sigue las tradiciones del Imperio.
Marienburgeses: Ten un modo de vida opulento, siendo el dinero algo que este siempre presente.
Hombres de Middenheim: Valora la fuerza sobre todas las cosas, desprecia al debil.
Las Alabadas Exiliadas: Sigue las normas del Refugio y ayuda a cumplirlas.
Orden de los Templarios de Sigmar: Castiga al hereje, se puro y virtuoso.
Neutrales: Vive bajo tus propios prefectos, no sigas a ninguna otra facción.

Seguramente muchos patrones valoraran positiva o negativamente que pertenezcas a una facción o estés enfrentada a otra, incluso pueden que lo requieran para poder trabajar con ellos. También se debe de tener en cuenta estos requisitos a la hora de interpretar los encontronazos entre dos bandas mientras exploran las ruinas de Morheim. Recuerda que los muertos no contradicen la verdad en caso de alguna tensión personal en estos remotos lugares, alejados de la mano de los dioses, y puede acontecer cualquier accidente.

Próximamente hablare sobre los patrones y sus encargos con mas profundidad. Amen de nombrar algunas personalidades de la zona y los personajes mas influyentes. También intentare tener listo un mapa de Refugio de Sigmar.

martes, 4 de octubre de 2011

Mordheim III, hablando del juego

El otro día me puse a discurrir sobre como orientaría todo este pequeño proyecto. Sobre todo después de un comentario del buen Fian, que decía que quizás utilice mi material para reforzar su propio proyecto de Mordheim en 2ª edición, acaso no fue para eso mismo por lo que nació este blog?
Bonita no es la portada...

El asunto fue germinando en mi mollera mientras que buscaba yo mismo una orientación. Extrañamente sabia como quería plantear todo, tenia muchas ideas y dispongo de todas las herramientas que me brinda el reglamento de Warhammer 3ª, que no son pocas. Pero y la retrocompatibilidad? En algunos reglamentos es posible, pero la senda que a tomado esta nueva encarnación del martillo de guerra  se hace contra menos complejo.

Por lo tanto, antes de comenzar a trabajar e decidido crear un punto común y homogéneo. Dejo a tras los sistemas de juego para brindaros un grupo de ideas, formulas y herramientas mas genéricas, para que cada uno disponga como mas le guste. Creo que el camino de un buen proyecto debe comenzar desde hay.

También tenia claro cuales serian las bases de todo este trabajo, el Manual básico de Mordheim, su suplemento El Imperio en llamas y el anuario del 2002. Pero hace poco el buen Dalkar me brindo el conocimiento de un suplemento de 2ª en hereje, el Renegades Crown, una caja de herramientas para crear principados en tierras tempestuosas. Incluye todo tipo de herramientas para crear políticos, conspiraciones, incursiones contra el reino y otros menesteres típicos de las aventuras de intriga. Aunque en un principio pueda parecer que poco tenga que ver con la ciudad de los condenados, si escarbamos un poco y leemos el relato anterior, esto no deja de ser una carrera hacia el trono por parte de los cientos de pretendientes en unas tierras heridas por la incertidumbre política y el caos con minúsculas. Mordheim solo es una herramienta mas, las bandas son solo sus peones. Todo esto merece una consideración.

Pronto me hice con una copia digital del suplemento, y si al profundizar veo calidad y sabiduría entre sus paginas puede que intente adquirir una física. De comienzo veo que propone cosas interesantes para un sandbox, si bien es posible que no pueda orientar todo el material de forma integra. Veremos cuanto nos podemos repartir.

Quien aparte la mirada antes pierde!
Pronto comenzare a detallar Refugio de Sigmar. Un enclave independiente de bandas donde se puede comercial con los recursos extraidos de la ciudad. No solo eso, también brinda seguridad, privada, frente al entorno hostil y una fuente inagotable de patrones y servicios. Para el bando mas... maligno tenemos Nido de Asesinos, donde hasta los mutantes vagan libremente y siniestros encapuchados venden a los nigromantes todo tipo de cadáveres. En esta ciudad no profundizare en exceso, ya que creo que solo los mas desalmados o desesperados acudirían a sus puertas... o quizás si profundice algo mas.

Quiero detallar la zona, no solo con locales de mala muerte, prostíbulos o tiendas de baratijas. Si no con exóticos personajes como Dragan, el cobarde enano geólogo. Quizás sea digna de mención Zelda, la exótica reina de las prostitutas, que muchas cosas sabe y en mas tiene su exquisita mano metida de lo que aparenta. O quias querríais saber del exiliado Wurlh de Meidenheim, un orgulloso príncipe que capitanea su propia banda y que una terrible criatura a devorado a la mitad de sus  camaradas, y que ademas sabia su nombre... lo susurraba mientras que lo hacia.

Que tipo de necesidades tiene esta gente? Estrafalarias joyas de la casa de las ya difuntas esposas de los nobles, o extrañas piedras que se forman donde la piedra bruja lleva yaciendo un tiempo, puede que  recuperar el estandarte de su casa, que quedo ensangrentado en medio de un estrecho laberinto de pasillos, medio derrumbados.

Ayúdenme moradores, recojan en este post personalidades de su propia cabeza. Dotenlos de nombres, conceptos, profesiones detalles, manías y búsquedas. Especifiacar como visten, sus caracter o la forma de actuar, que pueden brindar al grupo mas aya de dinero o comodidades. Con esta lita podre rellenar mas huecos de este enclave para hacerlo mas real, variado y longevo.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Diseñando Mordheim I


Hola Moradores, ya a pasado un tiempo considerable este verano sin que colgara cosillas con cierto fundamento o consistencia. Son vacaciones y eso conlleva menos tiempo para entrar en internet y mas para estar con la familia (llevaba un año sin ver a mi gente), ir a la playa, dedicarle tiempo a mi novia y darle mas fuerte a mis tres vicios: el rol, los videojuegos y el copeteo by nigth.

Este verano regrese a mis fieles PC y PS3; E vuelto a  las andadas con Diablo II, todo un Old School. Retomado las aventuras del sr. Marston en el insuperable Red Dead Redemtion, posiblemente el mejor juego del catalogo de PS3. Y alucinado con la nueva entrega de Deus Ex, una fusión deliciosa de rol y acción sin olvidarse de una historia solida, todo un tributo a su genero. También e podido probar cosas de ámbito rolero que el resto del año no me podía permitir por falta de tiempo. Jugar a La marca del Este, experimentar con Auvernium o Planescape, retomar la vieja campaña de Vampiro o permitirme profundizar en Dark Heresy y La Leyenda de los 5 Anillos.

Para este año el cuerpo pide cosas nuevas y despedimos, por ahora, las partidas de D&D4ª. Después de un tiempo reuniendo material de la nueva edición de Warhammer Fantasy y tras el anuncio de que EDGE la traerá al castellano hemos decidido que este sera uno de los juegos que tapara el vació del mítico Dragones y Mazmorras. Posiblemente en Octubre ya estemos jugando.

Ya llevo un tiempo dándole vueltas a la cabeza, y de confesar que de una forma productiva. No quería jugar una campaña prefabricada de otras ediciones, tampoco ambientarlo en el marco histórico tras la invasión del Caos. En las viejas cajas de mi finca encontré algunos tesoros, como la primera edición en castellano de La llamada de Cthulhu, de JOC. Otra de las cosas fue el viejo material de Mordheim, posiblemente (con perdón de GorkaMorka) el mejor juego que a sacado la franquicia inglesa de miniaturas, GW.

Para los que estáis un poco perdidos os comentare un poco por encima de su planteamiento; Es un juego en que gestionamos una banda de aventureros de alguna de las múltiples facciones de la ciudad. Tras la caída de un meteorito de piedra bruja, magia en estado solido, cientos de aventureros exploran la ciudad para conseguir fragmentos y venderlos a precios desmesurados. Pero las nocivas Radiaciones mágicas a convertido la ciudad en un lugar maldito, abriendo una brecha al mismísimo reino del Caos e inundando la urbe de demonios, mutantes y hombres bestias. También a atraído a algunas indeseables facciones como los cultistas de los Poderes Ruinosos, los clanes Skavens o los malvados secuaces de los condes Vampiro de Sylvania.

El Mapa de la ciudad, una incalculable herramienta
La cosa es que creas una banda de aventureros, con secuaces y mercenarios. Estos ganan experiencia explorando la ciudad y enfrentándose a otras bandas en infinidad de misiones. Después de saquear el botín de la zona se explora la ciudad, controlando los recursos de la misma, tales como herrerías, villas o tuneles subterráneos. Tus héroes y muchachos ganan renombre y aumentan de nivel, cambias sus equipos y adquieren habilidades.

Pero lo increíble es que la cosa no termina hay. No solo puedes explorar la ciudad, también podias capturar miembros de bandas rivales, organizar rescates, crear tu base de operaciones, buscar objetos mágicos o heroes legendarios. El modo campaña tenia todo tipo de detalles como micro economía de la ciudad en función de cuanta piedra bruja se moviera en un momento dado en el mercado, jugando con la especulación, sistemas de reputación de banda que influya en futuras alianzas, partidas cooperativas contra el arbitro de la campaña... y todo eso solo con el manual basico!

Mordheim continuo creciendo con sub campañas, revisiones, los anuarios... una cantidad de material interesantisimo para una partida de rol.

Por que desperdiciarlo?

La siguiente campaña de Warhammer esta ambientada en esta época oscura. Los personajes formaran una banda y se moverán por la ciudad y sus alrededores. Aprovechando la base de la campaña tendremos un Sandbox perfecto y prácticamente ya creado. Exploración, gestión, combates y terror serán los pilares de las sesiones.

Tengo pensado crear y detallar tres grandes áreas con sus correspondientes divisiones: La ciudad, las Afueras y una amplia zona neutral en medio. Creare un mapa para cada una de ellas, con un calendario de eventos basados en turnos. Creare algunas bandas adicionales con un ranking y unos medidores de tensión para posibles alianzas, traiciones y demás. No me olvidare de la parte narrativa con sesiones de gestión, negociaciones con los patrones, reclutamiento y cosas por el estilo.

Creare enemigos específicos para la ocasión. Posiblemente algunas pequeñas variables a las razas del juego para representar algunas de las facciones que mas profundiza el juego, especialmente las variables regionales humanas, casi seguramente excluyendo a los Altos Elfos. Aprovechare el material del juego de mesa en lo referido a la exploración de la ciudad, la manutención de la banda, la creación de un refugio o el sistema económico... hay mucho trabajo hecho pero otro tanto por hacer!