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| Thomas Cole es mi principal inspiración para Auvernium junto a Piranesi |
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| Perfectamente ilustra una imagen de Auvernium! |
Raro? La cosa se complicará en próximos diarios de diseño.
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| Thomas Cole es mi principal inspiración para Auvernium junto a Piranesi |
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| Perfectamente ilustra una imagen de Auvernium! |
Pero esta entrada es diferente. Durante mucho tiempo os hablaba de la ciudad, pero nunca la he planteado. Quizás sea por que la ciudad existe en algún rincón de mi mente, pero no plasmada en ningún lugar. Esta tarde comencé a ponerle solución.
Sir Alaric Ashford acude a una misteriosa cita con un conocido personaje, Dereck Telam. En medio de secretismo Telam se presenta como sargento de la guardia del Canciller y miembro de una sociedad secreta, los Filos carmesís. Este elitista grupo se dedica a velar por los intereses de la ciudad y operar contra las conspiraciones que se mueven contra el gobierno tradicional. Ademas se consideran paladines del pueblo.![]() |
| Project Eternity |
| Un proyecto que SI necesita crowdfunding |

- Una mujer aparece inquietantemente deformada en los puertos. Nadie puede identificarla por culpa de la terribles remodelaciones que a sufrido, pero una runa roja a sido tatuada en su cuerpo. Los orígenes de tan terrible maldición son claramente arcanos pero difíciles de rastrear.
-En sueños uno de los protagonistas es guiado a una vieja tumba. Si investiga su historia averiguara que pertenece a un ancestro perdido, una especie de coleccionista morboso. A altas horas de la noches es la única forma de penetrar y explorarla en busca de mas pistas. Al abrir la pesada lapida del sarcófago descubren una abertura directamente al centro de la tierra...
-Muchos jóvenes organizan excursiones amorosas a unas antiguas ruinas en unos jardines en el camino viejo, a las afueras. Unas cuantas parejas aseguran haber oído unos lamentos en las viejas estructuras y los gritos de otros muchachos. Un ermitaño "shide" advierte de lo peligroso que es penetrar en el pasado!
-Un extranjero de tierras lejanas aparece en el umbral de la casa de los protagonistas, esta malherido y parece que no sobrevivirá a esta noche. Entre sus brazos deja caer unos manuscritos llenos de extraños símbolos y espeluznantes dibujos.
-Un alquimista asegura que puede vender "Sangre de Dragón". Organiza una subasta, criticada por el mismísimo enclave arcano, pero que atrae a todo tipo de experto en materias esotéricas. Los protagonistas pueden ser contratados por el consejero "Akaerion" para su compra y no verse involucrados directamente. Pero en medio de las negociaciones un grupo de asesinos realizan una emboscada para matar a todos los magos que asisten al evento, uno de los cuerpos porta uno de los símbolos plateados de Mithras.
-Un querido amigo se ha suicidado. Un alma sensible a dejado este mundo, pero nos ha legado una de sus obras inconclusas. Esta llena de extraños detalles e imposibles circunstancias, pero tan reales que da miedo contrastarlas. De verdad existirá ese extraño ser!?
-Un astrólogo a realizado unos precisos cálculos sobre un eclipse. Os manda una nota para reuniros con el en la universidad Arcana, pero no aparece a la cita. Los dirigentes se muestran preocupados por las referencias que aportan los protagonistas, pero les despiden educadamente. Lo mas extraño de todo el asunto es el anillos que portaba uno de ellos, con el mismo sello.
-El cuerpo de un noble de"las tierras de Arum" es trasladado a la capital, donde se le celebrara un funeral de altos honores. Pero este desaparece la noche anterior de la llegada a la urbe, sus portadores están todos muertos. El rastro de un solo jinete con armadura pesada se pierde en los lindes del bosque.
-Después de una tormenta de proporciones indecibles aparece en las playas de "Cabo Halcón" el tentáculo de un calamar descomunal. Las leyendas locales hablan del Krakem en el centro del mundo y de sus tentáculos germinaran mas de su especie. La misma noche anterior una marea de cuervos marinos sobrevoló toda la población, inundando de sus terribles graznidos los sueños de los pescadores.
-Un protagonista recibe de herencia un antiguo caserón en la tribuna. Se cae a cachos, pero el magno edificio aun tiene parte de su grandeza pasada. Tras comenzar unas dificultosas reparaciones se comienzan a encontrar accesos que no aparecían en los planos, habitaciones ocultas y cámaras con cuerpos extraños; en los cimientos una sala cubierta de extrañas runas donde parece descansar un sarcófago.
El próximo articulo sera sobre una nueva zona de la ciudad.

| Tabla de Construcción de Hechizos | ||
| Factores | Dif. | Notas |
| Base | 10 | Dificultad básica de todos los conjuros |
| Objetivo impersonal | 5 | Un solo Objetivo |
| Por cada categoría de dado | 5 | cada vez que se aumente el tamaño de un dado |
| Por cada dado adicional | x X | donde X es el numero de dado según categoría |
| Área de Efecto | 5 o 10 | Depende de su extensión; 5 un cono, 10 explosión |
| No se Puede ver el Objetivo | 5 o 10 | También influye la distancia |
| Retuerce las leyes naturales de forma significativa | 10 o 15 | Efectos bruscos y claramente sobrenaturales |
| Por cada dos turnos en concentración (impro) | -5 | Realizando acciones menores o movimientos |
| Se dispone de foco | -5 |
|
| Se dispone de canalizador | -5 | Bastones, varitas o cetros |

"Auvernium: el retroclón urbano de horror gótico" se centra especialmente en la ciudad que le da nombre. Es, para que nos entendamos, una suerte de Roma, Constantinopla, Londres o New York. Una urbe magna y antigua que sufre una profunda revolución a todos sus niveles.Os presento este pequeño ensayo como una breve y genérica descripción del entorno, donde aparte de crear unas ideas generales propongo alguna semilla de juego para aprovechar en vuestras sesiones.
Sobre el mundo y los Cuatro Reinos
El mundo de juego se encuentra colindando con el plano de los sueños. Lentamente, una emanación onírica se ha ido fundiendo desde la creación del mismo, impregnándolo todo de una extraña belleza ultraterrena. Gran parte de los paisajes del juego son irrealmente bucólicos, evocando imposibilidades de letal belleza. Los accidentes geográficos de esta índole están cargados de magia que han moldeado a las gentes de "Oblivia".
Cada una de las regiones, marcas o (pequeños) Países que conforman las tierras "del antiguo Reino" son sumamente independientes. Si bien se puede observar un claro origen en común, éstos han desarrollado sus propias variantes culturales. Estas diferencias son las principales causas del conflicto actual.
Cada uno de los "Cuatro Reinos" es independiente, con su propia autonomía y un fuerte sentido patriótico, que se ve reflejado hasta en las ropas de sus gentes. Son muy populares los escudos con heráldicas personales, los colores locales y los arboles genealógicos de antiguos héroes regionales.
Si bien las relaciones de las diferentes facciones que antiguamente formaban "Oblivia" son las de una alianza, las cosas son más difíciles. Los unos se echan las culpas a los otros de los acontecimientos previos a la guerra civil. La desconfianza y el odio anida en los habitantes del "Antiguo Imperio", pero con el paso del tiempo ésta se va disipando en las nuevas generaciones que luchan por encontrar su lugar en un mundo cambiante.
Como consideraciones generales: el nivel tecnológico general es el de la alta Edad Media, pero con un toque vetusto y fantástico en un grado considerable. Hay mucha influencia clásica en las edificaciones. La magia no es común, pero sí conocida. Los héroes existen y están muy presentes en la cultura de los pueblos, pero no son abundantes los objetos mágicos. Solo los héroes poseen artefactos. Muchas ruinas peligrosas plagan estas tierras: desde los túmulos, pasando por antiguos enclaves del rey Araña, a las oníricas ciudades y jardines shide.
Las Tierras de Arum se encuentran en las abruptas regiones de "Las Murallas del Mundo", unas durísimas montañas que sirven como barrera natural ante los peligros de "la estepa de los muertos". Estas montañas también albergan a los avaros enanos y las míticas Fortalezas de" los Cuatro señores de los Escudos", de las cuales actualmente solo se controlan dos.
La gente de estas tierras (Arummer/ria) es sumamente orgullosa, ya que saben que por su sangre corre la esencia de los antiguos héroes matadragones. Su deber es arduo (defender las tierras de las invasiones) y excesivo el precio que tienen que pagar para lograrlo, especialmente a sus nuevos aliados enanos, en fuertes préstamos en oro y excesivas libertades con la población. Pero jamás verás a un Arummer quejarse de su destino!
Suelen portar diferentes piezas de armadura, algunas de ellas vetustas herencias de sus antepasados, otros parches arcaicos y remiendos inferiores. Todos los combatientes portan una capa de paño vasto pero sumamente resistente y un escudo con su heráldica.
Su actual lider es la Arummerinthia (Reina) Maximiliana Cazadora de Tormentas. Una estoica guerrera que no responde ante ningún hombre después de perder a su marido, el Arummerth Grigori Matagigantes. Detesta a los enanos pero se ve obligada a respetar "el pacto". Su principal aliado es el rey Valdir de Otranto.
Los Bárbaros que residen en las Tierras de Arum proceden de la misma raza que los invasores de "la estepa de los Muertos" y la propia Arummer. Son tribus en busca de libertad y aceptación en "Los Cuatro Reinos". Son aliados de los Arummer y han heredado de estos su desmesurado orgullo. Suelen cazar Troles, trasgos y Arañas, criaturas que aborrecen por las alianzas con sus bárbaros progenitores y su oscuro patrón.
El Señor de la guerra que gobierna a este conflictivo pero noble pueblo es el joven Eric LoboEscarcha. Eric busca la aprobación de Arummerinthia para unirse en la reconquista de una de las fortalezas de "los Cuatro señores de los Escudos".
La marca de Otranto es una región de tundras y valles que antaño fue castigada con la guerra. El propio rey Segismundo Exterminador de Dragones proviene de esta noble tierra, pero sus descendientes parecen ser herederos de la maldición de "El Dragón" (Shagahod) y sus tierras jamás conocerán la paz, ni su gente el descanso. Es una tierra maldita con el conflicto eterno y el profundo infortunio.
Su gente es pesimista y arisca. Son poco amables con los extranjeros y tienen poco contacto con el exterior. Sus vestimentas son pobres y sus tierras se ven atacadas con frecuencia por los Trasgos. Por lo tanto la población suele ir armada en todo momento. Sus imponentes castillos suelen estar abandonados por gobernantes que no pueden mantenerlos o habitados por (metafóricos y no tan) fantasmas de los que se niegan a abandonarlos pese a su nefasta condición.
En las tierras de Otranto ha surgido un nuevo rey que se ha alzado con el poder mediante el conflicto. Este joven militar es Valdir el Reunificador, un noble descendiente de Segismundo que planea hacerse con el control de "Los Cuatro Reinos" y unirlos de nuevo en el Imperio de Oblivia, para plantar cara a una amenaza profética. Por ahora tiene el apoyo incondicional de las Tierras de Arum.
Sarria es una tierra de superticiónes encarnadas. Salpicada por miles de túmulos y "los bosques eternos Shide", que caracteristizan a los sarrianos como gente temerosa de lo sobrenatural. Estas tierras fueron el lugar de reposo funerario de las antiguas tribus que formaron en su día el "Antiguo Imperio". La leyenda reza que los restos de Segismundo descansan en estas tierras.
Los sarrianos son descendientes de los Arummer y los Oblivianos Antiguos. Se dice que también corren por sus venas la élfica sangre Shide y esto les concede una belleza sobrecogedora y un aire místico. Son exploradores intrépidos e incansables. Sus gente detestan a los brujos malvados que perturban el descanso de los muertos, sumamente respetados y temidos por su poder.
Su gobernante actual es Mikhail Draco, un terrible tirano, ahora anciano, que en su juventud fue uno de los señores de la guerra más temidos. Su hijo exiliado, Joel el Errabundo (O príncipe exiliado para la política de Nueva Oblivia) es querido por el pueblo como heredero. Recorre el reino ayudando a su gente junto a "la orden del exilio", un grupo de caballeros leales con los que pretende tomar el poder. Piensa aliarse con Valdir, pero su odio hacia los Arummer por negarle ayuda a su madre y a él cuando era pequeño en el periplo de su exilio, le pone en una situación indecisa.
Oblivia conserva la grandeza del antiguo Imperio, pero se desmorona con el peso de la corrupción de sus políticas bizantinas. Si bien es cierto que el Oblivio medio es mucho más rico que el ciudadano del resto de países, hay que recordar que tiene base en sus esclavos. Sus gentes son altivas, educadas e interesadas. Dominan bien las letras y números, pero aún mejor la espada, siendo sus nobles el máximo exponente de esta afirmación. Los Oblivios tienen ansias de expandirse, poniendo sus miras especialmente en el Mar Tormentoso.
Este país dispone de muchísimos recursos y si no comercia para conseguirlos. Fue la capital del antiguo imperio y "Auvernium" aún dispone de los palacios de los últimos emperadores, por lo tanto todos los caminos de los Cuatro Reinos llegan hasta ella. Sus vías de comunicación son inmejorables.
Actualmente en este imperio gótico gobierna el regente Orbeus Clark, un anciano politico que dejó los bailes bizantinos en manos de su consejero, el mago Coerion, del que según dicen corre sangre élfica en sus venas. La orden de Caballeros de Mithras, un culto mistérico al dios, también lucha por el control de Oblivia con intención de expandirse por todo el Imperio, consideran a Coerion y Valdir de Otranto unos enemigos potenciales, pero las negativas mutuas a un acercamiento mantienen las hostilidades frías.
La Ciudad
Auvernium es una urbe de piedra anciana, eregida sobre/aprovechando una antiquísima ciudad anterior al Imperio Oblivio. Muchos de sus monumentos y estructuras se conservan entremezclados con la parte mas moderna de la ciudad, los restos de las anteriores edificaciones se reutilizaron para levantar otras nuevas , por lo tanto toda la ciudad muestra un aspecto homogéneo, como si toda ella fuera un único ser.
Auvernium es la capital del Imperio de los Cuatro Reinos. En su corazón residen la mezcla de tradiciones y conviven toda clase de etnias provenientes de todas las esquinas del país, todas aportando algo en el crecimiento de un sueño de cristal, alejada de la pesadilla que supone el Rey Araña. También la han escojido como hogar algunos de los enigmáticos Shide (ya sean exiliados, vagabundos o aliados de la humanidad) y el pueblo de la Montaña, los duros y codiciosos enanos que tras el abusivo tratado con los Arumer pueden residir libremente.
El número de almas que alberga el enclave es incierto en el mejor de los casos. A los residentes fijos hay que sumarle los temporales, los no registrados y los ilegales. Si bien aún no hay síntomas de sobrepoblación, la ciudad parece atestada en todo momento.
Al mirarla corres peligro de quedar encantado por su antigua belleza y su espeluznate tamaño. Si te dejas llevar un poco más, te darás cuenta de que ya estas vagando por sus calles de piedra, a la sombra de una fuente dedicada a una diosa sin nombre. La fragancia de los jardines se entremezcla con el olor que trae el mar, una brisa fresca y salada. Pero son sus misterios, la oscuridad de sus noches, la que condenan el alma de los extranjeros, la venderás por formar parte del sueño un día más.
Recordar que debajo de la piedra se encuentra un laberinto olvidado. En el corazón del mismo late un secreto de sombras y poder, un reclamo para los de su realea. La llamada cruza hasta océanos en los momentos de mayor tensión celeste, atrayendo a bestias sin nombre, sombras del pasado o criaturas aberrantes de aspecto humano. Todo lo turba la oscura melodía, los débiles de voluntad se perderán en sus pesadillas para renacer perturbados. Todos los hijos del laberinto se mueven en medio de la población, silenciosos, alimentándose como parásitos, creciendo en la desdicha y ocultándose en un tupido velo.
Cerramos el circulo con la magia y el resto de reglas opcionales. Oficialmente ya podéis jugar vuestras primeras partidas de Auvernium sin problemas. Mis próximos artículos estarán dirigidos a la ciudad, el trasfondo y alguna idea de aventura. También colgare algún objeto mágico, criatura u hechizo especifico.Como se lanza un conjuro? Querido lector, ahora la cosa se complica y mucho me temo.
No solo los sabios pueden lanzar un conjuro, pero para hacerlo debes de disponer un rasgo mágico de la lista de saber como "magia menor"o "ritual", puedes inventarte mas siempre que estén relacionados. Puedes consumir un uso de ese rasgo o un punto de destino de tu reserva para conjurarlo. Puede ser de la reserva de otros si se realizan actos indecibles como los sacrificios, robar vitalidad o realizando un ritual en grupo.
Di al guardián que hechizo quieres hacer y sus efectos teóricos, el te dirá tu dificultad, su base siempre sera 10, que no podrá reducirse. Lanza un dado de 20 caras, suma tu "poder mágico" y si superas la dificultad el conjuro surtirá efecto. Recuerda que puedes pedir lo que quieras, pero seguramente el guardián te pondrá las cosas mas difíciles en su proporción. Los fallos pueden traer consecuencias, ya no hablemos de las pifias. No se puede lanzar un ritual de esta forma y que sea seguro. Este tipo de conjuración se denomina: magia improvisada.
Si nombras un conjuro improvisado con éxito y los traspasa a un escrito, podrás incluirlo en tu grimorium con un chequeo de conocimiento difícil 15. Si entre capítulos estudias el hechizo podrás conjurarlo con un bono de +5 a tu siguiente chequeo. Si encuentras una versión mas sencilla de tu conjuro puedes mejorar la formula y bajarle aun mas la dificultad. Un grimoriun normal solo puede contener 10 hechizos + bono de INT, puedes repasar tantos conjuros como bono de INT + nivel. Para ambos factores los rituales valen por dos.
Si tienes un "foco" puedes disminuir la dificultad en 5. Un foco puede ser un componente mágico, un reactivo o algo que sea intrínseco al efecto, como una hoguera a una bola de fuego. Un "canalizador" como una varita o un bastón mágico disminuyen la dificultad en 5. Frasear un conjuro e inventarse su formula puede aumentar sus efectos. Estos objetos son raros y extremadamente caros. Algunos como los reactivos solo tienen un uso. El tiempo que se invierte en el conjuro desciende la dificultad por cada 2 turnos concentrándose, esto es denominado "canalizar".
Algunas guías de dificultad pueden ser:
Por cada dado implicado y magnitud a partir de 1d4 incrementa en 5 la dificultad.
Por cada área de efecto incrementa en 5 la dificultad u objetivo ajeno.
Si no se puede ver al objetivo entre 5 a 10 de dificultad extra.
Si el conjuro retuerce las leyes de la naturaleza de forma considerable aumenta la dificultad base de 10 a 15 o 20, dependiendo de la gravedad.
Otras consideraciones:
Los conjuros que dañen o alteren utilizan o añaden al efecto su bono en INT si es posible.
Los conjuros que creen, protejan o mejoren parámetros utilizan o añaden al efecto su bono en SAB si es posible.
Los conjuros como los encantamientos, ilusiones o adivinaciones utilizan o añaden al efecto su bono en CAR si es posible.
Utiliza esta guía, así como la tabla presentada en conflicto, para determinar tu base de Poder mágico. El daño mágico no se reduce por armaduras mundanas.
El rasgo "magia menor" puede servir para lanzar cualquier tipo de conjuro, pero solo consigue efectos moderados de un solo dado y no mayor de 6.
Alguien que quiera resistirse a un conjuro puede realizar una TS con la dificultad con la que se lanzo. Un éxito garantiza la mitad del daño o su inmunidad, dependiendo de su efecto.
Algunos conjuros menores podrían no necesitar ni tirada ni coste, a descripción del guardián.
Un ejemplo de conjuración:
Ante los pies de Noa se encuentra, malherido, su querido compañero Alaric. Esta decide socorrerlo antes de la llegada de sus sombríos perseguidores. Dispone de unos 3 turnos hasta que los encuentren, y sabe que un simple vendaje no sera suficiente. Decide utilizar un conjuro que ella llama "Auxilio al maltrecho" (podría ser también "Unir huesos y coser pellejo" pero ella es muy fina y elegante para tales barbaries). La base de la dificultad es 10, suma 5 por ser interpersonal, como es un solo dado otros 5 y al ser de 6 caras otros 5 mas. No es un efecto muy brusco ya que trabaja con materia "existente". Sumamos y nos da un total de: 25, como tenemos 3 turnos para canalizar bajamos en 5 la dificultad y pasa a 20. Noa no lo repaso últimamente durante las sesiones de estudio, pero casualmente lleva una cataplasma que puede servir como reactivo, la consume y finalmente queda en 15. Lanza el dado y saca un 14, suma 4 de su Poder magico (Bono de SAB +3 ya que cura y otro +1 del nivel), el conjuro surte efecto. Ahora lanza un dado de 6, suma 3 y le da un total de 8. La carne de Alaric se une mientras la sangre se filtra por la piel, cuando llegan los sectarios quedan atónitos al ver al veterano soldado casi ileso!
Es muy sencillo y rápido evaluar un conjuro, con un poco de practica pronto saldrá de forma fluida y natural. Si otro hechicero quisiera lanzar un proyectil arcano tendríamos unos varemos similares; con una base de 10, un objetivo impersonal (5), un solo dado pero de 6 caras (5) y al ser un efecto brusco (5) nos da una dificultad de 20. El hechicero tendría que sacrificar un punto de destino o gastar un rasgo conveniente como "escuela de Magia: Destrucción" o "Magia Menor", utilizara su bono de INT para ataque y daño.
Cuando y que reporta la subida de nivel? Uno de los factores mas emocionantes es ver como crece tu protagonista. La subida de nivel no solo representa su poder destructivo directo, si no como lo ve el resto de la ciudad, tanto para bien como para mal. Un truhan de nivel 1 puede ser un simple pordiosero, pero uno de nivel 7 un ladrón de guante blanco, al nivel del mítico Lupin, temido y respetado por sus congéneres pero perseguido por toda la guardia de Auvernium.
Se sube al nivel dos al alcanzar los 10 px. Para hallar el nuevo nivel dobla los necesarios que necesitaste para este nivel... osea que el nivel 3 nos queda a 20 pxs, el nivel 4 a 40 pxs y el nivel 5 a 80 px... así sucesivamente. El nivel Máximo es 10. Una persona normal tiene nivel 0.
Una aventura, dependiendo de su duración ,éxito y dificultad da entre 2 a 4 pxs. Una buena interpretación te da px adicional, si aportas cosas interesantes a la partida tales como diarios de sesión, dibujos y atrezzo te puede grajear uno o dos mas. Así podemos sacar hasta 6 pxs por capitulo o incluso alguno mas si el guardián lo cree conveniente. El tiempo entre novelas aporta la mitad de los pxs necesarios para subir al siguiente nivel representando el tiempo entre aventuras invertido en crecer.
Para que sirve la "salud mental"? Este atributo derivado mide la cordura actual del personaje. Cuando un personaje es expuesto a algo que lo pueda afectar a su estabilidad mental realiza una TS de Fuerza de Voluntad con una dificultad según el origen de la situación puede ser: miedo 10, terror 15, horror 20 y 25 lo innombrable. Si falla pierde inmediatamente un punto si es miedo o terror, si es horror pierde dos y uno si acierta, si es una situación innombrable pierde directamente 2 puntos de cordura, si ademas fallas el chequeo caerás inconsciente. Cuanto mas bajo sea este valor mas desquiciado estará tu personaje, al llegar a 0 sucumbirá a la locura.
Estas situaciones pueden ser provocadas por criaturas, hechizos, textos esotéricos, verdades atroces, escenas escalofriantes... esta bajo el criterio del guardián medir estos factores.
Se puede recuperar puntos de salud mental de la siguiente forma: Al terminar una Novela recupera un punto, si ademas tuviste éxito en tu empresa puedes recuperar otro. También puedes decidir no beneficiarte de la experiencia entre novelas para recuperar 2 puntos. Los puntos provocados por lo innombrable jamas se recuperan.
Para que sirve la "Suerte"? En principio esta hay y no para mucho mas. Ahora bien si el guardián debe seleccionar a unos desgraciados y no se decanta por nadie, podrá eligir a los que menos suerte tengan. Si la dama del baile se fija en un recién llegado quizás sea en el que mas "ese no se que" y porte... suerte también es tu atributo. No siempre se cumplirá esta norma, pero seguro que te servirá de algo algún día.

Tabla 4: Rasgos
| ||||
Generales
|
Combate
|
Saber
|
Picaresca
|
Sobrenaturales
|
Artesano
|
Brutal
|
Alquimia
|
Amo del Disfraz
|
anodino
|
Idioma Extranjero
|
Curtido
|
Astronomía
|
Apuñalador
|
arcano
|
Buen Oído
|
Duelista
|
Cirujano
|
Callejeo
|
Auspex
|
Fama
|
Esquivo
|
Historia
|
Carterista
|
Curación Rápida
|
Jinete
|
Intimidador
|
Magia Menor
|
Cerrajero
|
Felino
|
Guapo
|
Líder
|
Matemáticas
|
Embaucador
|
Grácil
|
Oficio
|
Protector
|
Memoria Fotográfica
|
Escapista
|
Hipnótico
|
Riqueza
|
Sanar
|
Ritual
|
Falsificar
|
Inquietante
|
Serio
|
Superviviente
|
Saber Enciclopédico
|
Peligroso
|
Interior Oscuro
|
Viajero
|
Táctico
|
Escuela de Magia X
|
Suerte
|
Longevos
|

Como se realiza una acción? Mas sencillo imposible, lanza un dado de 20, aplica el bono conveniente o habilidad y compáralo con la dificultad, si lo rebasas has acertado. Además por cada nivel de dificultad que revesas del original mejores efectos puedes conseguir, si "el Guardián lo cree conveniente". Esto lo denominamos "nivel de éxito". Si quieres un éxito mayor en tu acción o por lo menos pasar el chequeo, puedes +3 obtener gracias a tus puntos de destino o los efectos de los rasgos.
Las dificultades son: 5 fácil, 10 normal, 15 complejo, 20 difícil y 25 imposible. Un 1 natural siempre es fallo, también llamado la infame pifia y un 20 siempre es acierto o archiconocido como critico.
En una acción enfrentada gana quien mas "niveles de éxito" por encima de una dificultad normal consiga, con un empate la acción se extiende un turno mas.
Que es una Tirada de Salvación? Esto es un mecanismo de defensa, una reacción a tiempo que te salvara la vida. Se dividen en dos tipos: Poderío físico permite esquivar una trampa, no caer en un foso o aguantar un terrible dolor que aniquilaría a los mas blandos.
Por otro lado Fuerza de voluntad permite resistir los horrores de la noche, sobrevivir a poderosos encantamientos o negar tupidas ilusiones.
Una tirada de salvación o ts funcionan igual que un chequeo de habilidad.
Como se combate? La cosa se complica querido lector, pero no mucho.
Primero vemos en que orden actual los participantes del conflicto, lanza un dado de 20 y suma tu iniciativa. El primero en atacar sera quien mejor resultado tenga en esta tirada, luego la cosa va por orden descendente.
En un combate una persona puede realizar 3 tipos de acciones por turno: una agresiva, una normal y una menor. La agresiva puede ser tanto golpear con un sable como lanzar un conjuro. Una normal es aquella en la que te mueves, realizas un chequeo o interactuas de forma compleja con tu entorno. Finalmente la menor es realizar un pequeño paso en cualquier dirección o una acción simple como coger algo del suelo o de tu inventario, garabatear algo en la pared o lanzar un grito.
Vamos al ataque en si: una persona puede realizar 3 tipos de ataques: Normal, defensivo o fulminante. Explicamos el normal, que es la base y luego las pequeñas variantes que aportan sus compañeros.
Lanza un dado de 20, sume al resultado su "ataque" y la dificultad de impactar es la evasión del contrario. Si aciertas lanza el dado de daño correspondiente, suma tu bono de FUE/DES y +1 por cada "nivel de éxito", este es el daño que causas. Finalmente se aplica la RD (reducción de armadura) de las protecciones, el daño mínimo siempre sera 1.
| Tabla 5: Referencias de impacto | |
| Tipo de taque | Atributo |
| Distancia o Dagas | DES |
| Físico | FUE |
| Arcano | INT |
| Divino | SAB |
| Primigenio | CAR |
La variante defensiva sacrifica el bono al daño por "nivel de exito" en el impacto para añadirlo luego a la evasion contra ese objetivo, ademas no podras realizar acciones normales hasta que termine tu siguiente turno.
La acción fulminante añade el doble de daño a al bono por "nivel de éxito", pero por desgracia tu nivel de evasión sufre una penalización igual al "nivel de éxito" que obtuviste.
Un critico realiza el máximo daño del dado mas otro dado lanzado. Una pifia provoca que todos los que estén a tu vera puedan realizarte un ataque de forma automática o un efecto negativo.
Una persona puede sacrificar su acción agresiva para proteger a otra, atrayendo el ataque hacia si. No podrás realizar acciones normales asta el final de tu siguiente turno y tus acciones agresivas deben ser ataques defensivos.
Los ataques a distancia solo pueden ser normales. En cambio pueden beneficiarse de apuntar, acción menor que otorga +1 ataque y daño, y bocajarro que proporciona el mismo bono, ambos apilables.
Algunos ejemplos de armas generales y sus variantes así como de equipo protector. Usa esta tabla como guía para tus armas, nunca como referencia absoluta.
| Armas Combate Cuerpo a Cuerpo | A una mano (1M) o a 2 manos (2M) |
| |
| Nombre | Daño | Especial | Coste |
| Bastón | 1d6 | Si se usa a 2M obtienes +1 Evadir. | - |
| Cimitarra/estoque | 1d6 | Critico con 19 o 20 | 200 C |
| Daga | 1d4 | Puedes usar bono de DES en vez de FUE en ataque y daño, +1 Apuñalar Se puede arrojar | 30 C |
| Desarmado | 1d3 | No es letal | - |
| Espada Ancha | 2d4 |
| 200 C |
| Espada Bastarda | 1d8 | Igual espada larga pero a 2M 1d10 de daño | 200 C |
| Espada Corta | 1d6 |
| 100 C |
| Espada Larga | 1d8 |
| 150 C |
| Espadón | 2d6 | Añade: Parada 10%, 2M, Dobla el bono de FUE para daño | 250 C |
| Guantelete | 1d3 | No es Letal | 100 C |
| Guantelete con Púas | 1d4 |
| 250 C |
| Hacha de Batalla | 1d8 | +1 al daño fulminante | 60 C |
| Hacha de Mano | 1d6 | Se puede arrojar | 120 C |
| Lanza de Caballería | 1d10 | A Caballo añade el doble de bono de FUE en daños | 250 C |
| Lanza Corta | 1d6 |
| 50 C |
| Lanza Larga | 1d8 | 2M, añade +1 a evasión | 120 C |
| Mayal | 1d6+1 |
| 60 C |
| Maza | 1d6 |
| 60 C |
| Maza Grande | 1d8 |
| 120 C |
| Pica | 1d10 | 2M, añade +1 a evasión, en formación +2 | 150 C |
| Porra | 1d4 | No es letal | 30 c |
| Armas a Distancia | ||||
| Nombre | Daño | Alcance | Especial | Coste |
| Arco Corto | 1d6 | 20 m |
| 90 C |
| Arco del Cazador | 1d10 | 50 m |
| 200 C |
| Arco Largo | 1d8 | 30 m |
| 100 C |
| Arrojadizas | 1d4 | 10 m | Añade el doble de modificador de FUE al alcance, se pueden utilizar como daga improvisada | 40 C |
| Ballesta a una mano | 1d6 | 10m | 1M, A menos de un metro añade +3 daño | 500 C |
| Ballesta Ligera | 1d6 | 20 m |
| 250 C |
| Ballesta Pesada | 1d8 | 30m |
| 300 C |
| Honda | 1d4 | 20 m | 1M, añade el doble de modificador de FUE al alcance | - |
| Jabalina | 1d6 | 10 m | Añade el doble de modificador de FUE al alcance, se puede utilizar como Lanza improvisada | 50 C |
| Armaduras Ligeras | Bono a Evasión +3 | ||
| Nombre | RD | Especial | Costes |
| Acolchadas | 1 |
| 50 C |
| Cuero | 2 |
| 100 C |
| Cuero Endurecido | 3 |
| 250 C |
| Cuero Tachonado | 3 | Incluye Guantelete | 500 C |
| Camisote de Mallas | 4 |
| 1000 C |
| Armaduras Intermedia | Bono a Evasión +2 | ||
| Nombre | RD | Especial | Costes |
| Cota de Escamas | 4 |
| 750 C |
| Cota de Mallas | 5 |
| 1500 C |
| Coraza | 6 | Incluye Guantelete con Puntas | 2000 C |
| Armaduras Pesadas | Bono a Evasión +1 | ||
| Nombre | RD | Especial | Costes |
| Cota de Bandas | 6 |
| 1500 C |
| Placas | 7 |
| 4000 C |
| Placas Completas | 8 | Muy raramente disponible | - |
| Escudos |
| ||
| Nombre | RD | Especial | Costes |
| Ligero | 1 | quebradizo al recibir critico | 250 C |
| Intermedio | 1 |
| 600 C |
| Pesado | 2 | -1 Evasión | 1500 C |
Contra mas equipo portes, mas difícil es realizar acciones y peor aspecto tendrás para los ciudadanos civilizados Auvernium, que ven innecesario ir en estos lugares así ataviados y podrán advertir a las autoridades por tu belicosidad. Añade el penalizador entre paréntesis a tus chequeos de habilidades, tus escudos añaden también su correspondiente modificador.