Expedición al castillo de Ravenloft

Donde se cuentan las historias de héroes contra monstruos, de personas que huyen de su destino o se encuentran a la sombra de el, pero principalmente se cuentan las canciones de héroes sombríos, cuales el Diablo de Blake, que luchan contra sus captores, “los Amos y los Hados”.
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lunes, 25 de septiembre de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición II


A principios de Septiembre, los chicos de El Lobo Blanco actualizaron el proyecto de la 5ª edición de Vampiro a alpha. Esta vez sí que está dispuesto como un documento más serio, con una extensión de 100 páginas en el caso del narrador, una maqueta sencilla alejada de aquel doc de texto e incluso unos estilos y recuadros. Todo con un aire más profesional y serio, que podéis descargar aquí.

Parece que el feedback recogido desde la reciente pre-alpha a servido para realizar ciertos cambios, que a continuación enumeraré, pero que conserva aquel espíritu heredero de Requiem.

El sistema de tiradas se mantiene inalterado. Solo profundiza algo más en los éxitos, el coste de fallar un chequeo o los críticos.

Continuamos con los Rasgos, los atributos y habilidades, corazón del sistema narrativo de WoD. Los atributos regresan a su estado original, los 9 clásicos repartidos en las categorías físicos, mentales y sociales. Esta decisión de dar un paso atrás me sorprende, seguramente a raíz de la presión de la comunidad.

Las habilidades continúan inalteradas, 3 grupos directamente relacionados con los atributos con 8 habilidades cada uno. De nuevo sigue el esquema de Requiem, y eso me complace. Hablan de los trasfondos, pero no nos enumeran ninguno (aunque está claro que generación sigue siendo uno de ellos), fuerza de voluntad y los sustitutos de naturaleza/conducta para recuperarla: Virtud y Vicio, a que no adivináis de que sistema? Si, Requiem otra vez!

Un nuevo capítulo centrado en el Conflicto nos desgrana, de una forma ya muy avanzada, el combate. Iniciativas, tiradas de ataque (ahora enfrentadas), maniobras, distancias, coberturas y daño, relatados de forma sencilla y abstracta.

 El Daño ha sufrido un cambio importante, pero para mi necesario, la simplificación al eliminar el daño contundente. Ahora tenemos daño Superficial (letal) y el temido Agravado. La salud ahora, al fin, no es igual para todo el mundo, si no que se calcula con 5+Resistencia. Curiosamente esta regla ya la utilizábamos en nuestro grupo, os acordáis?. La curación del daño Superficial  ahora requiere un chequeo de hambre. Un daño Agravado añade un dado a nuestra reserva de hambre, además de la clásica restricción de solo uno al día.

El necesario capítulo de la humanidad, ahora incluye una especie de pilares que te mantienen pegados a ella, muy similar a lo que hace El Rastro de Cthulhu con la cordura. Además de las personalizaciones sociales por humanidad baja, todo tratado de forma sencilla.

Luego llega el capítulo donde nos desglosan la nueva mecánica del juego, el Hambre; Mecánica que cambia nuestros dados de las reservas por los de dicho tipo. Si en alguno de los dados de Hambre aparece algún 1 activa una compulsión. Cabe destacar de nuevo que cada clan tiene sus propias tablas de compulsión además de la genérica, dando más matices a nuestra bestia. Se cierra el capítulo detallando el clásico frenesí.

Finalmente llegan los capítulos de Sistema y dan paso a los apéndices con los tres primeros niveles de las Disciplinas clásicas; Animalismo, Auspex, Celeridad (recordad que cambia, ahora tiene poderes por cada nivel), Dominación, Fortaleza (Idem que Celeridad), Ofuscación, Potencia (Idem a las otras dos básicas) Protean y Presencia. Algunas disciplinas se mantienen igual que las versiones anteriores y otras cambian, pero en general todo nos sonará familiar. Añaden algunas notas para comprender el límite de las disciplinas y su funcionamiento.

Luego sigue una galería de personajes ya pre-generados, con su historia, motivaciones y detalles de sus trasfondos, méritos y defectos. Finalmente nos presentan una nueva aventura; "Venas Oxidadas", regresando al ya mítico Gary. Un escenarios donde poner en práctica todas las novedades del sistema.

Sinceramente, me gusta lo que leo. Deja un poco atrás ese aire indie de la pre-alpha y da un aspecto más consolidado. No solo están haciendo caso al feedback, además están avanzando de forma segura hacia un manual que nos retorna al clásico Vampiro. Mecánicas recuperadas, con acierto, de Requiem se funden con muchas novedades, pero más sencillo y adaptado a las corrientes modernas de ver el rol.

Ahora tengo muchas incógnitas. Qué pasa con el Sabbat? Y los Independientes? Puede que nos volvamos a centrar en la Camarilla, sin dispersarnos en tramas tan globales. Y la historia hasta ahora? Seguramente aprovechen la que nos ofrece Teatro en la Mente, que nos trasporta a nuestro presente inmediato tras una fallida Gehena. Quizás sea demasiado pronto para asaltar todas estas preguntas.

domingo, 18 de junio de 2017

Vampiro: La Mascarada 5ª Edición


Este fin de semana los chicos del lobo blanco nos han sorprendido con una pre-alpha de la futura 5ª edición de su juego estrella. Después de leerla y probarla en una sencilla sesión, me dispongo a desglosaros los cambios e impresiones que pudimos entrever en este borrador.



El paquete se puede conseguir en el blog oficial de la compañia. Está compuesto por un documento con las directrices básicas y una aventura. También se puede acceder a un cuestionario para facilitar las impresiones del producto. Nosotros no jugamos la aventura en Berlín que se facilita, por el contrario nos lanzamos con una de cosecha propia en las cercanías de New York.



Estos son los principales cambios que se proponen sobre la jugabilidad clásica:


- Ahora sólo disponemos de 3 atributos (físicos, mentales y sociales). Las antiguas sub-categorías ahora funcionan como especializaciones, proporcionando un +1 a las tiradas relacionadas. Es un cambios considerable, pero no descabellado; Antiguamente  algunos atributos eran demasiado importantes frente a otros que apenas influían en la partida.

- El otro lado del binomio, las habilidades, reducen su número considerablemente, solo 8 por categoría. Esta sección me recordó a Réquiem, menos habilidades mejor agrupadas hacen más eficiente el juego y le dan sinergia.

- Se mantiene la carretilla de dados. La vieja fórmula de Atributo+Habilidad sigue vigente. Eso sí, ahora los éxitos son con 6+. Como en Réquiem, se fija una dificultad única, que ahora es de un 50% de posibilidad. Acumular éxitos es el corazón del nuevo sistema.

- La dificultad resta dados al total de la reserva. Muy lógico.

- Ahora la fuerza de voluntad permite relanzar los dados que quieras de una tirada... Pero escala a 5 en vez de 10. Un cambio importante en el flujo de esta mecánica, funcionando más como comodín que debe gestionarse sabiamente. Su recuperación dependerá ahora de las Virtudes/Vicios, también rescatados directamente de Réquiem.

- Llega lo duro; No hay reserva de sangre!!!! Ahora ganas dados de hambre al final de la escena según los "gastos" de sangre que realicemos. Estos dados son especiales, sustituyendo a los dados normales de cualquier reserva. Un resultado de 1 en un dado de hambre provoca efectos diversos, dependiendo de factores como la cantidad de hambre en la reserva o el clan.

- Alimentarse reduce la reserva de dados de hambre. Pero siempre se comienza con un dado de hambre, que nunca se puede reducir de ningún modo.  La generación resta dados de hambre varias veces por partida.

- Un 1 en un dado de hambre significa que realizas un gesto amenazador o provoca frenesí.

- Cada clan tiene gestos amenazadores propios, sustituyen al antiguo defecto de clan.

Todas estas mecánicas de hambre me parecen sencillamente magnificas, pero veo arriesgado retirar del juego la reserva de sangre. Además da a todo un aire más abstracto, difícil de encajar para un jugador veterano del juego.

- Las disciplinas básicas (Celeridad, Potencia y Fortaleza) ahora tienen niveles, como por ejemplo Dominación... Celeridad no proporciona una acción extra hasta el 3er nivel!!! Otras como Auspex se mantienen sin cambios sustanciales, perfectamente adaptados al nuevo sistema. De nuevo lo que veo me gusta, pero se ha mostrado muy poco de los Clanes y Disciplinas como para tener un veredicto general.

A grandes rasgos destaco que el juego a tomado su base en Requiem, proponiendo el cambio de reglamento más drástico de la franquicia. En conjunto las mecánicas parecen ligeras, con menos tiradas y mucho menos engorrosas. Ello ayuda a que el juego sea todavía más narrativo.

Por otro lado, el juego parece tomar un camino más Indie, reducido en muchas de sus áreas clásicas y enfocado a fórmulas más abstractas. Esto puede echar para atrás a muchos jugadores de toda la vida como pasó con Réquiem.

Es una versión muy temprana del juego, insisto que es pronto como para decantarme a favor o en contra. Muchas cosas me gustan, pero otras no tanto. Por ahora de mi parte tienen el beneficio de la duda. 

domingo, 29 de abril de 2012

Mass Effect jdr: Marenostrum

Marenostrum es un planeta de un tamaño similar a la tierra en un recoveco del nexo de Hades. Su superficie esta cubierta en un 99% de agua y la inestabilidad de sus polos lo convierten en un planeta azotado constantemente por desastres naturales. Sus delicadas placas tectonicas submarinas dejan al descubierto valiosos recursos para quien se atreva a obtenerlos.

La compañía Salariana/Humana Marenostrum dispone de unas titanicas plataformas de extracción, con unas avanzadas instalaciones científicas. Gigantescas fortalezas que se alzan en medio de un mar abrupto hasta tocar los cielos. Ademas de la enorme perforadora (similar a las plantas petroliferas) y de los salones de refinamiento disponen de equipos de seguridad e incluso variantes de makos anfibios capaces de recorres el suelo de las profundidades marinas.

Recientemente la Ciudadela a perdido contacto con este importantisimo distribuidos de paladio y a decidido mandar un grupo de especialistas bajo las ordenes de una espectro en pruebas...

Espero que os guste la introducción por que esta aventura sera la que incluyamos con el documento final.

En esta primera sesión hemos realizado un par de pruebas de combate muy satisfactorias, donde decidimos cambiar el daño de algunas armas para realizar cierto equilibrio y hacer mas mortal el juego. Repasamos la regla de munición y cobertura afinándola un poco mas. Repasamos el documento de prueba para corregir algun termino y estamos pensando un par de cambios referentes a las razas, sus poderes, ventajas aleatorias y sobre todo en cambiar las clases disponibles a simplemente recomendadas! Balanceando todo un poco.

Como pequeña reflexión personal me doy cuenta del poco o nulo feeback recibido, salvo por parte de un compañero que no vio todos los documentos ni lo probo, una pena. Recordaros que estos documentos son unas guías, no un manual definitivo, tened paciencia. Aun así nosotros seguimos adelante escuchando todos los comentarios que nos ofrezcáis!

viernes, 13 de abril de 2012

Mass Effect JdR no Oficial

Jamona-fi

En nuestro grupo de juego somos unos grandes fans de la saga Mass Effect, y es que la historia del comandante Shepard es difícil que no te cale.

Después de disfrutar de la ultima entrega, tanto en su campaña solitaria como su intenso multijugador, no enfrascamos en la creación de un sistema de juego para continuar nuestras aventuras espaciales siendo el rol , nuestra pasatiempo preferido.

Conocemos bien el sistema AGE, el conjunto de reglas que mueve a su hermano espiritual, y decidimos utilizarlo como base con unas cuantas modificaciones para poder jugar el estilo de juego adecuadamente. No solo nos limitamos a crear las razas propias y adaptar poderes, ademas nos atrevemos con nuevas mecánicas como los combos y variantes como los poderes bioticos. Equipo especializado, proezas relacionadas con su peculiar estilo de combate y hasta reglas de coberturas dinámicas, que se destruyen! 

 Durante estas semana colgaremos una carpeta con toda la información pero sin trasfondo. Aun no esta del todo pulido y por ello hago un llamamiento a la comunidad para que pruebe el juego y nos de sus impresiones o simplemente disfrute, a modo de beta. La información conpartida correspondería a poco mas que el set 2, las 6 clases hasta nivel 5 pero los talentos dispondrán del nivel maestro. Todo el feeback que nos enviéis sera bien recibido, así como consejos o material complementario!

Por supuesto, para disfrutar del juego necesitareis del reglamento AGE, como el de "Dragon Age".